Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Menanamkan Konsep Tata Krama pada Anak melalui Perancangan Game Edukasi Dea Faustina Shaula; Noor Hasyim
Jurnal Informatika Upgris Vol 3, No 1: Juni (2017)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v3i1.1609

Abstract

Tata krama sangat berperan penting untuk mepermudah manusia untuk diterima di lingkungan masyarakat sekitar. Peran orang tua sangatlah penting dalam pembentukan karakter anak terutama dalam menerapkan sikap tata krama atau sopan santun anak. . Saat ini perilaku anak lebih cenderung kehilangan etika dan sopan santun. Berdasarkan obeservasi yang dilakukan di beberapa sekolah dasar di Semarang ditemui beberapa sikap yang mencerminkan kurangnya tata krama siswa di sekolah. Perlu adanya media yang kreatif untuk menanmkan tata krama kepada anak dengan melibatkan perkembangan teknologi, salah satunya melalui perancanan game edukasi berbasis mobile. Pada penelitian ini,metode yang digunakan adalah metode pengembangan multimedia yang meliputi membuat konsep (concept), merancang desain (design), mengumpulkan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), melakukan pengujian (testing), dan evaluasi produk (evaluating). Desain game dibuat desain vektor dengan style karakter chibi yang memiliki ciri kepala besar dan badan mungil atau kecil untuk membuat karakter lebih terlihat lucu. Hasil perancangan ini adalah sebuah game edukasi untuk menanamkan tata krama pada anak.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA UNTUK MENGENALKAN SEJARAH GEREJA BLENDUK SEMARANG Noor Hasyim; Ali Muqoddas
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 2 (2020): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i2.2339

Abstract

Gereja Blenduk merupakan bangunan yang menjadi salah satu ikon dari Kota Semarang. Gereja Blenduk yang berada di kawasan Kota Lama semarang ini juga menjadi salah satu destinasi wisata unggulan dari Kota Semarang. Berbagai upaya revitalisasi dan edukasi dilakukan untuk menjaga kelestarian bangunan Gereja Blenduk. Namun pengetahuan masyarakat tentang sejarah Bangunan Gereja Blenduk masih kurang. Pemanfaatan teknologi berbasis augmented reality dapat menjadi alternatif solusi untuk mengenalkan sejarah bangunan Gereja Blenduk. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan metode pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dokumentasi dan studi pustaka. Dalam pengembangan aplikasi augmented reality tentang Gereja Blenduk digunakan model waterfall dari Winston W. Royce yang terdiri dari analysis, design, implementation, testing dan maintenance. Dengan pemanfaatan teknologi digital berbasis augmented reality ini diharapkan masyarakat terutama generasi milenial lebih tertarik sehingga dapat meningkatkan pengetahuan tentang sejarah Gereja Blenduk Semarang.
Upaya Melestarikan Permainan Tradisional Engklek melalui Teknologi Digital Interaktif Noor Hasyim; Ati Bahiyati Utami Putri
JURNAL RUPA Vol 2 No 2 (2017): Open Issue
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/rupa.v2i2.1011

Abstract

Traditional games which involved fine motor skill are becoming obsolete nowadays, one of them is engklek. In addition to technological developments, the increasingly diminishing playgrounds and the growing individuality of the urban community has made traditional games much more forgotten. The preservation of engklek needs to be done through a contemporary approach involving recent technologies, one of them is using video games. Video games has potential to grow children's curiosity towards some knowledge that become increasingly rare. The aim of digitization of englek is to introduce traditional games in order to preserve the culture of traditional game for Indonesian children, especially for those whom live in urban areas today. The final result of this design process is an Android game application called PERON Engklek that would introduce traditional games through digital technology for children nowadays. By doing so, it would motivate them to play with their friends.
Memperkenalkan Sejarah dan Nilai-Nilai Perayaan Grebeg Besar Demak melaui Perancangan Game Edukasi Ali Muqoddas; Noor Hasyim; Abi Senoprabowo
Jurnal Desain Vol 9, No 2 (2022): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1820.99 KB) | DOI: 10.30998/jd.v9i2.11602

Abstract

Tradisi Grebeg Besar Kabupaten Demak mengandung nilai luhur dan nilai edukatif tinggi yang dapat mempengaruhi masyarakatnya berinteraksi secara positif sehingga mampu membina budi pekerti dan mengekang perbuatan negatif. Tradisi Grebeg Besar Demak juga mengandung nilai religius, sakral, integritas, dan pelestarian peran dakwah Wali Songo. Namun saat ini tradisi Grebeg Besar hanya berisi wahana permainan dan hiburan dangdut dibandingkan sebagai media pelestarian budaya sehingga menghilangkan makna dari Grebeg Besar itu sendiri. Permasalahan yang ditemukan adalah kurangnya pengetahuan remaja kabupaten Demak tentang sejarah dan nilai-nilai penting dari perayaan Grebeg Besar Demak. Perkembangan teknologi informasi memberikan ruang yang dapat dimanfaatkan untuk mengenalkan sejarah dan nilai-nilai budaya Grebeg Besar tersebut dengan lebih menarik dan menyenangkan salah satunya melalui media game. Penelitian ini menggunakan metode perancangan MDLC (Multimedia Development Life Circle) karena merupakan metode pengembangan multimedia yang banyak digunakan saat ini dan sesuai untuk pemecahan masalah. Metode MDLC melakukan pengembangan game dengan beberapa tahapan yaitu Konsep, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Pembuatan, Uji Coba, dan Penyebarluasan. Dengan adanya game edukasi tentang sejarah dan nilai-nilai yang terkandung dalam budaya Grebeg Besar Demak melaui game dapat menarik dan menyenangkan sehingga seseorang secara tidak sengaja mendapatkan pengetahuan tentang sejarah dan nilai-nilai yang terkandung dalam budaya Grebeg Besar Demak.
PERANCANGAN ULANG VISUAL IDENTITY VNS MAKEUP UNTUK MEMPERKUAT KARAKTER Mira Azalia; Noor Hasyim
CITRAKARA Vol 3, No 1 (2021): April 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1281.3 KB)

Abstract

VNS Makeup merupakan jasa makeup artist yang premium, professional, dengan ciri khas ‘Natural But Flawless’ dan berdiri dari tahun 2015. Semenjak berdirinya VNS Makeup, logo yang dimiliki belum menunjukkan dan ciri khasnya. Oleh karena itu diperlukan perancangan ulang logo VNS Makeup untuk memperkuat karakter dan dapat merepresentasikan ciri khasnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif melalui wawancara, observasi, dokumentasi dan kuantitatif dengan angket survey. Analisis yang digunakan adalah analisis logo, analisis statistik, dan analisis brainstorming untuk memperoleh   kata      kunci   yang     kemudian         menjadi   acuan perancangan. Media utama yang dihasilkan adalah Graphic Standard Manual (GSM) dan media pendukung yaitu kop surat dan amplop, stempel, invoice, sertifikat, flyer, gift voucher, dan halaman sosial media.
PERANCANGAN ANIMASI MOTION GRAPHIC UNTUK MEMPERKENALKAN ABILITY (KEMAMPUAN) FITUR-FITUR MTARGET KEPADA CALON PENGGUNA Diky Oktavian Fajar Prasetya; Noor Hasyim
CITRAKARA Vol 2, No 3 (2020): Desember 2020
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1086.498 KB)

Abstract

MTARGET adalah perusahaan startup IT yang bergerak dibidang email marketing, dengan fitur-fitur yang sangat powerfuluntuk membantu meningkatkan level pemasaran sebuah bisnis.Namun kehebatan fitur-fitur MTARGET belum banyak diketahuidan penyajian overview fitur tersebut belum optimal sehinggamasih banyak calon pengguna potensial yang belum mengetahuikemampuan produk MTARGET. Permasalahan tersebut penulisanalisis menggunakan alat analisis 5W + 1H dari data yangdiperoleh melalui observasi, wawancara, dan studi literatur. Hasilanalisis menunjukkan bahwa perlu adanya perancangan yangdapat memberikan penjelasan lebih baik mengenai kemampuanfitur yang ditawarkan MTARGET melalui animasi motiongraphic. Perancangan ini diharapkan menjadikan penyampaianmanfaat dan kegunaan produk MTARGET lebih mudah dipahamidan menarik bagi calon pengguna.
Perancangan Motion Graphic sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness Klub Buku Narasi Suryanto Suryanto; Noor Hasyim
CITRAKARA Vol 4, No 1 (2022): APRIL 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1953.521 KB)

Abstract

Klub Buku Narasi adalah sebuah komunitas atau klub buku yang termasuk salah satu child brand dari Narasi. Produk yang dihasilkan oleh Klub Buku Narasi berupa konten mengenai buku seperti tips, rekomendasi buku, dan lain-lain yang dikemas dalam bentuk media informasi berupa desain grafis, video pendek, dan lainnya. Namun, Klub Buku Narasi masih belum dikenal secara luas oleh masyarakat, oleh karena itu ada kebutuhan untuk meningkatkan brand awareness-nya. Untuk mencapai tujuan tersebut motion graphic dipilih sebagai media promosi, karena biayanya yang relatif murah danlebih menarik dibanding desain statis. Penelitian untuk perancangan ini menggunakan metode kualitatif dan metode analisis SOAR. Hasil dari perancangan ini adalah motion graphic dan nantinya akan dipublikasikan di akun Instagram klubbukunarasi.
PERANCANGAN APLIKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PEDULI LINGKUNGAN UNTUK ANAK-ANAK Puji Lestari; Noor Hasyim
CITRAKARA Vol 2, No 3 (2020): Desember 2020
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (521.39 KB)

Abstract

Pendidikan Lingkungan Hidup (PLH) yang diadakan dalamprogram Sekolah Adiwiyata diperlukan untuk mengajarkananak-anak mengenai lingkungan termasuk masalahkerusakan lingkungan sedini mungkin. Namun tidak semuasekolah dapat melaksanakan (PLH) karena masalahkurikulum sekolah, dan ketersediaan buku ajar pelajaranPLH. Oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran baruyang mudah didapatkan oleh siswa dan digunakan kapansaja dimana saja. Pendekatan perancangan ini menggunakanmetode pengumpulan data kualitatif, data yang deperolehmelalui observasi langsung, wawancara dan studi literatur.Sedangkan untuk analisis data menggunakan metode5W+1H dan analisis media menggunakan metode MDLC(Multimedia Development Life Cycle). Hasil analisismenunjukan bahwa media aplikasi mobile adalah mediayang tepat untuk dijadikan media alternatif dalampembelajaran PLH. Melalui Perancangan ini anak- anakdapat menggunakan aplikasi untuk mendapatkan materimengenai kerusakan lingkungan dan mengetahuibagaimana cara penanggulangannya.
Perancangan Iklan Layanan Masyarakat tentang Mengenalkan Profil Pelajar Pancasila di Sekolah Dasar Wilayah Kabupaten Semarang Nanda Wilma Afiffalih; Noor Hasyim
CITRAKARA Vol 4, No 2 (2022): JULI 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penguatan karakter siswa sekolah untuk dapat bersaing di abad 21 dapat dilakukan dari lingkuan sekolah dengan penerapan nilai nilai profil pelajar pancasila. Tujuan utama dari profil pelajar pancasila yaitu perwujudan pelajar Indonesia sebagai pelajar sepanjang hayat yang memiliki kompetensi global dan berperilaku sesuai dengan nilai nilai pancasila. Oleh karena itu, perancangan iklan layanan masyarakat dilakukan sebagai upaya pengenalan profil pelajar pancasila serta nilai didalamnya. Perancangan iklan layanan masyarakat ini menggunakan beberapa media antara lain: poster, cover  buku tulis, pembatas buku, sticker, dan feed di Instagram
Desain Aplikasi Virtual Reality sebagai Upaya untuk Mengenalkan Sejarah Artefak Di Masjid Agung Demak Auria Yogananti; Noor Hasyim
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 6 No. 1 (2022): Jurnal Bahasa Rupa Oktober 2022
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v6i1.1053

Abstract

The Great Mosque of Demak is one of evidence of Demak Kingdom in Indonesia that plays an important role in the spread of Islam in Java. The Great Mosque of Demak have a variety of objects and artifacts including four of main pillars from Walisongo, Pillars of Tatal, Dampar Kencana Majapahit, Bledheg doors, Candrasengkala at leading prayer place, pillar given by Majapahit on the porch of the mosque.  All of these artifacts have unique history and stories told by generations. However, due to pop culture, those history and stories have begun to be forgotten mostly by teenagers in Demak. Design virtual reality application was created to provide information of artifacts so that it can attract the attention of Demak teenagers. The qualitative method is used with observation, interviews, documentation, and literature study. As for designing the virtual reality application using the Multimedia Development Life Circle (MDLC) method. This research produces a virtual reality application that contains history and stories of artifacts. Digitizing history and stories about artifacts have became one of the efforts to preserve the history and stories so it can remain to sustain especially for the youth community in Demak.