Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Pengembangan Model Pembelajaran melalui e-Learning Pujiyanto Pujiyanto; Mahmuddin Yunus
Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan Vol 31, No 2 (2004)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

e-Learning, a learning model through internet, can be categorized as distance education. e-Learning involves education management, information technology (i.e., internet), and education technology. Such a learning model helps lecturers, teachers, college students, and other education practitioners improve the quality of the teaching learning process, especially through the establishment of communication network, correspondence, and discussion groups. It can also build linkages with other web-based learning resources in education-related as well as other fields.
Buku Ajar Sebagai Salah Satu Alternatif Percepatan Studi Mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual Pujiyanto Pujiyanto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 1, No 01 (2015): February 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v1i01.953

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kondisi sebenarnya yang terjadi pada Program Studi Desain Komunikasi Visual, yaitu mahasiswa lulus S1 dilakukan tercepat 10 semester, paling lama hingga perpanjangan studi mencapai 18 semester. Lamanya mahasiswa dalam studi tersebut salah satunya disebabkan oleh pemrograman matakuliah wajib yang sifatnya persyarat, yaitu Desain Komunikasi Visual I s.d V. Desain penelitian ini adalah penelitian deskriptif dan kajian dilakukan secara kualitatif dengan subjek sample penelitian adalah dokumen, dosen, dan mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual Univeritas Negeri Malang, Universitas Sebelas Maret Surakarta, dan Institut Seni Indonesia Yogyakarta. Data penelitiannya berupa hasil observasi, wawancara, dan dokumentasi. Dalam penelitian kualitatif ini peran peneliti dalam melakukan penelitian adalah sebagai pengamat bersifat partisipatif untuk menjaring data-data yang bersifat verbal. Adapun analisis data, menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik triagulasi. Data diperoleh di tiga perguruan tinggi hampir sama yaitu mahasiswa kurang adanya motivasi, kurang lancar, dan tidak tepat waktu dalam studi di Program Studi Desain Komunikasi Visual. Agar perkuliahan tersebut berjalan dengan lancar dan tepat waktu maka diperlukan media pembelajaran berupa buku ajar pada matakuliah Desain Komunikasi Visual I hingga Desain Komunikasi Visual V.Kata kunci: buku ajar, percepatan studi, desain komunikasi visual
Jiwa Entrepreneurship Penggerak Desain Pujiyanto Pujiyanto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 4, No 02 (2018): August 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i02.1966

Abstract

AbstrakAkhir-akhir ini industri kreatif berkembang seiring arus globalisasi dan pasar bebas. Kondisi ini menggairahkan industri-industri kreatif baru bermunculan yang dapat menjadi andalan suatu daerah bahkan menjadikan predikat kota kreatif. Industri kreatif yang berkembang di bidang desain tiap kota dapat meningkatkan citra daerahnya, meningkatkan devisa, dan mengatasi pengangguran. Ada empat penggerak kreatif yaitu akademisi, pemerintah, kreator, dan pengusaha yang menjadikan industri kreatif semakin subur. Berbagai cara telah dilakukan oleh empat unsur tersebut hingga suatu kota menjadi terkenal, maka perlu dikaji melalui metode telaah kepustakaan dan pengamatan dengan memperhatikan teori dari Williamson tentang jenis kewirausahaan dan Philip Plus tentang tahapan dalam berkanya kreatif. Hasil diperoleh bahwa akademisi mengarah ke jiwa wirausaha yang inovasi, pemerintah mengarah ke wirausaha yang meniru, kreator mengarah ke wirausaha yang hati-hati, dan pengusaha mengarah ke wirausaha yang pemalas. Untuk memperkuat pembahasan maka diperkuat oleh hasil karya nyata kewirausahaan sebagai inspirasi orang lain dan bermanfaat dalam kehidupan masyarakat. Kata Kunci: kewirausahaan, industri kreatif, kreator  AbstractLately, the creative industry has evolved by alongside the flow of globalization and free markets. This condition stimulates new creative industries emerging that can become a mainstay of an area even make the creative city becomes a predicate. Creative industries that develop in the design field every city can improve the image of the region, increase the number of foreign exchange, and tackling unemployment. There are four creative movers: academics, government, creators, and entrepreneurs that make the creative industry particularly fecund. Various ways have been done by the four elements until a city became famous, it needs to be studied through the method of literature and observation by taking into Williamson's theory of the type of entrepreneurship and Philip Plus’s theory of the stages in the creative work. The results obtained that academic has been leading to innovating entrepreneurship, the government has been leading to imitative entrepreneurship, creators have been leading to fabian entrepreneurship, and entrepreneurs have been leading to the drone entrepreneurship. To strengthen the discussion then reinforced by the real work of entrepreneurship as the inspiration of the others and useful in social life. Keywords: entrepreneurship, creative industry, creators
KREATIVITAS MERANCANG LOGO BATIK MELAYU “ASIMILASI INDOLAYSIA” MELALUI PENGGABUNGAN BUDAYA DUA NEGARA Pujiyanto Pujiyanto; Robby Hidajat; Nurul Aini; Swastika Dhesti Anggriani; Nazlina Shaari
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 6, No 02 (2020): AUGUST 2020
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v6i02.3634

Abstract

AbstrakKlaim-mengklaim batik pernah terjadi antara Indonesia dengan Malaysia. Hal ini menyebabkan hubungan kedua negara kurang harmonis. Berdasarkan pengalaman ini, penulis Universitas Negeri Malang dan Universitas Putera Malaysia melakukan penelitian dan penciptaan motif batik serumpun Malayu yang dapat dimiliki bersama dan dapat dikembangkan bersama. Motif batik yang diciptakan tersebut hingga saat ini belum memiliki logo merek sebagai identitas diri. Maka dari itu perlu diciptakan logo merek yang didekatkan dengan budaya di kedua negara serumpun Melayu. Nilai-nilai budaya Melayu dan keIslaman sangat mendominasi pada logo tersebut secara visual maupun verbal. Sebelum menciptakan logo diperlukan penelitian lapangan dengan menggunakan metode deskripstif kualitatif yang datanya diperoleh melalui observasi, wawancara, dokumen, dan kepustakaan. Agar data valid lebih bermakna maka dilakukan proses triangulasi kemudian dianalisis yang hasilnya sebagai dasar untuk mendesain logo dengan menggunakan teori kreativitas dari Bryan Lawson bahwa dalam proses mendesain dapat dilakukan melalui first insight, preparation, incubation, illumination, dan verification. Melalui tahapan proses kreatif inilah tercipta logo merek batik “Asimilasi Indolaysia” sebagai hasil penggabungan artefak budaya Indonesia dengan Malaysia. Terciptanya logo ini diharapkan dapat peningkatan keharmonisan dua negara yang saling menghormati, memiliki, serta mengembangkan hasil budaya serumpun Melayu. Kata kunci: artefak Melayu, asimilasi budaya, deformasi bentuk, logo merek AbstractThe claim of batik has occurred between Indonesia and Malaysia. It causes the relations between the two countries to be less harmonious. Based on this experience, authors of Universitas Negeri Malang and Universitas Putera Malaysia conducted research and created a Malay cognate batik pattern that can be shared and developed together. The batik pattern created so far does not have a brand logo as their identity. Therefore, it is necessary to create a brand logo that is closer to the culture in the two countries of Malay cognate. Malay cultural values and Islamic values dominate the logo visually and verbally. Before creating a logo, field research needed by using a qualitative descriptive method, in which data obtained through observation, interviews, documents, and literature. To gain more meaningful valid data a triangulation process is analyzed. The results of which used as the basis for designing a logo using Bryan Lawson's theory of creativity that the process of designing can be done through first insight, preparation, incubation, illumination, and verification. Through the stages of this creative process, the batik brand logo "Asimilasi Indolaysia" was created as a result of the merging of Indonesian cultural artifacts with Malaysia. The creation of this logo expected to increase harmony between the two countries that respect each other, possess, and develop the Malay cognate's cultural output. Keywords: brand logo, cultural assimilation, deformation of forms, malay artifacts
DESAIN TEMATIK GAME EDUKASI UNTUK PENINGKATAN NILAI KEPEDULIAN DAN KETEKUNAN PADA KARAKTER ANAK DENGAN MODEL ASINKRON Andy Pramono; Pujiyanto Pujiyanto; AAG Rai Arimbawa
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (590.783 KB) | DOI: 10.17977/um037v4i12019p48-55

Abstract

According to the Indonesian Ministry of Communication and Informatics data, at least 30 million children and adolescents in Indonesia are internet users, and digital media is currently the main choice of communication channels they use. One of the content that is the choice of users, especially children, is an interactive game. There is a strong assumption that interactive games can inhibit children's education, which makes children lazy to learn. The other side of character education is a target of the Indonesian government. Education about caring and perseverance is an important topic for children's character education. This article will discuss thematic learning media for raising children's awareness and perseverance which combines "game" and "learning" which are packaged with asynchronous models. Asynchronous was chosen because this character education still requires students to meet and discuss with teachers to find out the results of this education. This research is through a descriptive procedural research model, which outlines the steps that must be followed to produce a product. The data obtained in this design was taken by data observation, interview and documentation methods. Data observation method consists of visual data, library data and survey target audience. With the improvement of educational game design to increase children's care and perseverance, there will be an introduction, pattern and knowledge that can improve the character of children in life. This research can also be a guide for character education or one of the learning materials.
PIRING KERAMIK SEBAGAI MEDIA ESTETIKA KOMUNIKASI BAGI MASYARAKAT MELAYU Pujiyanto Pujiyanto; Robby Hidajat; Andy Pramono; Ahamad Tarmizi Bin Azizan
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 4, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v4i22019p87-94

Abstract

Naskah ini merupakan hasil dari penelitian tentang sosial budaya rumpun melayu yang melekat pada piring keramik porselin buatan Cina yang tersimpan di museum di wilayah melayu. Benda tersebut menjadi penting karena sebagai artefak masa lalu sehingga menjadi bukti fisik adanya perkembangan sosiokultural pada masa abad 19 dikala rumpun melayu masih dikuasai Belanda. Bagaimana produk Cina dapat masuk dan diterima masyarakat yang sebagian besar beragama Islam, tentunya ada syarat-syarat khusus sehingga produk tersebut akrab masyarakat melayu. Bila diperhatikan, produk tersebut memiliki estetika dari model bentuknya maupun motif-motif yang terdapat pada ragam hias permukaan keramik. Dalam penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan mengambil sampel artefak piring keramik di empat tempat yaitu di museum Adityawarman Provinsi Sumatera Barat, museum Sang Nila Utama Provinsi Riau, museum Negeri Provinsi Sumatera Utara, dan muzium Negara Malaysia. Pengumpulan data melalui observasi, pengamatan, dan kepustaan, sedangkan analisisnya menggunakan pendekatan estetika, bahwa Louis Sullivan menatakan “bentuk mengikuti fungsi” dan Zhongxing Yu mengatakan “bentuk bermakna”. Hasilnya diperoleh bahwa bentuk piring keramik diciptakan untuk kebutuhan dan kesenangan yang berhubungan dengan aktifitas kehidupan, harapan, dan tujuan hidup manusia.Kata kunci: piring keramik, bentuk, fungsi, motif, makna.
REPRESENTASI VISUAL PRASI UNTUK MEMPERTAHANKAN KEARIFAN LOKAL MASYARAKAT BALI PADA ERA DISRUPTIF 4.0 Novian Wahyu Firmansyah; Andika Agung Sutrisno; Pujiyanto Pujiyanto; Andhika Putra Herwanto
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v6i12021p8-14

Abstract

Eksistensi merupakan  kebutuhan yang mendasar untuk mempertahankan kearifan  lokal di era disrupsi 4.0. Masyarakat bali masih mempertahankan berkarya prasi, yakni menorehkan wujud visual   pada  daun   lontar  dengan   menggunakan   penguprak (sebuah pisau kecil).   Pendekatan  fenomenologi  di gunakan untuk mengalokasikan analasis data  yang diperoleh.  Dalam  perkembangan teknologi di  era  digitalisasi  saat  ini,  eksistesni  karya  tradisi  sangat  dipertaruhkan.  Bukan  menghindar akan tetapi  harus beradaptasi, kompromi dengan  perkembangan teknologi  menjadi strategi. Representasi  visual  menjadi titik awal  dalam  melihat  keberadaan  desain  yang  muncul  pada karya prasi pada era digitalisasi saat ini, wujud desain secara visual membangun  persepsi postif dalam   mempertahakan   seni   tradisi   menjadi   hal   esensial   dari   karya   prasi.   Digitalisasi menggunakan  teknologi manjadi penting mempertahankan eksistensi karya prasi, dikarenakan karya ini dapat diinformasikan secara luas dengan dokumen  yang berbentuk digital. Selain itu, diharapkan penelitian ini dapat memberikan inspirasi bagi karya-karya tradisional lainnya dapat bertahan di era disrupsi 4.0 ini dengan memanfaatkan digitalisasi, tidak hanya di Bali, namun juga di daerah-daerah lainnya di Indonesia.
Perancangan Katalog Gua Maria Puhsarang Sebagai Media Informasi Pariwisata Religi Di Kabupaten Kediri Ignasius Jeksianus Iko; Pujiyanto Pujiyanto; Rina Nurfitri
MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 2 No 01 (2020): Mavis : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : LPPM STIKI Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (451.14 KB) | DOI: 10.32664/mavis.v2i01.477

Abstract

Maria Puhsarang Cave in Kediri has a very interesting charm of beauty to visit. Its beauty is seen because of rice fields and plantationresidents and has a cool air temperature because it is located under the slope of Mount Wilis. Maria Puhsarang cave suffers from many shortcomings, including no explanation or information about the existing building that makes the visitors confused. In fact, the explanation of each of the buildings can be useful communication tools. Therefore, it takes a media that can answer the shortcomings, which is an information media that can provide infomation about the circumstances and buildings in the Maria Puhsarang Cave.The design method begins with a background research of the problem and then resumes with data collection, consisting of primary dataand secondary data. Furthermore, the analysis data and synthesis will be conducted, to determine the concept of design and perform the design process to the end of the designs. Thus, this design resulted in a catalogue of photography titled "Gua Maria Puhsarang and quot;, or in English means “Maria Puhsarang Cave”. In this catalogue, the photographs will be arranged in such a way and equipped with a brief description explaining each photograph, so it is hoped that the photography catalogue can be used as one of the tourist information media of the Maria Puhsarang Cave who can provide more information for the tour.
ESTETIKA IDEOLOGI MEDIA ABOVE THE LINE PRODUK SUPLEMEN MEREK “MADURASA” PT. AIR MANCUR Pujiyanto Pujiyanto
Bahasa dan Seni: Jurnal Bahasa, Sastra, Seni, dan Pengajarannya Vol 41, No 2 (2013)
Publisher : Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (318.771 KB)

Abstract

This study aims to determine the textual and contextual aesthetic ideology on above the line “Madurasa”. This research applied a case study using qualitative descriptive design drawing or writing on the ads published in newspapers, tabloids, and magazines. Data was obtained from observation, interviews, and documentation, while the analysis using the theory of ideology “hegemony” Antonio Gramsci. The result shows that the advertising  media  are  ideological strategy  of  “hegemony” through  the  elements of typography, images, colors, logos, and lay out
Pelatihan Koreografi Bagi Warga Kampung Budaya Palawijen untuk Meningkatkan Daya Tarik Wisata Robby Hidajat; Pujiyanto Pujiyanto; Hartono Hartono; Muhammad 'Afaf Hasyimy; Sri Wulandari
CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 3 (2021): April
Publisher : Ilin Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31960/caradde.v3i3.709

Abstract

The purpose of this PkM is to provide tourism choreography training to realize local cultural branding in increasing tourist attraction. The activity is designed considering that so far there are no tourist attractions to welcome visiting guests, especially on special events. The method used in the form of choreography training is a special script in the form of a procession entitled Anoman Gandrung. This play is a development of the Panji play which is generally performed in Malang mask puppets. As a result of training and mentoring for 3 months, KBP residents were able to present an attraction entitled Sesekaran Wayang Topeng through Virtual Culture Tourism.