Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search
Journal : eProceedings of Engineering

Implementasi Algoritma K-means Untuk Clustering Penyakit Hiv/aids Di Indonesia Andi Andrea Lesmana; Yudha Purwanto; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peningkatan kasus HIV / AIDS di Indonesia telah menjadi kasus yang tidak pernah lolos dari kota. Perhatian terhadap angka kematian terus meningkat membuat orang khawatir tentang penyebaran HIV / AIDS. HIV / AIDS hanya dapat ditularkan melalui hubungan seksual dari orang yang terinfeksi, transfusi darah yang terkontaminasi dengan HIV / AIDS, dan dari perempuan yang terinfeksi HIV kepada anaknya selama kehamilan, persalinan, dan menyusui. Di Indonesia , jumlah kasus HIV / AIDS membuat instansi terkait harus bertindak cepat dan akurat. Konseling dan tes HIV / AIDS dapat dilakukan di Indonesia berdasarkan provinsi dengan pasien tertinggi. Selain itu, ini akan diintegrasikan oleh jumlah kluster orang dengan HIV / AIDS menggunakan algoritma K-Means yang akan membantu pihak terkait untuk mengambil tindakan terhadap HIV / AIDS Pada penelitian ini , membuat aplikasi berbasis web . Aplikasi dibuat dengan menggunakan PHP sebagai bahasa pemograman , MySql sebagai ruang penyimpanan data dan CodeIgneter3 sebagai framework dari aplikasi ini. Diharapkan bisa mempermudah dalam pembuatan aplikasi tersebut. Aplikasi ini akan mengolah data dengan menggunakan algoritma K-Means. Selanjutnya, aplikasi berbasis web ini akan diintegrasikan dengan mengelompokkan jumlah orang dengan HIV / AIDS menggunakan algoritma K-Means yang akan membantu pihak terkait untuk mengambil tindakan terhadap HIV / AIDS di Indonesia. Keyword : clustering, HIV/AIDS, K-MEANS , data mining
Pengembangan Perilaku Karakter Pemancing Pada Game Berburu Koi Berbasis Sistem Multi Agent Jenni Teresia; Purba Daru Kusuma; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game adalah permaianan terstruktur pada sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Game sangat banyak jenisnya ada FPS (Firs Person Sisten), RPG (Role Play Game), dll. Dalam Game Berburu Koi ini termasuk jenis game RPG. Dalam pembuatan game berburu koi adalah berbasis system multi agent dan pengembangan karakter pemancing hanya di non playable charater. NPC yang terdapat pada game berburu koi yaitu pemancing NPC, ikan koi NPC, dan ikan piranha NPC. Memancing merupakan hobi kebanyakan orang, karena memancing dapat mengajari kita kesabaran, kecepatan, dan memahami gerakan seekor ikan., sehingga penulis membuat game berburu koi dimana si pemain user lebih tertangtang untuk melawan si pemancing NPC dan piranha sebagai halangan untuk menangkap ikan koi. Pembuatan game ini menggunakan software unity. Dengan memainkan game ini pemain merasa terhibur sebesar 85,56% dengan pengujian survey dan skala liket yang dilakukan. Kata kunci : system multi agent, non playable charater, software unity
Pembangunan Aplikasi Borang Akreditasi Prodi Berbasis Aps 4.0 Sub Kegiatan Output Analisis Dan Reporting Habibullah Jaka Pratama; Roswan Latuconsina; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 7, No 2 (2020): Agustus 2020
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penyusunan borang akreditasi menggunakan instrumen yang diberikan oleh BAN-PT, yaitu instrumen borang akreditasi berbasis APS 4.0. Pada instrumen borang akreditasi terdapat dua dokumen, yaitu dokumen LKPS dan LED. Pada dokumen LKPS terdiri dari delapan indikator kinerja utama dan dokumen LED terdiri dari sembilan indikator kinerja utama. Pengisian borang akreditasi terdiri dari banyak data dan proses penyusunannya masih dilakukan secara manual sehingga dibutuhkan waktu yang lama untuk melakukan pengumpulan data dan penyusunan pelaporan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi sistem akreditasi yang dapat menghitung skor pada menu LKPS dan tidak melakukan input manual pada input data. Sistem yang mampu melakukan manajemen penyusunan akreditasi disebut aplikasi sistem akreditasi. Aplikasi tersebut dapat memproses data dan melaporkan hasil data LKPS dan LED. Aplikasi sistem akreditasi mengimplementasikan aljabar relasional dengan operasi set union dan matriks penilaian APS 4.0 sehingga mempermudah user pada penyusunan akreditasi terutama pada menu LKPS. Pelaporan hasil data menggunakan fitur ekspor file excel pada menu LKPS dan file pdf pada menu LED. Pengujian aplikasi sistem akreditasi menggunakan metode black box testing. Hasil pengujian tersebut didapatkan bahwa fitur-fitur aplikasi ini berfungsi dengan baik sehingga aplikasi dapat digunakan oleh user untuk menyusun akreditasi. Kata Kunci : APS 4.0, Black box testing, Sistem Akreditasi. Abstract One of part preparation of accreditation forms uses the instrument provided by BAN-PT, namely the APS 4.0 based accreditation form instrument. In the accreditation form instrument, there are two documents, namely LKPS and LED documents. The LKPS document consists of eight main performance indicators and the LED document consists of nine main performance indicators. Filling in the accreditation forms consists of a lot of data and the compilation process is still done manually so it takes a long time to collect data and compile reports. Therefore, this study aims to create an accreditation system application that can calculate scores on the LKPS menu and does not perform manual input on data input. A system capable of managing accreditation arrangements is called an accreditation system application. The application can process data and report the results of LKPS and LED data. The accreditation system application implements relational algebra with the union set operation and the APS 4.0 assessment matrix so that it makes it easier for users to prepare accreditation, especially on the LKPS menu. Reporting data results uses the excel file export feature on the LKPS menu and a pdf file on the LED menu. Testing the accreditation system application using the black box testing method. The test results show that the features of this application function properly so that the application can be used by users to compile accreditation. Keywords: APS 4.0, Black box testing, Accreditation System.
Implementasi Virtual Classroom Dalam Dunia Virtual Dengan Client-server Network Yanaidul Lita Saputra; Anton Siswo Raharjo Ansori; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Learning management system merupakan salah satu online platform yang ramai digunakan oleh para pelajar untuk melakukan pembelajaran daring di masa pandemi ini. Namun, kurangnya faktor interaksi antar pelajar merupakan salah satu hal yang membuat para pelajar cenderung kurang tertarik mengikuti kelas daring. Oleh karena itu, pada penelitian ini dikembangkan sebuah permainan multiplayer yang berbasis learning management system dengan bantuan model client-server network untuk sinkronisasi data antar pemain dengan mudah. Layaknya sebuah permainan virtual world atau dunia virtual, pemain direpresentasikan dengan sebuah karakter 3D di dalam permainan. Pada saat di permainan, pemain dapat menikmati fitur yang permainan sediakan untuk menambah interaksi dengan pemain lain seperti chatting, free-roam di kelas bersama teman, dan fitur learning management system seperti menonton video, mengirim email, dan log untuk merekam aktivitas setiap pemain di dalam permainan. Permainan ini berbasis desktop dan dikembangkan dengan Unity. Kata kunci : Client-Server Network, Learning Management System, Multiplayer, Unity, Virtual World.
Penerapan Metode Finite State Machine Pada Non Playable Character Hewan Penjaga Di Game “Happy Farm” Farhansyah Iqbal Fadjrianto; Purba Daru Kusuma; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 10, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Game adalah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat secara menarik tujuanya untuk hiburan dan juga untuk mendapatkan kepuasan batin. Dalam sebuah game, salah satu unsur yang dapat dianggap penting untuk mendukung jalannya game dan realitas dari dunia game adalah Non-Player Character (NPC). Non-Playable Character dapat membuat sebuah game menjadi lebih hidup dan nyata dari segi cara Perpindahannya. Maka dari itu peneliti membuat game yang berjudul “Happy Farm” game ini adalah game peternakan, pemain akan diarahkan untuk menjaga dan membangun sebuah peternakan yang didalamnya terdapat dari beberapa karakter diantaranya: Ayam, Sapi, Kambing sebagai pet atau hewan ternak, kemudian ada anjing sebagai hewan penjaga dari pet itu sendiri dan ada Beruang sebagai predator atau musuh dalam game tersebut. Dalam pembuatan game ini peneliti menggunakan metode  finite state machine. Pada pengujian user, terdapat 26 responden, yaitu 25 responden dengan rentang usia 21-30 tahun, dan 1 responden dengan rentang usia 16-20 tahun, kemudian sebanyak 84.6% responden menilai game ini cocok untuk anak usia dibawah 13 tahun, dan sebanyak 61.6% responden merasa game memberikan edukasi/pengetahuan kepada mereka.Kata Kunci— Game, Peternakan, Non – Playable Character, Finite State Machine.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Tempat Kerja Praktik Bagi Mahasiswa Fakultas Teknik Elektro Universitas Telkom Ibrahim Ikhsan Aditia; Roswan Latuconsina; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kerja Praktik merupakan matakuliah wajib yang dilaksanakan oleh mahasiswa Universitas Telkom pada tingkat sarjana yang bersifat praktik secara nyata dan mandiri di instansi yang berkaitan dengan Fakultas Teknik Elektro. Dalam kegiatan kerja praktik ini, mahasiswa diharapkan dapat menambah wawasan ilmu serta pengalaman untuk mempersiapkan diri dalam menghadapi dunia kerja dan memahami keterkaitan antara teori, metoda, teknik, dan realita di tempat kerja. Mahasiswa diwajibkan melengkapi syarat-syarat yang sudah ditentukan untuk dapat melaksanakan kerja praktik. Dalam langkah awal kegiatan kerja praktik, mahasiswa harus memilih perusahaan/instansi sebagai tempat kerja praktik yang nantinya akan dilakukan penjajakan lokasi. Untuk itu mahasiswa membutuhkan rekomendasi yang sesuai dengan kondisi mereka. Dibuatlah sebuah sistem yang dapat memberikan sebuah prediksi. Decission Support System (DSS) merupakan suatu sistem interaktif berbasis komputer, yang membantu pengambil keputusan melalui penggunaan data dan model-model keputusan untuk memecahkan masalah. Maka dari permasalahan tersebut dilakukan sebuah penelitian tugas akhir tentang DSS untuk memberikan prediksi tempat kerja praktik bagi mahasiswa sesuai dengan minat masing-masing. Decission Support System ini dibuat dengan menggunakan metode Support Vector Machine dengan menggunakan bahasa pemrograman pyhton. Sistem ini dibuat dalam bentuk website menggunakan framework flask dan sudah dilakukan pengujian Alpha Testing dan Beta Testing. Hasil pengujian algoritma Support Vector Machine pada sistem prediksi tempat kerja praktik, didapatkan menggunakan partisi data sebesar 90% data latih dan 10% data uji, kemudian menggunakan parameter nilai SVC yaitu C=10, kernel=rbf, gamma=auto, dengan mendapatkan nilai akurasi sebesar 50%. Kata Kunci: DSS, Kerja Praktik, Support Vector Machine, Framework Flask, Website
Perancangan Perilaku Hewan Liar Pada Permainan Petualangan Adam Dan Eric Menggunakan Metode Multi Agent Kemas Muhammad Rizky Abdillah; Purba Daru Kusuma; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 10, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Video game adalah salah satu media hiburan yang mengalami perkembangan pesat. Hampir seluruh lapisan masyarakat dari mulai yang tua, muda sampai dengan anak- anak hobi bermain video game. Jenis video game sangat banyak contohnya ada Adventure, Rpg, dll. Game Petualangan Adam dan Eric ini termasuk genre game Adventure, Action dan RPG. Dalam pembuatan game Petualangan Adam dan Eric menggunakan metode Multi agent system dan Finite state machine. Pengembangan karakter hewan liar sebagai non-player character atau NPC. Karakter yang terdapat pada game Petualangan Adam dan Eric yaitu Adam sebagai Player, NPC hewan liar sebagai obstacle permainan, dan NPC Eric sebagai suppoter Adam. Pada penelitian ini telah dikembangkan sebuah game dengan konsep Adventure RPG yang mana membawa tema teknologi yang berjudul “Petualangan Adam dan Eric”. Rancangan game ini menggunakan tools utama yaitu GameMaker Studio 2. NPC hewan liar di dalam game ini akan berusaha untuk mengalahkan player. Rancangan perilaku NPC hewan liar menggunakan metode multi agent system dengan empat parameter yaitu Health, Damage, Kecepatan, dan Jarak jangkauan. Hasil dari penelitian ini player yang bermain game Petualangan Adam dan Eric merasa terhibur dengan persentase sebesar 86,57%. Empat parameter yang digunakan pada NPC hewan liar sudah sesuai dengan tingkat kesulitan yang moderat.Kata Kunci— video game, non-player character, multi agent system
Pengenalan Sidik Jari Manusia Terdistorsi Menggunakan Algoritma Sift Based Minutia Descriptor (smd) Ismah Putri Dewanti; Anggunmeka Luhur Prasasti; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 7, No 2 (2020): Agustus 2020
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pengenalan identitas seseorang sudah semakin berkembang, salah satunya pada identifikasi sidik jari. Hal tersebut digunakan sebagai upaya mengamankan data yang dimiliki melalui pengenalan identitas, agar orang lain tidak sembarangan mengakses data tersebut. Dalam penerapannya, sidik jari dilakukan oleh orang yang memiliki jari normal. Namun, orang yang memiliki jari tidak normal atau jari yang terdistorsi memiliki kesulitan untuk menggunakan sidik jari. Oleh karena itu, sidik jari yang terdistorsi dapat di akses apabila sistem diberikan perintah untuk dapat mendeteksi sidik jari yang terdistorsi. Tugas akhir ini membahas mengenai pengenalan sidik jari baik jari yang normal maupun jari yang terdistorsi (kulit kering, kulit pecah-pecah, dan kulit berminyak) dengan metode SIFT based Minutiae Descriptor (SMD) dan metode Brute Force Matcher (BF Matcher). Hasil pengujian menunjukkan sistem pengenalan sidik jari terdistorsi dengan menggunakan metode Algoritma SIFT Based Minutia Deskriptor (SMD) dan Brute Force Matcher pada kondisi ideal dengan tingkat akurasi sebesar 80.42%. Sistem dapat mengenali sidik jari terdistorsi dengan rata-rata lama waktu pengenalan citra sidik jari dengan respon time sebesar 13.58 detik per subyek. Kata kunci : BFMatcher. fingerprint, sidik jari terdistorsi, SIFT based Minutiae Descriptor. Abstract Recognition of a person's identity has increasingly developed, one of which is on fingerprint identification. This is used as an effort to secure data held through identity recognition, so that other people do not carelessly access the data. In its application, fingerprints are carried out by people who have normal fingers. However, people who have abnormal fingers or distorted fingers have difficulty using fingerprints. Therefore, a distorted fingerprint can be accessed if the system is given a command to detect a distorted fingerprint. This final project discusses the introduction of fingerprints of both normal and distorted fingers (dry skin, cracked skin, and oily skin) with the SIFT-based Minutiae Descriptor (SMD) method and the Brute Force Matching (BF Matcher) method. The test results show a distorted fingerprint recognition system using the SIFT Based Minutia Descriptor (SMD) Algorithm and Brute Force Matching in ideal conditions with an accuracy level of 80.42%. The system can recognize a distorted fingerprint with an average time of fingerprint image recognition with a response time of 13.58 seconds per subject. Keywords: Abnormal fingerprint, BFMatcher, fingerprint, SIFT based Minutia Descriptor
Pencatatan Aktivitas Pengguna Dan Penambahan Fitur Duduk Pada Aplikasi Kelas Virtual I Wayan Mahartha Wijaya; Anton Siswo Raharjo; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini murid dan mahasiswa mengeluhkan pembelajaran daring yang membosankan serta melelahkan. Salah satu cara untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan membuat sebuah aplikasi dalam hal ini aplikasi Game kelas virtual. Game dibuat menggunakan Unity 3D. Game ini membuat para murid dan mahasiswa berada di dalam sebuah ruang kelas seperti aslinya serta memberikan kemampuan untuk dapat berinteraksi dengan barang – barang yang ada di dalam kelas virtual, berkomunikasi dengan murid dan guru yang ada di dalam ruangan serta dapat berjalan di dalam kelas.Berdasarkan hasil ujicoba yang dilakukan pada tugas akhir ini, game kelas virtual menampung 15 pengguna dengan waktu yang bersamaan. Dalam proses ujicoba fitur dari pencatatan aktivitas pengguna sudah berhasil berjalan dengan rasio 100% untuk pencatatan kehadiran, 100% untuk pencatatan chat, 100% untuk pencatatan mode fokus, dan 50% untuk pencatatan keluar dari permainan. Dalam melakukan pengujian pencatatan keluar permainan, terdapat bug duplikat pada UI (User Interface) yang mengakibatkan pengguna yang tercatat keluar dari permainan adalah pengguna yang pertama kali menekan tombol keluar dari permainan. Sehingga pengguna selanjutnya ketika sudah keluar dari permainan tidak tercatat karena adanya bug tersebut. Kata kunci : Game, Kelas Virtual, Unity 3D
Program Prediksi Harga Saham Menggunakann Analisis Teknikal Dengan Pola Candlestick Dan Indikator Teknikal Hidra Aulia Rabbani; Burhanuddin Dirgantoro; Ashri Dinimaharawati
eProceedings of Engineering Vol 10, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Saham merupakan suatu tanda penyertaan modal seseorang dalam suatu perusahaan. Meningkatnya peminat pada saham dikarenakan saham menjanjikan keuntungann yang sangat banyak, sehingga hal ini dapat memancing peningkatan peminat saham. Banyak pemula yang baru masuk ke dunia saham membeli saham secara acak tanpa adanya analisis dahulu karena mereka belum mengetahui banyak hal di dunia jual beli saham, sehingga mereka bukannya mendapatkan untung tetapi mendapatkan kerugian. Pada penelitian ini akan meprediksi pergerakan harga saham menggunakna indikator teknis. Indikator teknis merupakan suatu hal yang dpaat mengidentifikasi pergerakan harga saham, pergerekan akan diprediksi dengan berbagai macam faktor. Hasil pengujian pada penelitian berupa persentase keuntungan yang didapat dari perhitungan teknis. Dari penelitian ini didapatkan persentase keuntungan terbasr yaitu 155% pada 1 indikator Support dan Resistance, dan pada hasil penelitian ini juga didapatkan jika indikator yang digunakan dikombinasikan, aka profit yang didapat semakin sedikit.  Kata kunci— analisis teknis, indikator tekniikal, saham, candlestick