Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : FKIP%20e-PROCEEDING

PERMAINAN MEDIA PUZZLE UNTUK MENUMBUHKAN MINAT BACA SISWA KELAS RENDAH SD KUPANG BONDOWOSO Desi Ayu Ating; Dyah Ayu Puspitaningrum
FKIP e-PROCEEDING 2018: Seminar Nasional Pendidikan 2018 "Pengembangan Keterampilan Abad 21 "4C" di Sekolah Dasar dala
Publisher : Pendidikan Fisika FKIP UNEJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu media yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat baca pada anak yaitu dengan cara menggunakan media permainan dengan memilih media seperti membuat puzzle. Media puzzle merupakan media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode Deskriptif Kualitatif. Diskriptif kualitatif adalah suatu jenis penelitian yang menghasilkan data deskriptif yang berupa kata-kata penulis ataupun lisan dari orang-orang dan pelaku yang diamati untuk diarahkan pada latar dan individu secara holistic. Penelitian ini memiliki tujuan agar lebih mengenal lingkungan dan dapat terjun langsung ke lapangan. (Lexy J. Moleong. 2002). Dapat disimpulkan bahwa penggunaaan media puzzel merupakan solusi yang paling tepat dan efektiv untuk meningkatkan minat baca siswa kelas rendah di SD Kupang Bondowoso. Dengan menggunakan media puzzel ini membuat siswa lebih tertarik untuk membaca karena dapat membuat puzzel sesuai karakter siswa kelas rendah seperti puzzel yang memiliki tema hewan, kartun, maupun tentang budaya di Indonesia. Pasti dengan menggunakan beberapa tema tersebut membuat siswa SD Kupang lebih semangat untuk membaca.
METODE ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS RENDAH SDN KUPANG CURAHDAMI BONDOWOSO Irmadani Pratiwi; Dyah Ayu Puspitaningrum
FKIP e-PROCEEDING 2018: Seminar Nasional Pendidikan 2018 "Pengembangan Keterampilan Abad 21 "4C" di Sekolah Dasar dala
Publisher : Pendidikan Fisika FKIP UNEJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran yang Menggunakan Role Playing adalah salah satu cara penguasaan bahan – bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan peserta didik. Imajinasi dan pengahyatan itu dilakukan peserta didik dengan memerankan sebagai tokoh yang akan diperagakan. Penelitian ini menggunakan proses pembelajaran dengan pendekatan Role Playing di SDN Kupang Curahdami, Bondowoso dikelas rendah. Penelitian deskriptif kualitatif digambarkan dengan sesuatu gejala sosial. Metode penelitian kualitatif adalah metode yang telah menyelidiki suatu objek yang tidak dapat diukur dengan angka dan besifat eksak. Kualitatif juga bisa bersifat deskriptif yang cenderung menggunakan sebuah analisis melalui pendekatan induktif. Deskriptif kualitatif memiliki tujuan untuk medapatkan gambaran yang seutuhnya sebagai pandangan manusia yang teliti. Dengan demikian, hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil dari belajar melalui pendekatan Role Playing mengalami peningkatan.
PENGGUNAAN APLIKASI (E-LEARNING) DALAM PROSES PEMBELAJARAN IPS DI SDN DABASAH I BONDOWOSO Nisa Ashfal Ashfia; Dyah Ayu Puspitaningrum
FKIP e-PROCEEDING 2018: Seminar Nasional Pendidikan 2018 "Pengembangan Keterampilan Abad 21 "4C" di Sekolah Dasar dala
Publisher : Pendidikan Fisika FKIP UNEJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui nilai tambah yang telah diperoleh oleh siswa dari penggunaan aplikasi (E-Learning) melalui jaringan multimedia di salah satu SD yang terletak di Bondowoso dalam proses pembelajaran IPS. Penelitian ini dilaksanakan di kantor SDN Dabasah I. Metode penelitian yang kita gunakan adalah deskriptif kualitatif. Data penelitian yang kami peroleh yakni melalui wawancara dengan beberapa orang sebagai informan, melalui observasi kelas, dan dokumentasi. Hasil penelitian mengatakan bahwa penggunaan aplikasi (E-Learning) pada sekolah mereka adalah sebagai fasilitas penunjang pembelajaran IPS di SDN Dabasah I. Fungsi dari penggunaan aplikasi tersebut ialah sebagai sarana PBM agar lebih menarik dan siswa menjadi interaktif yang mana siswa akan mampu mengasah pemikiran mereka dengan cara berdiskusi terhadap antar teman yang lain. Dengan adanya aplikasi (E-Learnign) tersebut siswa mendapatkan nilai tambah tersendiri yakni, pertama mereka bisa up to date informasi dan materi pembelajaran terkini dengan akses yang begitu mudah dan cepat, kedua siswa memiliki nilai ketampilan di dalam proses pembelajaran, ketiga siswa lebih aktif dan bersemangat di dalam proses pembelajaran khususnya dalam pembelajaran IPS.