Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat

PROGRAM KEMITRAAAN MASYARAKAT PEMBINAAN SATUAN TUGAS PEDULI STUNTING REMAJA SEBAGAI AGEN PERUBAHAN MELALUI INFORMASI DIGITAL Mitra Mitra; Nurlisis Nurlisis; Uci Rahmalisa
J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 2 No. 5: Oktober 2022
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Remaja merupakan kelompok yang potensial, yang dapat diandalkan sebagai agen perubahan perilaku. Keterlibatan remaja dalam penanggulangan stunting merupakan hal yang penting karena remaja berada pada garis depan dalam inovasi dan agen perubahan. Untuk menyingkapi permasalahan kesehatan dan gizi remaja maka dibentuklah Satuan Tugas Remaja Peduli stunting yang berada di Kelurahan Air Putih yang diberi nama Satgas Pesta. Tujuan pengabdian kepada masyarakat ini adalah melakukan pembinaan dalam meningkatkan kapasitas sumber daya manusia melalui seminar dan pelatihan, pembuatan konten edukasi dan website stunting remaja. Metode kegiatan dimulai dari persiapan (orientasi lapangan dan koordinasi dengan pengurus satgas pesta), pelaksanaan kegiatan dan evaluasi kegiatan. Pada pengabdian masyarakat ini melibatkan mahasiswa dalam program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM). Berdasarkan hasil pengabdian yang dilakukan berjalan dengan baik, adanya peningkatan kapasitas remaja dalam penanggulangan stunting, adanya konten edukasi yang dipublikasikan pada media sosial dan website stunting remaja. Seminar peningkatan kapasitas sumber daya manusia dilaksanakan secara daring dan luring yang diikuti oleh Pengurus Satgas Pesta, Satgas Penting, Forum Genre, PIK Remaja, Ibu-ibu Kader Kampung KB, Dosen dan Mahasiswa. Kegiatan seminar dilaksanakan selama 2 hari dan dilaksanakan dengan baik.
MENINGKATKAN PEMBERDAYAAN SISWA DENGAN IMPLEMENTASI HIDROPONIK BERBASIS IOT PADA SISWA SLB NEGERI PEMBINA PEKANBARU Yulisman Yulisman; Uci Rahmalisa; Khusnul Fikri
J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 2 No. 5: Oktober 2022
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract: Sekolah luar biasa merupakan sekolah khusus bagi anak berkebutuhan khusus yang bertujuan untuk memberikan kesempatan bagi anak dalam memperoleh pendidikan [1]. SLB Negeri Pembina Pekanbaru adalah Pendidikan khusus dan layanan khusus (PK-LK) yang memiliki tujuan dan target untuk a) Menghasilkan peserta didik yang mampu bersaing di era globalisasi b) Menghasilkan peserta didik yang mampu menerapkan pendayagunaan iptek dengan optimal. Sekolah ini menangani siswa/siswi yang memiliki keterbatasan mental, fisik dan intelektual atau disebut dengan disabilitas. SLB ini sesuai dengan visi dan misinya mengedepankan kemandirian siswa, maka program SLB Negeri Pembina diprioritaskan pada Keterampilan siswa. Jika di persentasekan maka, Akademik (30%) dan Keterampilan (70%). Untuk mencapai tujuan, target, visi dan misi tersebut, maka perlu dilakukan pengembangan keterampilan pada siswa SLB. Berdasarkan permasalahan yang ada, solusi yang ditawarkan diantaranya : 1) Akan dilakukan bimbingan untuk meningkatkan pengetahuan siswa dalam ketrampilan pertanian, 2) Akan mengimplementasikan cara budidaya tanaman Hidroponik berbasis IoT dan 3) memberikan penyuluhan, pelatihan dan bimbingan kepada Siswa bagaimana melakukan manajemen pemasaran produk yang dihasilkan dengan IT.
GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH SEBAGAI DASAR MEMBACA AL-QUR’AN PADA MURID TK ISLAM AL-KARIMAH Uci Rahmalisa; Yulisman Yulisman; Hendry Fonda; Sephia Anita Sahrina
J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 3 No. 4: September 2023
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan PKM ini bermaksud untuk memecahkan permasalahan yang ada di TK Islam Al-Karimah dengan cara : 1) membuat Game Edukasi sebagai media pembelajaran Al-Qur’an, 2) Game edukasi yang dibuat akan disertakan Kuis, Game serta pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan logika berfikir, minat belajar dan nuansa menyenangkan kepada anak dan 3) Memberikan pelatihan penggunaan game edukasi kepada guru untuk memaksimalkan pengetahuan guru dengan memanfaatkan teknologi sehinggan metode pembelajaran yang diberikan guru tidak terkesan menoton.