Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Pembuatan Program Aplikasi Desain Batik Flora Haryono, Nugroho Agus; Hapsari, Widi
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 7, No 3 (2021): Volume 7 No 3
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v7i3.48873

Abstract

Batik mengalami perkembangan motif dari waktu ke waktu. Motif yang dahulu berawal dari batik klasik, saat ini menjadi sangat bervariasi. Tanaman bunga yang tumbuh pada lingkungan sekitar menimbulkan inspirasi untuk membuat motif batik Flora. Pembuatan desain batik flora secara manual dilakukan dengan membuat sketsa bunga yang menjadi inspirasi pada kertas dengan pena. Proses desain ini membutuhkan kemampuan menggambar dari desainer dan waktu yang cukup. Perkembangan teknologi informasi memberikan kesempatan untuk mengembangkan desain batik yang inovatif dengan lebih cepat. Penelitian ini bertujuan untuk membuat program aplikasi desain batik flora. Program aplikasi ini didesain dengan berdasarkan ide peneliti untuk memenuhi kebutuhan dasar desainer untuk memperoleh motif flora. Aplikasi berhasil membuat gen yang bersih dengan cara mengambil objek bunga dari sebuah foto menggunakan fitur warna. Pemotongan objek dilakukan dengan metode 8-connected labeling. Objek bunga yang diperoleh dari aplikasi dapat disimpan dan digunakan oleh aplikasi untuk membuat sebuah pheno. Aplikasi menyediakan area untuk membuat pheno dengan model posisi bebas. Satu atau dua pheno dapat digandakan dalam layout tertentu untuk menghasilkan desain kain batik flora. Aplikasi yang dibuat menyediakan 6 (enam) layout desain kain yang masih bisa diperbanyak model layoutnya dalam penelitian lanjutan. Dengan menggunakan aplikasi yang dibangun dapat dihasilkan kreasi-kreasi desain gen, pheno maupun kain batik flora. Variasi desain batik flora sangat bergantung dari kreasi pengguna dalam membuat gen dan pheno.
Penerapan UCD dengan Pendekatan Uji Usability pada Perancangan Visualisasi 3-Dimensi Anatomi Tulang Manusia Ela Yudhanira; Nugroho Agus Haryono; Kathryn Widhiyanti
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2014
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penyajian materi pelajaran sekolah akan lebihmenarik dan mudah dipahami jika disajikan dalam visualisasi 3-dimensi karena tampilan 3D mampu menyajikan visualisasiobyek sesuai dengan bentuk aslinya.Pengenalan anatomi tulangmanusia merupakan salah satu materi wajib siswa SMA kelas XIyang membutuhkan visualisasi kerangkan manusia secara jelas.Teknologi X3DOM memungkinkan penyajian visualisasi 3Dberbasis website sehingga mempermudah pengaksesan aplikasipembelajaran. Perancangan sebuah aplikasi yangmemperhatikan aspek usability mampu menghasilkan produkyang mudah digunakan oleh pengguna. Hasil perancanganaplikasi dengan metode user centered design (UCD)menghasilkan aplikasi yang memenuhi aspek usability (effective,learnable, flexible, user attitudes). Hal ini didapatkan denganmenggunakan metode pengukuran berdasarkan success ratedengan hasil 100% , error rate 0%, system featured 88%, timeon task 3.197 detik, skor performa website 83/100, dan nilaikepuasan pengguna sebesar 81,44%. Hasil pengukuran padamasing-masing parameter menunjukkan peningkatan dari tahapke tahap dan menghasilkan nilai yang memenuhi aspek usabilitypada akhirnya.
Pembangunan Sistem Desain Batik Parang Dengan Kurva Bezier Widi Hapsari; Nugroho Agus Haryono
Dinamika Kerajinan dan Batik: Majalah Ilmiah Vol 37, No 2 (2020): DINAMIKA KERAJINAN DAN BATIK : MAJALAH ILMIAH
Publisher : Balai Besar Kerajinan dan Batik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22322/dkb.v37i2.5864

Abstract

Batik Parang merupakan salah satu keanekaragaman motif batik yang memiliki pola hias bergaris miring dan berjajar. Parang termasuk jenis batik geometris yang dibentuk dari 2 unsur yaitu parang dan mlinjon. Kemiringan pada Parang membentuk pola dengan sudut 45 derajat. Penelitian ini bertujuan membentuk sistem desain batik parang secara interaktif dengan memanfaatkan ornamen motif yang disimpan dalam database. Gen parang dan mlinjon yang tersimpan dihasilkan dari pola yang dibentuk menggunakan kurva Bezier. Pembentukan variasi kurva Bezier diperoleh dari penempatan sejumlah titik-titik kontrol. Penyimpanan setiap gen parang dan mlinjon berupa titik-titik kontrol dari kurva. Aplikasi ini mengambil gen motif dari database yang kemudian disusun secara bervariatif dengan mengatur arah kemiringan dan jarak motif yang berjajar. Hasil yang diperoleh adalah bermacam-macam motif Parang berdasarkan ornamen hasil pembentukan kurva Bezier.
PEMBUATAN SISTEM DESAIN INTERAKTIF BATIK SEMEN Nugroho Agus Haryono; Widi Hapsari
Dinamika Kerajinan dan Batik: Majalah Ilmiah Vol 39, No 1 (2022): DINAMIKA KERAJINAN DAN BATIK : MAJALAH ILMIAH
Publisher : Balai Besar Kerajinan dan Batik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22322/dkb.v39i1.6666

Abstract

Kekayaan corak batik meliputi tiga aspek, yaitu estetika, fungsional, dan historis. Inovasi dalam pengembangan corak batik memegang peran yang penting. Inovasi dibutuhkan dalam industri batik masa kini tanpa meninggalkan nilai-nilai tradisional yang terkandung di dalamnya. Industri Batik dapat ditingkatkan dengan pemanfaatan teknologi informasi dalam inovasi desain batik. Perekayasaan terapan ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem komputer yang dapat menghasilkan desain motif batik semen secara interakif. Metode yang digunakan dalam perekayasaan sistem adalah Evolutionary Computation dan Mathematical Computation untuk menghasilkan pola batik Semen secara digital. Evolutionary Computation diimplementasikan dengan level abstraksi ruang genotipe dan penotipe dengan pemetaan Lewontin. Tahapan perekayasaan dimulai dengan pengamatan untuk menemukan gen-gen pembentuk motif semen. Gen-gen yang ditemukan kemudian diformulasikan ke dalam model matematis dengan parameter-parameter yang diperlukan. Gen-gen yang diperoleh disimpan dalam database yang bisa dipetakan untuk membentuk penotipe berupa motif batik semen. Penotipe dapat dikembangkan atau pun digabung dengan penotipe lainnya untuk menghasilkan populasi motif batik semen dengan mengikuti layout yang disediakan. Hasil-hasil desain yang diperoleh dari rekayasa ini dibuat berdasarkan pada Batik Semen dalam pustaka yang diacu.
Pembuatan Aplikasi Dokumentasi Jaringan Albert Briliakta G.S; Nugroho Agus Haryono; Joko Purwadi
Jurnal Informatika Vol 8, No 1 (2012): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (178.388 KB) | DOI: 10.21460/inf.2012.81.114

Abstract

Company networks are continually expanding to meet the needs of the company. Therefore the company must add or even change the structure of the network or network topology. In this case a network administrator must also change the network documentation ​​in accordance with the development, The documentation contains information from every device on the network. Topology changes can be difficult for network administrators in managing the network if it does not have good documentation. The application built by the author proved helpful in making the network documentation. It provide and assist network administrators in making the topology and document in the printed form that can be used as documentation of the network by the company. So it can help network administrators manage and maximize the network. Kata kunci : Network Documentation.
PENENTUAN FASE LALU LINTAS PADA PERSIMPANGAN DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN TEORI GRAF I Made Mertha Ariada; Raden Gunawan Santoso; Nugroho Agus Haryono
Jurnal Informatika Vol 3, No 2 (2007): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (5185.676 KB) | DOI: 10.21460/inf.2007.32.61

Abstract

Masalah yang dihadapi dalam Tugas Akhir ini adalah bagaimana mengatur faselalu lintas supaya tidak terjadi tabrakan. Permasalahan ini akan diselesaikan denganmenggunakan pendekatan teori graf. Untuk melakukan pemecahan terhadap masalahdiatas adalah dengan membangun aplikasi pengaturan fase lalu lintas denganmenggunakan pendekatan teori graf dengan metode graf kesesuaian. Untukmenangani masalah grafis dilakukan perhitungan sudut dengan menggunakan rumustrigonometri, disamping itu juga menggunakan rumus untuk mencari persamaangaris dan titik potong pada dua garis.
PENGGUNAAN MOMEN INVARIANT, ECCENTRICITY, DAN COMPACTNESS UNTUK KLASIFIKASI MOTIF BATIK DENGAN K-NEAREST NEIGHBOUR Nugroho Agus Haryono; Widi Hapsari; Angelique Angesti; Stheffany Felixiana
Jurnal Informatika Vol 11, No 2 (2015): Jurnal Teknologi Komputer dan Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (383.395 KB) | DOI: 10.21460/inf.2015.112.411

Abstract

Batik classification which have diverse motifs need to be done to distinguish a pattern with another. In this paper, we present batik motifs(Ceplok, Parang, Semen, and Nitik) classification using Hu Moment Invariants, Eccentricity, and Compactness feature description. In classification stage, K-nearest neighbor have been used, which is traditional nonparametric statistical classifier. Set of different experiments on binary images regular, opening image, and closing image of 200 images Batik from some batik literature published by Dinas Perindustrian, Perdagangan, dan Koperasi DIY have been done and variety of results have been presented. The results showed that the best classification result obtained from Hu Moment Invariants feature description.
PENGHITUNGAN LUAS DAERAH DI DALAM KURVA POLAR Rohani Utomo; Raden Gunawan Santosa; Nugroho Agus Haryono
Jurnal Informatika Vol 4, No 2 (2008): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (5398.337 KB) | DOI: 10.21460/inf.2008.42.47

Abstract

Sistem Koordinat Polar dalam matematika adalah sistem koordinat dua dimensi yangmana setiap titik dalam bidang datar ditentukan oleh sebuah sudut (0) dan sebuah jaraibertanda (r). Kurva Polar. Fungsi Polar dapat dibuat dengan mendefinisikan r sebagai fungsi dari 0. Kurva yang dihasilkan dari penggambaran titik{itik yang memenuhipersamaan dalam bidang koordinat polar dinamakan Kurva Polar. Beberapia tipe kurvapolar antara lain: limacon, lemniscate, rose curye, cardioid, dan spiral.Pengitungan luas daerah di dalam kurva polar merupakan permasalahan matematikayang perlu diselesaikan. Perhitungan luas daerah tersebut dapat dilakukan secara analitikmaupun secara numeris. Dalam Tulisan ini akan dibahas sebuah program yang telah dibuatuntuk menyelesaikan perhitungan luas daerah di dalam kurva polar secaia komputasinumeris.Dari hasil beberapa percobaan yang dilakukan terhadap beberapa fungsi polar yangdiujikan, diperoleh hasil perhitungan luas secara komputasi numeris renggunikan porgramyang dibuat mendekati hasil yang dihitung menggunakan analitic dengan error mendekatinol.
IMPLEMENTASI ALGORITMA NEGASCOUT PADA PERMAINAN ANIMAL CHESS Sebastian Vincent S.; Joko Purwadi; Nugroho Agus Haryono
Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2013): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (17673.458 KB) | DOI: 10.21460/inf.2013.92.318

Abstract

Aplikasi permainan berbasis ponsel semakin beragam. Catur hewan merupakan permainan yang memanfaatkan logika kecerdasan buatan. Permainan ini mengandalkan kemampuan berpikir secara logis sehingga diperlukan algoritma yang memanfaatkan teknik pencarian untuk memainkan permainan ini. Dalam penelitian ini, peneliti akan mengimplementasikan algoritma NegaScout. Algoritma NegaScout dapat memotong node–node yang tidak perlu, sehingga proses perhitungan dan pencarian node terbaik bisa dilakukan dengan cepat. Peneliti juga membandingkan dengan algoritma Minimax dan algoritma Alpha-Beta dalam hal jumlah node yang dihasilkan dan lamanya waktu yang dibutuhkan. Melalui penelitian ini, disimpulkan bahwa agen komputer cerdas dengan menggunakan algoritma NegaScout membutuhkan waktu yang lebih cepat dan memotong node lebih banyak daripada algoritma Minimax dan Alpha-beta dalam mencari dan menemukan langkah terbaik dalam permainan Animal Chess.
TRANSFORMASI LINIER DALAM GAME ANIMASI UNTUK PEMBELAJARAN PERSAMAAN KURVA Nugroho Agus Haryono; Hendro Setiadi; Setiawan Setiawan
Jurnal Informatika Vol 6, No 1 (2010): Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (408.696 KB) | DOI: 10.21460/inf.2010.61.79

Abstract

Media visual menjadi salah satu daya tarik tersendiri sebagai media pembelajaran. Dengan adanya media visual, suasana belajar menjadi menyenangkan dan pelajar tentunya akan lebih mudah mengerti. Salah satu media visual yang dapat digunakan adalah permainan berbasis komputer atau yang lebih dikenal dengan istilah game. Game sebagai media visual memiliki kelebihan dibanding dengan media visual yang lain karena game mengajak pemainnya untuk turut serta dan andil dalam menentukan hasil akhir dari game tersebut. Dalam tulisan ini dibahas hasil pembuatan game 2 dimensi yang dapat menampilkan visualisasi pergerakan objek mengikuti sebuah persamaan kurva dengan menggunakan metode transformasi linier. Game yang dibuat terdiri dari 3 level yaitu level pertama berupa game penentuan persamaan garis lurus, level kedua berupa game penentuan persamaan kurva sinus, dan level ketiga berupa game penentuan persamaan kurva cosinus. Masing-masing tahap mempunyai 10 sublevel yang harus diselesaikan untuk dapat menuju level berikutnya. Dari hasil penerapan metode transformasi linier dalam game ini diketahui bahwa kecekungan persamaan kurva mempengaruhi kecepatan pergerakan animasi objek yang mengikuti persamaan kurva tersebut. Semakin cekung persamaan kurva, semakin bertambah cepat pergerakan objek tersebut.