Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Pengembangan Sistem Pengelolahan Pembelajaran Daring Untuk Sekolah Menengah Kejuruan Lakoriha, Rizki P.; Wowor, Hans F.; Paturusi, Sary D.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.4.2018.28106

Abstract

Abstract — Perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang begitu pesat, sangat terlihat di dunia sekarang ini. Kebutuhan ini juga yang mempengaruhi sistem transformasi belajar dan mengajar dalam konsep pendidikan Indonesia sekarang ini. Pada proses belajar mengajar antara siswa dan guru secara konvensional dilakukan di kelas dan di jadwalkan dalam kurun waktu tertentu. Dalam proses belajar mengajar ini teknologi tidak di optimalkan untuk pembelajaran di luar kelas. Karena jika siswa mengalami kesulitan belajar di luar kelas maka siswa sulit untuk berkomunikasi dengan gurunya. Perlu adanya E-learning untuk mengoptimalkan proses belajar mengajar. Metode yang digunakan adalah ADDIE (Analysis Design Development Implement Evaluate) merupakan salah satu model desain pembelajaran yang memperlihatkan tahapan-tahapan dasar sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari. Pengguna E-learning ini adalah guru dan mahasiswa. Hasil dari penelitian ini adalah guru bersama siswa dapat saling berkomunikasi dan mempelajari materi yang diberikan melalui pembelajaran daring ini. Kata kunci — ADDIE, Daring, E-learning, Pengembangan           Abstract — Development of Information Technology (IT) is so rapid, highly visible in today's world. This requirement is also affecting the transformation of teaching and learning system in the concept of education in Indonesia today. In the learning process between students and teachers is conventionally done in the classroom and on schedule within a certain time. In the process of teaching and learning technology is not optimized for learning outside the classroom. Because if students have difficulty learning outside the classroom, the students are difficult to communicate with the teacher. Need for E-learning to optimize the learning process. The method used isADDIE (Analysis Design Implement Evaluate Development) is one of the instructional design model that shows the basic stages of learning system that is simple and easy to learn. Users E-learning is the teacher and student. Results from this study were teachers with students can communicate and study materials provided through this online learning.     Keywords — ADDIE, Online, E-learning, Development,
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Sistem Pencernaan Manusia Untuk Siswa Sekolah Dasar Tamara, Meiva F.; Tulenan, Virginia; Paturusi, Sary D.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.27132

Abstract

Abstrak - Program animasi interaktif yang dibangun menggunakan konsep pembelajaran pada SD GMIM 1 Tinoor dalam pelajarn IPA, salah satunya tema sistem pencernaan manusia. Aplikasi pembelajaran interaktif ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash Profesional CS6. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle(MDLC) yang terdiri dari tahap konsep, perancangan, pengumpulan bahan materi, pembuatan, pengujian dan distribusi. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi pembelajaran interaktif yang dilakukan terhadap 30 siswa kelas 5 SD GMIM 1 Tinoor, siswa yang berhasil menjawab benar mengalami peningkatan sebanyak 33% mengenai materi sistem pencernaan manusia setelah siswa-siswi menggunakan aplikasi tersebut.Kata kunci : Adobe flash CS6, Desktop , Media Pembelajaran, Sistem Pencernaan pada Manusia.  Abstrak –   The interactive animation program is developed based on the learning concept used in science subject conducted in GMIM Elementary School 1 Tinoor, specifically human digestive system chapter. The application is created with Adobe Flash Professional CS6. The research method used is Multimedia Development Life Cycle (MDLC) with the work stages consists of planning the concept, designing, material collecting, assembling, testing, and distribution. The testing stage which was conducted to 30 students from Grade 5 of GMIM Elementary School 1 Tinoor shows that the students who were able to correctly answer the questions related to human digestive system increased by 33% after using the learning application.Keywords: Adobe flash CS6, Desktop, Human Digestive System,  Learning Aid
Penerapan Video Mapping Multi Proyektor Untuk Mempromosikan Kabupaten Minahasa Selatan Rompas, Joy H.; Sompie, Sherwin R.U.A.; Paturusi, Sary D.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.4.2019.29010

Abstract

Abstract - Tourism is a variety of tourism activities and supported by facilities and services provided by local communities, fellow tourists, the central government, local governments, and entrepreneurs. For this reason, tourism is very important for the government to manage existing tourist attractions, one of which is South Minahasa regency which has natural tourism objects that can be visited. Over time, the attraction is not widely known by the outside and this is due to lack of promotion of the introduction of tourism objects in South Minahasa regency. Video mapping is one of the means to promote the tourism objects in South Minahasa regency.  In this study using the Villamil-Molina method There are 5 stages namely Development, Preproduction, Production, Postproduction, Delivery. In conclusion. In making this video maping produces three videos which have three points of view, The video mapping is made for promotional media and introduction of tourism objects in South Minahasa RegencyKey words : South Minahasa, Multimedia, Tourism, Video Mapping, Villamil-Molina Abstrak — Pariwisata adalah berbagai macam kegiatan wisata dan didukung oleh fasilitas serta layanan yang disediakan masyarakat setempat, sesama wisatawan, pemerintah pusat, pemerintah daerah, dan pengusaha. Untuk itu pariwisata sangat penting bagi pemerintah untuk mengelola tempat wisata yang ada salah satunya kabupaten Minahasa Selatan yang mempunyai objek – objek wisata alam yang bisa dikunjungi. Video mapping adalah salah satu sarana dalam mempromosikan objek – objek wisata yang ada di kabupaten Minahasa Selatan. Tujuan dari penelitian ini yaitu membuat video mapping sebagai media promosi sekaligus pengenalan objek wisata yang ada di kabupaten Minahasa Selatan yang agar para pembaca bisa mengetahui dan mengunjungi objek wisata sekaligus merawat. Dalam penelitian ini menggunakan metode Villamil-Molina yang terdapat 5 tahap yaitu Development, Preproduction, Production, Postproduction, Delivery. Dalam pembuatan video maping ini menghasilkan tiga video masing - masing tiga sudut pandang. Kesimpulannya video mapping dibuat untuk media promosi sekaligus pengenalan objek wisata yang ada di kabupaten Minahasa Selatan Kata kunci : Minahasa Selatan, Multimedia, Pariwisata, Video Mapping, Villamil-Molina,
Pembelajaran Daring Pendidikan dan Pelatihan Aparatur Sipil Negara Badan Pengembangan Sumber Daya Manusia Papua Barat Rumengan, Irma M.; Lumenta, Arie S.M.; Paturusi, Sary D.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.24147

Abstract

Abstrct-The final goal of the task is an e-learning module that can facilitate teachers and participants in educational learning so that learning is more efficient. The method used is the ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluation) method, where the learning / training design model results in training to build effective, dynamic training tools and infrastructure programs and support the training program itself. With the conclusion that Brave Learning is a global change in government that can be easily anytime and anywhere as long as it is connected to the internet network.Keywords: Training; ADDIE; e-Learning; Daring; Abstrak-Tujuan dari tugas akhir ini adalah merancang modul e-learning   yang dapat memudahkan pengajar dan peserta dalam pembelajaran kediklatan agar pembelajaran yang dilakukan lebih efisien. Metode yang digunakan adalah metode ADDIE (Analysis-Desain-Develop-Implement-Evaluate), dimana model desain pembelajaran/pelatihan ini bersifat generik menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Dengan kesimpulan Pembelajaran Daring ini menjadi perubahan global jantung pemerintahan (government core) dapat mengakses dengan mudah kapanpun dan dimanapun selama terkoneksi ke jaringan  internet.Kata kunci: Pelatihan; ADDIE; e-Learning; Daring;
Aplikasi E-Log Book Penangkapan Ikan Menggunakan Progressive Web App Kiswanto, Nabila Pratiwi; Paturusi, Sary D.E.; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.2.2020.29597

Abstract

Kementerian Kelautan dan Perikanan ingin membuat suatu sistem informasi terpadu diseluruh Indonesia agar hasil laut yang ditangkap oleh setiap nelayan di Indonesia dapat selalu diawasi demi kepentingan konservasi ekosistem laut, serta hasil laut yang bisa ditelusuri (traceability) oleh setiap masyarakat, sebagai konsumen, agar dapat membangkitkan kesadaran masyarakat tentang asal usul hasil laut yang mereka konsumsi. Aplikasi E- Log Book penangkapan ikan menggunakan teknologi Progressive Web App ini diharapkan bisa menjadi salah satu metode digitalisasi data pencatatan / log book penangkapan ikan yang dimana output dari aplikasi ini adalah berupa aplikasi web yang dapat diakses melalui url https://ikanku.net serta data – data dapat dikelola kembali untuk menunjang sistem informasi keterlacakan hasil laut. Aplikasi ini dikembangan dengan metode SDLC Waterfall, dan menggunakan library Workbox untuk penerapan Service Worker. Aplikasi ini memiliki dua tampilan antar muka yaitu untuk petugas pelabuhan, agar memonitor data report, dan untuk nelayan yang berbasis mobile web, agar dapat memasukkan data report penangkapan ikan. Aplikasi ini memiliki fitur geolokasi dimana dapat di monitor koordinat kapal nelayan setiap kali mereka melakukan unggah data laporan hasil tangkapan mereka, agar dapat meminimalisir terjadinya IUU Fishing( Illegal Unreported and Unregulated Fishing) di wilayah perairan Indonesia.
Rancang Bangun Aplikasi Game Rhythm Lagu Daerah di Indonesia Baya, Matthew Ezra Joel; Tulenan, Virginia; Paturusi, Sary D.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.17.1.2022.37018

Abstract

Lagu daerah nasional merupakan salah satu warisan dari beragam kekayaan budaya Indonesia. Untuk melestarikan budaya Indonesia, sudah banyak dilakukan pengenalan lagu daerah nasional melalui pendidikan sekolah dasar sampai pendidikan menengah atas. Namun, seiring  dengan cepatnya perkembangan zaman terutama di bidang teknologi, minat masyarakat terhadap pelestarian budaya Indonesia berkurang. Banyak orang lebih berminat untuk menjelajahi dunia maya dan bermain smartphone. Maka dari itu dibutuhkan pendekatan yang lebih menarik lagi agar budaya Indonesia dapat tetap dilestarikan. Aplikasi game rhythm lagu daerah di Indonesia dibuat untuk menarik minat masyarakat agar lebih mengenal lagu daerah serta sebagai salah satu upaya pelestarian budaya Indonesia. Aplikasi ini ditujukan untuk platform Android, dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Aplikasi ini dibuat menggunakan tools Unity 3D dengan menggunakan bahasa pemrograman C#.
Workshop Metode Pembelajaran Pemecahan Kasus (Case Method) dan Pembelajaran Kelompok Berbasis Proyek (Team-Based Project) di Universitas Sam Ratulangi Manado Max R.J. Runtuwene; Saroyo; Stanly O.B. Lombogia; Johny P. Lengkong; Greis M. Sendow; Jessy D.L. Warongan; Sary D.E. Paturusi
Jurnal Lentera - Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Vol 2 No 1 (2021): Jurnal Lentera - Penelitian dan Pengabdian Masyarakat
Publisher : Yayasan Bina Lentera Insan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (378.791 KB)

Abstract

Berdasarkan Surat Keputusan Mendikbud Nomor 754 LP/2020 tentang Indikator Kinerja Utama (IKU) Perguruan Tinggi, yaitu pembelajaran kelas: menggunakan salah satu atau kombinasi dari metode pembelajaran pemecahan kasus (case method) dan/atau pembelajaran kelompok berbasis proyek (team-based project) dan meliputi 50% dalam bobot evaluasinya. Oleh karena itu, LP3 Unsratmenyelenggarakan kegiatan workshop metode pembelajaran pemecahan kasus (case method) dan pembelajaran kelompok berbasis proyek (team-based project) bagi dosen. Kegiatan dilaksanakan pada tanggal 23 dan 24 Februari 2021. Peserta ialah dosen Universitas Sam Ratulangi sebanyak 72 orang. Kegiatan meliputi Penyampaian materi, praktik, presentasi, dan penugasan. Evaluasi kognitif dilaksanakan melalui pretes-postes, sedangkan kompetensi penyusunan perencanaan pembelajaran dilaksanakan melalui presentasi dan penugasan. Hasil workshop bahwa workshop metode pembelajaran pemecahan kasus (case method) dan pembelajaran kelompok berbasis proyek (teambased project) di Universitas Sam Ratulangi Manado bagi dosen telah meningkatkan pengetahuan dan kompetensi dosen dalam menyusun perencanaan pembelajaran (RPS) dengan menggunakan kedua metode tersebut.
Analysis of User Experience in University Academic Portal Using System Usability Scale (A Case Study in INSPIRE Portal of Sam Ratulangi University) Merlin Florentina Blonteng; Alwin M. Sambul; Sary D.E. Paturusi
Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.17.3.2022.41270

Abstract

Usability atau kegunaan merupakan salah satu faktor yang bisa berpengaruh terhadap keberhasilan suatu website. Pengguna website juga membutuhkan kenyamanan ataupun kepuasan agar mendapat pengalaman yang baik selama berinteraksi dengan suatu sistem atau produk. Dengan hal itu, tentunya penting jika memiliki User Interface/User Experience (UI/UX) yang bagus. Karena User Experience (UX) adalah salah satu komponen penting, pengguna yang berinteraksi dengan suatu sistem harus merasakan kemudahan secara efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa pengalaman pengguna Portal INSPIRE Universitas Sam Ratulangi menggunakan metode kuesioner SUS karena sangat cocok dipakai agar lebih efektif dan efisien serta mampu menunjukkan kepuasan dari suatu sistem yang subjektif sehingga proses evaluasi dan analisis berpotensi lebih singkat. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Analisa User Experience (UX) pada Portal INSPIRE Universitas Sam Ratulangi dapat dilakukan dengan mengevaluasi usability, dengan itu pengalaman pengguna dapat dilihat dari penerimaan pengguna berdasarkan perhitungan serta pengujian kuesioner dimana dari hasil perhitungan dan pengujian tersebut, Portal INSPIRE Universitas Sam Ratulangi termasuk dalam kategori Acceptable.
APLIKASI ANIMASI INTERAKTIF LAJU REAKSI KIMIA Jerly Refo Merentek; Brave A. Sugiarso; Sary D.E. Paturusi
Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.17.3.2022.42323

Abstract

Kimia merupakan mata pelajaran wajib di kelas XI SMA IPA Beberapa sub materi membutuhkan ilustrasi, visualisasi dan pemahaman rumus yang cepat dan mudah dipahami jika hanya menggunakan media pembelajaran buku terlihat monoton dan kurang menyenangkan.Penelitian bertujuan untuk membuat media pembelajaran aplikasi animasi interaktif pembelajaran Laju Reaksi Kimia berbasis android. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan software MDLC (Multimedia Development Life Cycle) melalui 6 tahap. Berdasarkan  dari hasil penelitian melalui kuesioner menunjukan ada peningkatan hasil kuis jawaban benar setelah menggunakan aplikasi, dapat di simpulkan bahwa aplikasi Laju Reaksi Kimia memotivasi semangat belajar siswa dan mempermudah siswa memahami dan mengingat informasi yang disampaikan melalui media pembelajaran alternatif. 
Desain dan Implementasi Sistem Absensi Fingerprint di Jaringan Kampus dan Terintegrasi Dengan Sistem Informasi Terpadu UNSRAT Karthika A. Ngantung; Meicsy E.I Najoan; Brave A. Sugiarso; Sary D.E. Paturusi
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2014): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v3i1.4050

Abstract

Abstract Improvements of discipline in the workplace is one of the deciding factors in the quality of Sam Ratulangi University, where attendance has become the main indicator of discipline. Currently, staff have been able to tamper with the attendance records by asking a colleague to sign the attendance record for them. They then sk      ip work and leave their responsibilities. The best solution to address the problem is to provide a fingerprint-based attendance system. With an efficient fingerprint-based attendance system on campus, staff can no longer manipulate attendance record the way they have been doing because every person has a different fingerprint. The system has proved to yield more accurate attendance record and prevents tampering. The design and implementation of this fingerprint-based attendance system is done on top of Unsrat’s network and integrated into Unsrat’s information system. This is done to simplify supervision of the staff. The system also exponentially improves efficiency on attendance record recaps compared to the manual system. Keywords : Attendance Record, Fingerprint, Network, Unsrat Integrated Information System. Abstrak Peningkatan disiplin kerja merupakan salah satu faktor pembentukan mutu pendidikan di Universitas Sam Ratulangi dimana masalah absensi sangat berpengaruh dalam peningkatan kedisiplinan. Saat ini pegawai masih sering memanipulasi absensi dengan menitipkan tanda tangannya ke pegawai yang lain sehingga pegawai tersebut cenderung bolos kerja dan tidak melaksanakan tanggung jawabnya dengan maksimal. Untuk itu perlu solusi yang baik dalam menanganinya yaitu dengan membangun sebuah sistem absensi sidik jari. Dengan adanya sistem absensi sidik jari yang efisien di jaringan kampus, pegawai tidak bisa lagi menitipkan tanda tangannya karena setiap orang memiliki sidik jari yang berbeda. Hasil dari pembuatan sistem ini adalah absensinya lebih akurat dan meminimalisir manipulasi absensi. Desain dan implementasi sistem absensi sidik jari ini dilakukan di jaringan kampus yang diintegrasikan dengan sistem informasi terpadu Unsrat hal mana dapat mempermudah pengontrolan absensi para pegawainya. Selain itu sistem absensi ini lebih praktis karena pencarian absen hanya melalui ID dan lebih hemat waktu berkali lipat dibandingkan sistem manual yang sebelumnya dimana rekapitulasi absensi bisa dilihat sesuai dengan rentang waktu yang diinginkan. Kata Kunci    : Jaringan, Sidik Jari, Sistem Absensi, Sistem          Informasi Terpadu Unsrat.