Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

PERANCANGAN APLIKASI PEMESANAN MAKANAN RINGAN BERBASIS OBJECT ORIENTEDDENGAN METODE WATERFALL Ridho, Faris Rosyid; R.Soelistijadi, R.Soelistijadi
Proceeding SENDI_U 2019: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (424.85 KB)

Abstract

Sistem penjualan yang digunakan di UD Enggal Jaya Semarang masih menggunakan sistem yang sederhana yaitu dalam memesan ataupun membeli produk yang di jual maka konsumen harus datang langsung ke tempat tersebut. Untuk itu perlu pengembangan sistem informasi sebagai salah satu solusi untuk memecahkan permasalahan agar dapat memudahkan konsumen dalam memperoleh informasi maupun memesan produk yang di jual. Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem yaitu metode Waterfall dengan arsitektur perancangan menggunakan UML sedangkan aplikasi program perangkat lunak menggunakan Android Studio dan database MySQL .Dengan menggunakan metode Waterfall maka pembuatan sistem informasi aplikasi pemesanan makanan ringan berbasis Android ini dapat memberikan informasi mengenai profil produk, jenis produk, cara pemesanan, data customer, transaksi penjualan dan konfirmasi pembayaran dari setiap produk yang ada di UD Enggal Jaya Semarang.
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN SABLON BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS SATRIA SABLON KENDAL) Murwatisari, Lisyah Antika; Soelistijadi, R
Information Technology and Telematics Vol 8 No 2 (2018)
Publisher : Information Technology and Telematics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract – Satria Sablon is one of the screen printing order business located in Kendal Regency, which provides varius kinds of screen printing items that can be ordered. The purpose of application. The method used to build syatem development design using object-oriented design analysis with UML (Unified Modeling Language), while for software (Software) used in building systems using the Android Studio program and for database using the MySQL Database. The results of the study produce a usecase and class diagram.
PENGEMBANGAN GAME KUIS EDUKASI AUDIO VISUAL BAGI ANAK BALITA BERBASIS ANDROID DENGAN METODE FISHER YATES SHUFFLE Arsyadana, Gagah; Soelistijadi, Raden
Proceeding SENDI_U 2020: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan game kuis edukasi audio visual untuk anak balita berbasis Android dan metode FisherYates Shuffle bertujuan untuk membantu orang tua dalam pengembangan diri anak balta dari usia 1-5 tahun.Pengembangan diri yang dimaksud yaitu proses belajar mengenal berbagai macam binatang dengan caramenggunakan audio dan visual sehingga diharapkan lebih mudah dalam memahaminya. Dalam aplikasi iniditampilkan berbagai macam binatang dengan berdasarkan pada 2 kategori yaitu : 1) gambar binatang dan 2)suara binatang. Sedangkan metode yang digunakan menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle dengan tujuanmelakukan pengacakan pertanyaan setiap user dalam memulai pembelajaran. Oleh karenanya dengan algoritmatersebut maka tidak hanya sekedar menghapal saja tetapi diharapkan juga dapat mengenali lebih lanjut gambarmaupun suara binatang walaupun ditampilkan secara acak. Selain metode Algoritma Fisher Yates Shuffletersebut maka dalam aplikasi ini untuk pengembangan sistem dengan metode Waterfall dengan arsitekturperancangan menggunakan UML sedangkan aplikasi program perangkat lunak menggunakan aplikasi Unity danbahasa pemrograman C# dan database MySQL.
PELAYANAN KESEHATAN UNTUK IBU HAMIL MENGGUNAKAN SMS GATEWAY BERBASIS WEB (E-BUMIL) (STUDI KASUS : PUSKESMAS REJOSARI DAWE KAB. KUDUS) Ferdiananda, Riko; Soelistijadi, Raden
Proceeding SENDI_U 2020: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

SMS Gateway adalah sebuah perangkat lunak yang menggunakan bantuan komputer yang memungkinkanuntuk malakukan pertukaran informasi melalui pesan sms yang dengan menggunakan jaringan seluler. Dalamsistem yang dibangun oleh peneliti yaitu penggunaan SMS Gateway untuk notifikasi jadwal pemeriksaan untukibu hamil, sehingga ibu hamil akan mendapat pesan notifikasi pemeriksaan yang akan dikirimkan oleh pihakpuskesmas dangan sesuai jadwal yang telah ditentukan dari puskesmas. Dengan menggunakan bantuan SMSGateway diharapkan penjadwalan pemeriksaan akan lebih teratur dan efisien dalam waktu maupun tenaga.Didalam membuat website ini menggunakan Bahasa pemprograman PHP dan MySQL dengan perangkat lunakyang digunakan yaitu Laravel 6.0 dan Xampp. Sistem berbasis web ini terdapat beberapa vitur menu untukmemudahkan menginput data.
Pemanfaatan Analisis Spasial untuk Pengolahan Data Spasial Sistem Informasi Geografi Dewi Handayani U.N; R. Soelistijadi; - Sunardi
Dinamik Vol 10 No 2 (2005)
Publisher : Universitas Stikubank

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35315/dinamik.v10i2.18

Abstract

Sistem Informasi Geografi (SIG) merupakan sistem informasi berbasis computer yang digunakan secara dijital untuk menggambarkan dan menganalisa ciri-ciri geografi yang digambarkan pada permukaan bumi dan kejadian-kejadiannya. Sistem Informasi Geografi menghasilkan aspek data spasial dan data non spasial. Data geografi yang sudah terkomputerisasi berperan penting menemukan perubahan bagaimana menggunakan dan mengetahui informasi tentang bumi. Karakteristik utama sistem informasi geografi adalah kemampuan menganalisis sistem seperti analisa statistik dan overlay yang disebut analisa spasial yaitu dengan menambahkan dimensi ‘ruang (space)’ atau geografi. Analisa Spasial dilakukan dengan mengoverlay dua peta yang kemudian menghasilkan peta baru hasil analisis. Proses Analisa Spasial meliputi kegiatan membuat buffer disekitar titik (point), garis (line) dan area (polygon), menganalisis peta dengan titik, garis dan area dengan proses overlay mengunakan metode intersection, union, identitas, hapus, dan klip. Analisa proximity merupakan analisa geografis yang berbasis pada jarak antar layer menggunakan metode Shortest Path Trace, yaitu menganalisis untuk menemukan jarak terpendek dari dua lokasi menggunakan metode Flood Trace, yaitu mengetahui posisi jarak sebuah titik pada arah yang sama dalam radius tertentu.
Aplikasi E-Commerce Sentra Batik di Kota Semarang Sebagai Salah Satu Upaya Media Promosi dan Transaksi Secara Online Fathkul Amin; R. Soelistijadi; Aji Priyambodo
Dinamik Vol 17 No 1 (2012)
Publisher : Universitas Stikubank

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35315/dinamik.v17i1.1620

Abstract

Semakin mudahnya bertransaksi akan membuat konsumen semakin menyenangi dan membuat konsumen merasa nyaman.  E-Commerce sebagai jembatan antara penjual dan pembeli agar kedua belah pihak diuntungkan dari banyak hal seperti waktu dan tempat bertemu.  Website Omah batik Semarangan dibuat sebagai media komunikasi antara produsen yang khusus membuat dan mengembangangkan Batik Semarangan.  Batik Semarangan memiliki keunikan tersendiri dibandingkan dengan batik dari daerah lain.  Website Omah Batik Semarangan membuat penjualan dan pembeli Batik Semarangan semakin mudah dan efektif dalam bertransaksi.  Kemudahan bertransaksi dengan menyediakan informasi secara online efektif meningkatkan pemasaran omah batik Semarangan.
PRESENSI KEHADIRAN PEGAWAI MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS WEB UNTUK MENGATASI PENYEBARAN COVID-19 R Soelistijadi; Sugiyamta Sugiyamta; Sunardi Sunardi; Winarti Winarti
Dinamik Vol 26 No 2 (2021)
Publisher : Universitas Stikubank

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35315/dinamik.v26i2.8446

Abstract

Kinerja pegawai dalam sebuah perusahaan dapat dilihat dari pencatatan kehadiran atau presensi pegawai setiap harinya. Selama ini para pegawai melakukan presensi kehadiran setiap harinya dengan menggunakan mesin presensi berupa fingerprint. Namun dengan adanya pandemi Covid-19 maka memunculkan permasalahan baru yaitu resiko penularan yang semakin besar menggingat mesin tersebut menggunakan sentuhan telunjuk tangan dalam melakukan pendeteksiannya. Selain itu juga selama pandemi perusahaan mewajibkan untuk bekerja dari rumah (Work From Home) sehingga sebagian besar pegawai tidak dapat masuk kerja untuk melakukan presensi. Dengan masalah tersebut, perusahaan membutuhkan solusi dimana pegawai dapat melakukan presensi tanpa harus bersentuhan dengan alat presensi serta aktifitas presensi dapat dilakukan dari rumah tanpa ada unsur kecurangan karena titip absen. Disisi lain perkembangan smartphone dirasa sangat pesat dibandingkan teknologi yang lainnya. Salah satu teknologi dalam smartphone yang sedang berkembang saat ini yaitu pemanfaatan kamera smartphone untuk scan QR Code. Dalam penggunaannya user cukup mengarahkan kamera smartphone nya ke arah tampilan QR Code yang ada pada layar situs WEB PT.Swakarya Insan Mandiri. Dengan menggabungkan platform QR Code dan WEB, diharapkan mampu mengatasi salah satu masalah presensi yang dialami oleh perusahaan PT.Swakarya Insan Mandiri Semarang. Kedua platform ini dibangun dengan bahasa permrogaman PHP dan penyimpanan data menggunakan MySql serta program tools MIT App Inventor. Hasil dari sistem ini yaitu presensi kehadiran pegawai menggunakan QR Code berbasis WEB yang dapat dilakukan di rumah dengan tujuan untuk mengatasi penularan dan penyebaran Covid-19.
Desain DESAIN USER INTERFACE PADA TOKO ONLINE HELM INDONESIA BERBASIS WEB Teguh Khristianto; Isworo Nugroho; Dwi Agus Diartono; R.Soelistijadi R.Soelistijadi
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 15 No 1 (2022): Vol 15 No 1 (2022): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
Publisher : STEKOM PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v15i1.721

Abstract

The growth rate of internet users in recent years has increased very rapidly and is growing rapidly. This triggers the creation of a new business model in the form of a marketplace that is used to buy and sell goods. This study aims to load an online store that is simple and lightweight but can meet the needs of sellers who use this website. Application development uses methods while the prototype in modeling the application uses use case diagrams, class diagrams, activity diagrams, and sequence diagrams. The research is expected to produce a web-based marketplace application that facilitates the transaction process of consignment providers and consumers at the Indonesian Helmet Shop. Furthermore, the design of this messaging service application prototype still needs to be developed in terms of user interface and user experience so that consumers can be more comfortable in transacting.
Desain Pembelajaran Alam Semesta Anak TK Menggunakan AR Dengan Tehnik Markerless R_Soelistijadi R_Soelistijadi; Endang Lestariningsih; Agung Royhans
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 15 No 1 (2022): Vol 15 No 1 (2022): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
Publisher : STEKOM PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v15i1.732

Abstract

The method of learning the universe at TK Pertiwi Bebengan, Kec. Boja, Kab. Kendal, Central Java is still simple, namely explaining the material by displaying a 2-dimensional still image. This makes students unable to see directly the process of rotation and movement of celestial bodies in the universe. For this reason, it is necessary to create an application that can display the process through 3D animated moving images using Augmented Reality (AR) based technology. The research method used is Prototype, while the architectural design uses UML and software applications using Unity3D, Vuforia, Photoshop CS6 and Blender. The final results of the study are 1) on testing application features made with Unity3D and Vuforia software can run well, 2) on device testing there are 2 out of 4 smartphones that cannot run the application so that a minimum specification of a smartphone is required, 3) on distance testing with a height of 20 cm, it requires the right camera tilt angle, which is between200 to 900. The conclusion of the research is that this application can run well on mobile devices registered in Google's ARCore database and minimum specifications of Android 8.0 Oreo. In addition, it is necessary to pay attention to the right camera tilt angle so that it can display 3D objects.
DESAIN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS STIKUBANK SEMARANG BERBASIS WEB Hersatoto Listiyono; Diah Laila Sani; Teguh Khristianto; R. Soelistijadi
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 15 No 1 (2022): Vol 15 No 1 (2022): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
Publisher : STEKOM PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v15i1.742

Abstract

Libraries are part of learning resources that must be owned by every school or college. Because students easily find information or knowledge through the library. With the development of technology, people think to be able to work more effectively and efficiently. The purpose of this study is to create an information system to overcome these limitations in order to improve services to library users and expedite the administrative process to be faster and more accurate. The design of a web-based library information system is expected to improve maximum library services and errors in data processing. The library information system includes member registration, search books, book data, borrowing books, books, and fines for late payment of books.