Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

THE CONTEXT OF FIELDWORK PRACTICES IN COMPUTER AND NETWORKING ENGINEERING MAJOR AT VOCATIONAL SCHOOL Erika Agustariansyah; Yuliatri Sastrawijaya; Lipur Sugiyanta
AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan Vol 12, No 1 (2020): AL-ISHLAH: JURNAL PENDIDIKAN
Publisher : STAI Hubbulwathan Duri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (884.024 KB) | DOI: 10.35445/alishlah.v12i1.201

Abstract

Field Work Practice is a mandatory program that must be implemented for the delivery of vocational level education or Vocational High Schools. The purpose of this study was to get a more in-depth quality of the context of Fieldwork Practices in the Computer and Network Engineering major at SMK Negeri 3 Oku. This is intended to make understanding of the context clearer. The research method used descriptive qualitative research. The data collection method used interviews, observations, documentation, and questionnaires. The data analysis technique used three stages, namely data reduction, data presentation, discussion, and drawing conclusions. The findings concluded that the context aspect for legality is in accordance with the standard rules for implementing Fieldwork Practices from the government as set forth in the rules and procedures for issuing Fieldwork Practices. Whereas aspects of the characteristics of schools implementing Fieldwork Practices are adjusted to operational standards set by schools and industry. In the context aspects of the needs of the industrial has also been built in accordance with an agreement from the industry. The results of this study also recommend that SMK Negeri 3 Oku continue to increase the amount of collaboration with industry and increase the competence of students and supervisors. 
Perancangan Implementasi E-Learning Berbasis Moodle Dalam Matakuliah Statistika Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer Affni Syaviera Nova; Yuliatri Sastrawijaya
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 1 No 1 (2017): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (758.835 KB) | DOI: 10.21009/pinter.1.1.3

Abstract

Penelitian dilakukan dengan tujuan merancang implementasi e-learning berbasis Moodle berupa website dalam matakuliah Statistika program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Sistem e-learning ini dirancang untuk diimpelementasikan pada semua matakuliah yang ada pada program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, sehingga membantu kegiatan perkuliahan. Sebagai pengembangan awal, sistem e- learning ini diuji coba pada matakuliah statistika. Penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan (Research and Development) menurut Sugiyono (2010). Subyek penelitian yaitu dosen statistika dan mahasiswa yang telah mengikuti perkuliahan Statistika ditentukan secara purposive sampling. Data yang diambil adalah kelayakan dari segi materi dan media melalui angket, dan tanggapan mahasiswa melalui angket. Tanggapan ahli menunjukkan e-learning berbasis Moodle sangat baaik dari segi media dan bagus dari segi materi. Hasil angket tanggapan siswa pada uji coba skala kecil menunjukkan bahwa mayoritas siswa memberikan tanggapan positif terhadap kegiatan pembelajaran menggunakan media e-learning berbasis Moodle. Produk final e-learning berbasis Moodle berisi modul, video, ppt, chat, kelas virtual dan forum diskusi. Berbagai konten dan fasilitas yang dimiliki e-learning yang dikembangkan membuat pembelajaran Sistem Gerak menjadi lebih menarik. Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa e-learning berbasis Moodle sesuai dan layak diterapkan pada matakuliah Statistika.
Peningkatan Hasil Belajar Perakitan Komputer SMK Dinamika Pembangunan 1 Jakarta Kelas X Teknik Komputer Jaringan Dengan Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Shandy Darmawan; Yuliatri Sastrawijaya
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 1 No 2 (2017): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (859.143 KB) | DOI: 10.21009/pinter.1.2.9

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar perakitan komputer di SMK Dinamika Pembangunan 1 Jakarta dengan sasaran penelitian ini adalah peserta didik kelas XTKJ3 Teknik Komputer Jaringan SMK Dinamika Pembangunan 1 Jakarta pada semester genap tahun ajaran 2014 – 2015. Peneltian ini dilaksanakan sebanyak 3 siklus, setiap siklus terdiri dari 2x pertemuan (tatap muka) setiap pertemuan memiliki target pencapaian nilai. Peningkatkan motivasi, hasil belajar dan aktivitas siswa dilakukan dengan menggunakan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw pada setiap siklusnya. Hasil penelitian dapat dilihat dari tes afektif dan tes formatif, Pada Siklus I terdapat 2 peserta didik dengan kriteria belum tampak, 25 peserta didik dengan kriteria mulai tampak, 7 peserta didik dengan kriteria sering tampak, dan 1 peserta didik dengan kriteria selalu tampak. Kemudian pada penilaian formatif dengan pencapaian target skor 75 siklus I terdapat 4 peserta didik dengan nilai < 75 dan 29 peserta didik dengan nilai >75 dengan nilai rata-rata kelas yaitu 77,73. Pada Siklus II terdapat 0 peserta didik dengan kriteria belum tampak, 20 peserta didik dengan kriteria mulai tampak, 12 peserta didik dengan kriteria sering tampak, dan 3 peserta didik dengan kriteria selalu tampak. Kemudian pada penilaian formatif siklus II dengan pencapaian target skor 77 terdapat 1 peserta didik dengan nilai < 75 dan 34 peserta didik dengan nilai >75 dengan nilai rata-rata kelas yaitu 80,66. Pada Siklus III terdapat 0 peserta didik dengan kriteria belum tampak, 8 peserta didik dengan kriteria mulai tampak, 18 peserta didik dengan kriteria sering tampak, dan 7 peserta didik dengan kriteria selalu tampak. Kemudian pada penilaian formatif siklus III dengan pencapaian target skor 78 semua peserta didik memenuhi target nilai >78, dengan nilai rata-rata kelas yaitu 86,52. Sehingga dapat disimpulkan bahwa dengan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw berhasil meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik
Pengembangan Website Dan Pemanfaatan Media Sosial Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pariwisata Di Kabupaten Bangka Selatan Sasmita Ekadewi; Prasetyo Wibowo Yunanto; Yuliatri Sastrawijaya
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 2 No 1 (2018): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.2.1.2

Abstract

Kabupaten Bangka Selatan terletak dibagian selatan pulau Bangka yang memiliki hamparan pulau yang cukup panjang dan memiliki beberapa pulau kecil yang secara alamiah memiliki potensi pantai indah dan pada saat ini ada beberapa tempat yang sudah dikembangkan sebagai kawasan wisata pantai. Sejauh ini promosi ataupun publikasi mengenai tempat-tempat pariwisata yang ada di Kabupaten Bangka Selatan masih belum optimal, sehingga masih banyaknya masyarakat yang belum mengetahui tentang informasi pariwisata yang ada di Kabupaten Bangka Selatan. Oleh karena itu, dibutuhkan promosi untuk lebih mengenalkan potensi pariwisata yang ada di Kabupaten Bangka Selatan agar lebih dikenal oleh masyarakat luas. Tujuan pengembangan website dan pemanfaatan media sosial ini adalah sebagai media informasi dan promosi pariwisata di Kabupaten Bangka Selatan sehingga pariwisata di Kabupaten Bangka Selatan dapat lebih dikenal oleh seluruh masyarakat dan mampu menarik perhatian wisatawan untuk datang berkunjung. Pengembangan website pariwisata dan pemanfaatan media sosial ini sangat berguna bagi wisatawan yang belum mengetahui informasi tentang pariwisata yang ada di Kabupaten Bangka Selatan. Pengembangan website ini melalui beberapa tahap proses pengembangan, dimulai dari analisis kebutuhan informasi yang didapat dari pengunjung objek wisata serta masukan dan informasi dari Dinas Pariwisata, Kebudayaan, Pemuda dan Olahraga Kabupaten Bangka Selatan. Setelah mengetahui kebutuhan yang diperlukan, maka langsung diimplementasikan dengan merancang sistem, mendesaian layout sistem dan menu-menu yang akan ditampilkan pada sistem. Setelah desain telah disetujui, maka sistem tersebut mulai dibangun dengan menggunakan CMS (Content Management System) Drupal yang menggunakan PHP sebagai bahasa pemrogramannya dan menggunakan MySQL sebagai databasenya. Setelah website Wisata Bangka Selatan yang terhubung dengan fanpage Facebook dan akun Twitter Wisata Bangka Selatan selesai dibangun, maka dilakukan beberapa pengujian seperti review pakar desain web yang berfungsi untuk mengetahui apakah Web sudah sesuai dengan kriteria web yang baik dengan menggunakan indikator seperti desain visual (warna, layout, tipografi, header, footer dan navigasi), loading time, Interactivity (bersifat interaktif), konten, kompabilitas, fungsionality, dan usability. Setelah dilakukan pengujian review pakar desain web dan tampilan pada web sudah sesuai dengan kriteria web yang baik, maka dilakukan pengujian fungsionalitas halaman user dan admin. Setelah dilakukan pengujian fungsional pada sistem dan tidak terdapat program error maka selanjutnya sistem akan dilakukan pengujian usability untuk mengetahui apakah sistem sudah sesuai atau belum sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan oleh pengunjung dalam mendapatkan informasi mengenai pariwisata Kabupaten Bangka Selatan. Setelah melakukan analisis uji usability dapat dikatakan bahwa website Wisata Bangka Selatan yang dikembangkan sudah sesuai dengan yang diharapkan oleh user atau pengguna dalam mendapatkan informasi mengenai pariwisata yang ada di Kabupaten Bangka Selatan dan tertarik untuk mengunjungi objek-objek wisata yang ada di Kabupaten Bangka Selatan
Pengembangan Aplikasi Ujian Online Berbasis Website pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Kelas X TKJ SMK Negeri 7 Jakarta Winda Tristianti; Yuliatri Sastrawijaya; Prasetyo Wibowo Yunanto
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 2 No 1 (2018): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.2.1.7

Abstract

Sistem Operasi merupakan mata pelajaran produktif wajib dasar yang harus dikuasai siswa program keahlian TKJ di SMK Negeri 7 Jakarta. Feedback yang cepat diperlukan untuk membantu siswa dapat menguasai mata pelajaran tersebut. Mata pelajaran Sistem Operasi memanfaatkan teknologi komputer dan internet dalam proses pembelajarannya. Teknologi tersebut dapat memberikan peluang mata pelajaran Sistem Operasi untuk berinovasi dalam proses evaluasi pembelajaran salah satunya adalah menggunakan aplikasi ujian online berbasis website. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi ujian online berbasis website pada mata pelajaran Sistem Operasi kelas X jurusan TKJ di SMK Negeri 7 Jakarta yang efektif dan efisien agar dapat digunakan sebagai alternatif evaluasi hasil belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan. Metode pengembangan sistemnya menggunakan metode waterfall. Sistem yang dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan pengolah basis data MySQL. Website ujian online dapat diakses dengan alamat web www.ujiansmkn7jkt.com. Berdasarkan hasil pengujian sistem terhadap kebutuhan fungsional, diketahui bahwa seluruh fungsi berjalan dengan baik dan sesuai harapan. Pengembangan website ujian online telah melalui tahap evaluasi ahli materi, evaluasi ahli media dan uji coba yang dilakukan oleh seluruh siswa kelas X TKJ SMK Negeri 7 Jakarta. Berdasarkan hasil uji coba, kualitas aplikasi ujian online berbasis website yang telah dikembangkan menurut persepsi 28 siswa adalah 78.4% dari yang diharapkan (100%). Aplikasi ujian online berbasis website yang telah dikembangkan dapat dikatakan cukup baik sehingga dapat digunakan sebagai alternatif model penilaian hasil belajar mata pelajaran Sistem Operasi kelas X TKJ.
Perbandingan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dengan Model Pembelajaran Kooperatif Jigsaw Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X TKJ pada Mata Pelajaran Sistem Operasi di SMK Negeri 26 Jakarta Vidyatama Kurnia; Yuliatri Sastrawijaya; Bachren Zaini
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 2 No 1 (2018): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.2.1.9

Abstract

Penelitian ini untuk mengetahui perbandingan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dengan model pembelajaran Kooperatif tipe Jigsaw terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sistem Operasi kelas X di SMK Negeri 26 Jakarta. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Januari 2016 sampai dengan Maret 2016. Mata pelajaran Sistem Operasi merupakan salah satu mata pelajaran menuntut siswa tidak hanya menguasai konsep sistem operasi, tetapi juga memiliki skill dalam penerapan penginstalan, arsitektur, antarmuka, dan lain sebagainya yang berhubungan dengan Sistem Operasi itu sendiri. Model pembelajaran PBL (kelompok eksperimen) diterapkan di kelas X TKJ 2 dan model Kooperatif Jigsaw (kelompok kontrol) diterapkan di kelas X TKJ 1. Populasi dalam penelitian ini adalah kelas X SMK Negeri 26 Jakarta yang berjumlah 64 siswa. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode eksperimen kuantitatif, yaitu dengan memperlakukan dua kelas dengan perlakuan atau tidakan yang berbeda. Pengambilan sampel menggunakan teknik simple random sampling. Untuk mendapatkan data dari penelitian ini dilakukan dengan cara menguji siswa dengan memberikan tes akhir (posttest) untuk mengukur kemampuan kognitif dengan tes pilihan ganda. Berdasarkan hasil penelitian, hasil belajar kelas eksperimen yang menggunakan model PBL didapati nilai rata-rata sebesar 86,91, sedangkan hasil belajar kelas kontrol yang menggunakan model kooperatif Jigsaw didapati rata-rata sebesar 76,71. Dengan demikian hipotesis H0 ditolak, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbandingan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sistem Operasi yang signifikan antara siswa yang diajarkan dengan menggunakan model PBL dengan siswa yang diajarkan menggunakan model Kooperatif Jigsaw, hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata hasil dengan menggunakan model pembelajaran PBL yang lebih tinggi dibandingkan dengan hasil belajar siswa dengan model pembelajaran Kooperatif Jigsaw.
Pemanfaatan Program Netop School untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Seni Desain Grafis di SMP Islam Al Azhar 22 Sentra Primer Jakarta Taufan Himawan; Ivan Hanafi; Yuliatri Sastrawijaya
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 2 No 2 (2018): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.2.2.1

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar seni desain grafis, khususnya pada aspek keterampilan menggambar menggunakan perangkat lunak pengolah grafis yaitu Corel Draw 11. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar seni desain grafis dengan memanfaatkan program Netop School sebagai strategi pembelajaran terutama pada pokok bahasan menggambar menggunakan software pengolah grafis yaitu Corel Draw 11. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas dengan tiga siklus yang terdiri dari dua kali pertemuan dalam satu siklus, setiap siklus terdiri dari: perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Teknik dan alat pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif terhadap data berupa dokumen hasil pekerjaan siswa, daftar nilai dan lembar observasi. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Islam Al Azhar 22 Sentra Primer Jakarta. Subjek yang menjadi penelitian ini adalah siswa kelas VII A dengan jumlah 36 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan memanfaatkan program Netop School terjadi peningkatan hasil belajar, yaitu jumlah siswa yang tuntas mencapai KKM pada siklus I sebanyak 24 orang atau 67%, siklus II yang sudah tuntas dan mencapai KKM sebanyak 31 orang atau 86% dan pada siklus III sebanyak 36 telah mencapai KKM 100%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa strategi program Netop School dapat meningkatkan hasil belajar Seni Desain Grafis.
Penerapan Strategi PBL untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Praktik Pemrograman Web Kelas X RPL di SMK Nasyrul Ulum Pandeglang Maesyaroh; Ivan Hanafi; Yuliatri Sastrawijaya
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 2 No 2 (2018): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.2.2.2

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam praktik Pemrograman menggunakan strategi Problem Based Learning (PBL) pada siswa X RPL di SMK Nasyrul Ulum Pandeglang. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X RPL berjumlah 35 siswa. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dengan menggunakan model kemmis dan Mc. Taggart. Adapun prosedur penelitiannya merupakan siklus yang meliputi perencanaan (plan), tindakan (action), observasi (observe), dan refleksi (reflect). Hasil penelitian siklus I berkaitan dengan kemampuan membuat entri teks yang didalamnya terdapat input teks password, dan input multiline, siklus II berkaitan dengan kemampuan membuat entri pilihan yang didalamnya terdapat input file, radio, checkbox, select dan datalist, sedangkan pada siklus III berkaitan dengan kemampuan membuat style pada teks dan gambar. Dapat disimpulkan hasil belajar meningkat menjadi 100 % atau sebanyak 35 siswa yang memperoleh nilai KKM ≥ 76. strategi Problem Based Learning (PBL) pada siklus I pemantau tindakan guru mencapai 73,75 % untuk siswa yaitu 68,33 %, pada siklus II untuk pemantau tindakan guru mencapai 93,75 % sedangkan siswa 92 % dan pada siklus III pemantau tindakan guru mencapai 96, 25 % untuk siswa yaitu 95 %. Berdasarkan hasil penelitian tersebut diperoleh kesimpulan bahwa dengan menggunakan strategi Problem Based Learning (PBL) dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam praktik Pemrograman Web siswa kelas X RPL di SMK Nasyrul Ulum Pandeglang. Implikasi dari penelitian ini adalah bahwa strategi Problem Based Learning (PBL) dapat dijadikan salah satu cara untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam praktik Pemrograman Web siswa kelas X RPL.
Otomasi Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Peserta Ujian Mandiri Universitas Negeri Jakarta Hamidillah Ajie; Istidana Harjanti Ismed; Yuliatri Sastrawijaya
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 2 No 2 (2018): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.2.2.5

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sistem yang terotomatisasi dalam menghitung nilai akhir peserta ujian mandiri dan membantu dalam menentukan diterimanya atau tidak diterimanya seorang peserta dalam program studi yang dipilih sesuai kuota program studi tersebut. Penelitian dilakukan di Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Negeri Jakarta (PUSTIKOM UNJ) dari bulan Januari 2015 hingga Juni 2015. Metode pengembangan perangkat lunak yang dipakai adalah metode Waterfall. Hasil uji coba menunjukkan bahwa setelah melalui tahapan-tahapan pada aplikasi, proses pemilihan peserta ujian mandiri dapat dipilih dan ditentukan secara otomatis. Aplikasi ini cocok dalam memberikan usulan mahasiswa mana yang akan diterima dalam sebuah program studi dengan hanya memperhatikan nilai perolehan peserta.
Perbandingan Model Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, Menyenangkan Dengan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Assisted Individualization Terhadap Hasil Belajar Simulasi Digital Pada Siswa Kelas X SMK Negeri 34 Jakarta Meyvi Lusandi; Ivan Hanafi; Yuliatri Sastrawijaya
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 2 No 2 (2018): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.2.2.7

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan model pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, Menyenangkan (PAIKEM) dengan pembelajaran Kooperatif tipe Team Assisted Individualization (TAI) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Simulasi Digital Kelas X Multimedia dan Kelas X Listrik Di SMKN 34 Jakarta. Penelitian dilakukan di SMKN 34 Jakarta, dilaksanakan pada bulan April - Juni 2016. Penelitian ini menggunakan metode quasy eksperimen, diberikan perlakuan terhadap kedua kelas dengan perlakuan berbeda. Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Untuk kelas eksperimen diterapkan di kelas X Multimedia menggunakan model pembelajaran PAIKEM dan kelas kontrol diterapkan di kelas X Listrik menggunakan model pembelajaran Kooperatif tipe TAI. Masing-masing kelas terdiri dari 30 siswa. Untuk mendapatkan data penelitian ini dilaksanakan tes awal dan tes akhir untuk mengukur kemampuan kognitif dengan tes pilihan ganda. Hasil penelitian didapatkan siswa yang diterapkan model pembelajaran PAIKEM mendapatkan nilai rata-rata 83,26, sedangkan siswa yang diterapkan model pembelajaran Kooperatif tipe TAI mendapatkan nilai rata-rata 79,04. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar simulasi digital menggunakan model pembelajaran PAIKEM lebih tinggi dari pada model pembelajaran Kooperatif tipe TAI.