Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Pengaruh Model Pembelajaran Think-Pair-Share terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V (Lima) Materi Organ Tubuh Manusia dan Hewan Sulianto, Joko; Purnamasari, Veryliana; Febriarianto, Bayu
International Journal of Elementary Education Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (568.187 KB) | DOI: 10.23887/ijee.v3i2.18515

Abstract

Jenis penelitian ini adalah eksperimen dalam bentuk True Experimental Design dengan desain Pretest-Postest Control Design. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 23 siswa kelas V (lima) dengan menggunakan teknik nonprobability sampling yaitu sampel jenuh. Analisis instrumen yang digunakan adalah validitas, reliabilitas, dan daya pembeda. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui teknik tes, dokumentasi dan observasi. Hasil analisis data dengan uji t satu pihak yaitu diperoleh thitung = 4,7312. Dari daftar distribusi t dengan dk = 12 + 11 ? 2 = 21 dan taraf nyata 5% diperoleh ttabel = 1,72. Karena thitung > ttabel maka H0 ditolak. Ketuntasan belajar individu dan klasikal kelompok eksperimen yang menggunakan model Think-pair-Share lebih tinggi dari pada kelompok kontrol. Hal ini ditunjukkan dengan nilai tes akhir kelas eksperimen mencapai 90,91% dari jumlah siswa yang mendapat nilai di atas KKM (70) dengan nilai rata-rata kelas sebesar 77,82. Sedangkan nilai tes akhir kelas kontrol mencapai 75% dari jumlah siswa yang mendapat nilai di atas KKM (70) dengan nilai rata-rata kelas sebesar 70,33. Kesimpulannya bahwa model Think-pair-Share ada pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas V (lima) SDN Sumbermulyo Kecamatan Bulu. Berdasarkan hasil penelitian ini saran yang disampaikan adalah model pembelajaran Think-pair-Share dapat digunakan sebagai salah satu alternatif guru dalam mengajar.
Pengaruh Model Circuit Learning (CL) Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Dwi Husadati, Siti Fatimah; Purnamasari, Veryliana; Royana, Ibnu Fatkhu
International Journal of Elementary Education Vol 3, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (541.131 KB) | DOI: 10.23887/ijee.v3i3.19931

Abstract

Latar belakang yang mendasari penelitian ini adalah hasil belajar ulangan IPS masih dibawah KKM,  yaitu dengan rata-rata 63 sehingga belum memenuhi ketuntasan 65. Hal tersebut disebabkan karena guru hanya mengunakan pendekatan Teacher Centered sehingga saat proses pembelajaran siswa belum terlihat aktif. Dari permasalahan yang ada maka diperlukan model pembelajaran yang inovatif yang mengutamakan guru sebagai fasilitator, diantaranya model Circuit Learning (CL). Desain penelitian yang digunakan peneliti yaitu eksperimen dengan jenis pra-eksperimental design tipe one-group pretest-posttest design. Sampel dalam penelitian ini diambil seluruh dari populasi yaitu siswa kelas V yang berjumlah 43 dengan mengunakan teknik sampling Nonprobability Sampling jenis yang dipilih yaitu sampling jenuh. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, angket, observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata posttest lebih tinggi yaitu 80,3023 dibandingkan pretest sebesar 64,9302. Hal tersebut dibuktikan dari hasil uji-t dari 43 siswa diperoleh  thitung = 10,3041 serta ttabel  dengan db = N-1 = 43-1 = 42, dan taraf signifikan 0,05 sebesar =1,681. Karena thitung ? ttabel yaitu 10,3041?1,681 maka H0 ditolak dan Ha diterima. Dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh model pembelajaran Circuit Learning terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas V SDN Plamongansari 01 Semarang.
ANALISIS KESULITAN BELAJAR PADA MATERI OPERASI HITUNG PEMBAGIAN DI SD Yuliana, Erika; Purnamasari, Iin; Purnamasari, Veryliana
JURNAL SINEKTIK Vol 3, No 1 (2020): JURNAL SINEKTIK:JUNI-2020
Publisher : Elementary School Teacher and Education (PGSD), Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (244.389 KB) | DOI: 10.33061/js.v3i1.3807

Abstract

This research to determined the difficulty of learning in the calculation of the operation material at elementary school. The background this research is the importance of understanding the devide operations as a basis for learning mathematics. This research was a qualitative and precentage research. The result showed the difficulty of learning the devide operations includes difficulties in understanding the concept of division and difficulty inusing the principle of division; the factors that influence the learning difficulties of devide operations consists of internal factors, namely motivation, interest, and attention, while the external factors are teaching methods, teacher relations with students, and giving reinforcement feedback; a solution to overcome learning on  material of devide operations that is learning with methods that are adapted to the conditions of students in order to increase motivation, interst, and attention of students in learning the devide operations, learning is carried out according to the learning steps according to Piaget?s theory and using the  block dienes
Kultur Sekolah Berbasis Adiwiyata di Sekolah Dasar dalam Menguatkan Karakter Peduli Lingkungan Ramadhani, Lilis Febri; Purnamasari, Iin; Purnamasari, Veryliana
Indonesian Values and Character Education Journal Vol 2, No 2 (2019): October
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ivcej.v2i2.19434

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kultur sekolah berbasis adiwiyata yang menguatkan karakter peduli lingkungan di SDN Lamper Tengah 02 Semarang. Jenis penelitian yaitu kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Sumber data penelitian ini adalah lingkungan sekolah, kepala sekolah, guru dan siswa SDN Lamper Tengah 02 Semarang. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu observasi, wawancara dan dokumentasi. Keabsahan data mengguanakan triuangulasi. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan maka dapat ditarik kesimpulan bahwa kultur sekolah berbasis adiwiyata yang meliputi kegiatan rutin, kegiatan spontan, keteladanan, pengondisian, edukatif, partisipasif dan berkelanjutan dapat menguatkan karakter peduli lingkungan  yaitu pembiasaan memelihara kebersihan dan kelestarian lingkungan, tempat pembuangan sampah dan tempat cuci tangan, kamar mandi dan air bersih, pembiasaan hemat energi, biopori diarea sekolah, saluran pembuangan air limbah, memisahkan jenis sampah organik dan anorganik, pembuatan kompos dari sampah organik, menangani limbah hasil praktik, adanya alat kebersihan, tandon penyimpanan air, pembiasaan program cinta bersih lingkungan. 
Dampak Game Online PUBG Terhadap Perilaku Prokrastinasi Siswa safitri, rezy; Purnamasari, Veryliana; Wakhyudin, Husni
International Journal of Natural Science and Engineering Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (631.936 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v4i1.29079

Abstract

Konteks penelitian yang melatar belakangi penelitian adalah banyaknya siswa yang bermain game online PUBG sehingga menyebabkan malas belajar serta menunda-nunda tugas yang diberikan guru. Penelitian dilakukan kepada siswa SDN 01 Wiroditan yang bermain PUBG yang terdiri dari kelas IV, V, V1. Permasalahan yang diungkap pada penelitian ini adalah bagaimanakah dampak game online PUBG terhadap perilaku prokrastinasi siswa SDN 01 Wiroditan Bojong Kabupaten Pekalongan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak game online PUBG terhadap perilaku Prokrastinasi siswa SDN 01 Wiroditan Bojong Kabupaten Pekalongan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Pendekatan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif yang dilakukan dengan menguraikan fakta-fakta dan data-data yang diperoleh dari sumber data.  Pengambilan data melalui observasi angket, wawancara. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah permainan game online PUBG berdampak pada perilaku prokrastinasi siswa, antara lain siswa menjadi lupa belajar sehingga tugas sekolah menjadi tertunda dan terbengkalai sehingga dapat menimbulkan perilaku prokrastinasi, masih banyaknya siswa yang  mengerjakan tugas secara tidak tepat waktu, banyak siswa yang mengabaikan tugas, serta siswa sering membicarakan game online PUBG dengan temannya.
The Profile of Elementary Teachers’ Understanding in STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) Approach Riyanti, Esti Dewi; Roshayati, Fenny; Purnamasari, Veryliana
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Vol 4, No 4 (2020): November
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jisd.v4i4.27340

Abstract

An approach is needed to face the challenges of the 21st century and the 4.0 industrial revolution to improve the quality and quality of education, one of which is by introducing teachers to the STEAM approach. This study analyses the profile of elementary school teachers’ understanding of the STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) approach. This type of research is descriptive qualitative. The subject of this research is teacher understanding. Data collection in this study was carried out by observation, interview, questionnaire, and documentation methods. The instrument used in this study was a non-test instrument in the form of a questionnaire. The data obtained were analyzed using qualitative descriptive statistical analysis techniques using data triangulation. This study’s results obtained that the number of answers from each respondent’s score obtained an average of 55.58. Based on the results of data analysis and discussion, it can be concluded that the principal and teachers do not know about the STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and, Mathematics) as a new approach that can be used in the learning process that involves student activity. This research aims to develop students’ soft skills,  cooperation, critical thinking, environmental care, responsibility, adaptation skills, and creative thinking. 
PENGEMBANGAN MEDIA “SPIDERMAN” SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA IPA KELAS V SEKOLAH DASAR Prakoso, Kukuh Slamet; Wijayanti, Arfilia; Purnamasari, Veryliana
Jurnal Holistika Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKRiset ini dilatar belakangi oleh kurang tersediaanya media yang digunakan dalam pendidikan serta belum terdapatnya media pendukung pendidikan lebih-lebih pada mata pelajaran IPA modul sistem pencernaan pada manusia. riset ini bertujuan buat menggembangkan media yang menunjang pendidikan dan mengenali kevalidan serta kepraktisan media pembelajaran spiderman sistem pencernaan pada manusia IPA kelas V sekolah dasar. Prosedur riset yang digunakan ialah metode pengembangan ataupun Research and Development (R&D). Subjek riset ini merupakan siswa kelas V SDN Bendan Ngisor Semarang. Hasil riset menampilakan kalau rata-rata hasil angket validasi media 90%, angket validasi materi sebesar 79,16%, angket reaksi partisipan didik sebesar 96%.Kata Kunci: Pengembangan Media, Media Spiderman, Sistem Pencernaan pada Manusia
Profile of Thematic Learning in Term of STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) on 2013 Curriculum for Grade IV Elementary School Fadhilah, Kurniati -; Roshayanti, Fenny; Purnamasari, Veryliana
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Vol 5, No 2 (2021): May
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jisd.v5i2.26830

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui potensi STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) yang terdapat dalam Buku Guru dan Buku Siswa Tema 1-9 Revisi 2017 Kelas IV Sekolah Dasar.  Hal ini berdasarkan pada penggunaan Buku Guru dan Buku Siswa Revisi 2017 yang digunakan pada Kurikulum 2013. Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematic) begitu populer di masa sekarang. Maka dari itu, dengan adanya penelitian ini diharapkan pembelajaran yang selama ini dilaksanakan dapat diperbarui dengan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics). Dapat dilihat bahwa di dalam Buku Guru dan Buku Siswa sudah banyak yang berpotensi STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics), tinggal bagaiamana seorang guru dapat menerapkan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dalam kegiatan pembelajarannya. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif yang diarahkan untuk mengetahui potensi STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) yang terdapat dalam Buku Guru dan Buku Siswa Revisi 2017 Kelas IV Sekolah Dasar. Data yang diperoleh melalui data sekunder dari Buku Guru dan Buku Siswa Revisi 2017 Kelas IV Sekolah Dasar yang telah dianalisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat fakta yang sudah berpotensi STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dan fakta yang dipotensikan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics).. Fakta tersebut dapat dikembangkan dan diintegrasikan dengan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics), agar kemampuan yang dimiliki peserta didik juga berkembang.
KEEFEKTIFAN MODEL SNOWBALL THROWING BERBANTU MEDIA WAYANG KERTAS TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA TEMA 7 INDAHNYA KERAGAMAN Afita Sari, Dwy; Suneki, Sri; Purnamasari, Veryliana
Journal for Lesson and Learning Studies Vol 2, No 3 (2019): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jlls.v2i3.19496

Abstract

Latar belakang yang mendasari penelitian ini adalah peneliti ingin mengetahui keefektifan model Snowball Throwing brebantu media Wayang Kertas terhadap hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri 2 Kuwu. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dalam bentuk pre-eksperimental design dengan bentuk One-Group-Pretest-Posttest Design yaitu hanya satu kelas yang digunakan sebagai subyek penelitian. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes, wawancara, observasi, dan dokumentasi. Pada penelitian ini nilai rata-rata pretest sebesar 66,4 sedangkan rata-rata nilai posttest sebesar 75,4. Teknik analisis data terdiri dari uji normalitas, uji ketuntasan belajar dan uji t. Analisis data menggunakan uji t diperoleh hasil 14,466 lebih besar dari ttabel yaitu 2,026 sehingga H0 ditolak dan Ha diterima artinya hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model Snowball Throwing berbantu media Wayang Kertas efektif terhadap hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri 2 Kuwu Tema Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema Keragaman Suku Bangsa dan Agama di Negeriku.Kata kunci: Snowball Throwing, Wayang Kertas, Hasil Belajar
Implementasi Video Jasuir pada Tema Lingkungan Sahabat Kita Meningkatkan Motivasi Belajar dan Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik Puspitaningrum, Arta; Purnamasari, Iin; Purnamasari, Veryliana
Journal for Lesson and Learning Studies Vol 3, No 3 (2020): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jlls.v3i3.29856

Abstract

Guru belum menggunakan media pembelajaran sehingga pembelajaran tidak menarik dan cepat membuat siswa merasa bosan. Selain itu, masih banyak guru yang belum mampu memfasilitasi siswa untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis implementasi video jasuir pada tema lingkungan sahabat kita dalam meningkatkan motivasi belajar dan keterampilan berpikir kritis peserta didik. Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat belajar siswa mengalami peningkatan dalam memahami materi pelajaran dilihat dari angket motivasi siswa mendapatkan nilai mean dari variabel Motivasi belajar sebesar 95,63, nilai rata-rata hasil nilai pretest sebesar 63,5 dan rata-rata hasil nilai postets sebesar 77,1, keterampilan berpikir kritis peserta didik dalam mencapai nilai rata-rata pada pembelajaran menggunakan video jasuir mengalami peningkatan. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa setelah menggunakan video jasuir, minat belajar siswa kelas V mengalami peningkatan dalam memahami materi pelajaran dan keterampilan berpikir kritis siswa terutama dalam memahami materi tentang lingkungan hidup juga meningkat.