cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 14 Documents
Search results for , issue "Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika" : 14 Documents clear
Analisa Pemanfaatan E-Learning Untuk Proses Pembelajaran Ucu, Nurlinda L.; Paturusi, Sary D.E.; Sompie, Sherwin R.U.A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.1.2018.20196

Abstract

Abstrak - Keberadaan teknologi sudah tidak asing lagi dizaman modern ini, terutama dengan hadirnya berbagai media sosial dan situs jejaring sosial, yang dikenal dengan Facebook, Line, dan WhatsApp, yang dimana ketiga media sosial tersebut sangat banyak dikenal oleh masyarakat Indonesia pada umumnya. Salah satunya kehadiran media sosial tersebut sebagai teknologi komunikasi dan informasi maka dalam penerapannya lembaga pendidikan juga memanfaatkan media sosial tersebut sebagai media pembelajaran yang disebut E-Learning. E-Learning merupakan pembelajaran yang memanfaatkan teknologi, yaitu menggunakan media sosial, dimana pembelajaran E-Learning di Universitas De La Salle, Universitas Nusantara, dan STMIK Parna Raya juga telah memanfaatkan media sosial antara lain Facebook, Line, dan WhatsApp sebagai media pembelajaran. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif dengan analisis statistik deskriptif, serta tujuan penelitian yaitu mengetahui keefektifan, penggunaan E-Learning, dan tingkat pemahaman terhadap pemanfaatan ELearning di Universitas De La Salle, Universitas Nusantara, dan STMIK Parna Raya sebagai model pembelajaran dengan menggunakan media sosial Facebook, Line, Dan WhatsApp tersebut. Kata Kunci : Media Sosial, E-Learning
Perbandingan Algoritma Background Subtraction dan Optical Flow Untuk Deteksi Manusia Kaloh, Karina M.; Poekoel, Vecky C.; Putro, Muhamad D.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.1.2018.20186

Abstract

Abstrak - Many algorithms can be used to detect humans. Background subtraction and optical flow are the most popular algorithm. Background subtraction is a process for detecting human objects by comparing two images which is background images that has a object and the other one is not. Images that have objects and images that do not have objects are subtracted to get the whole object without background. Optical flow is the flow of movement from a moving object. The movement of optical flow is obtained from the initial frame to the last frame of a video. Video sample is processed by background subtraction algorithm and optical flow algorithm to determine the best human detection and to know the accuracy from the both algorithm. The experiment using 1 sample video with 3 minutes duration has obtained the results in detecting human presence, using background subtraction algorithm has a truth level 80.56%. And the optical flow algorithm has a truth level of 97.22%. The results of calculating the ammount of humans detected, background subtraction algorithm has a truth level of 2.78%. While the optical flow algorithm has a truth level of 16.67%. Keywords: Background subtraction, human detection system, optical flow  Abstrak – Banyak algoritma yang bisa digunakan untuk membuat sistem pendeteksi manusia Algoritma background subtraction dan algoritma optical flow merupakan algoritma yang populer digunakan. Background subtraction adalah proses untuk mendeteksi objek manusia dengan cara membandingkan gambar yang memiliki objek dengan gambar latar belakang yang tidak memiliki objek. Gambar yang memiliki objek dan gambar yang tidak memiliki objek selanjutnya dikurangi agar mendapatkan objek utuh tanpa background. Optical flow adalah aliran pergerakan dari sebuah objek yang bergerak. Pergerakan optical flow didapatkan dari frame awal sampai frame terakhir pada sebuah video. Video sampel rekaman diolah oleh algoritma background subtraction dan algoritma optical flow untuk menentukan pendeteksian manusia yang paling baik serta mengetahui keakuratan dari kedua algoritma tersebut. Pengujian menggunakan 1 video sampel dengan durasi 3 menit, didapatkan hasil dengan menggunakan algoritma background subtraction memiliki tingkat kebenaran sebanyak 80.56%. Sedangkan dengan menggunakan algoritma optical flow memiliki tingkat kebenaran sebanyak 97.22%. Selanjutnya hasil yang didapat dalam menghitung jumlah manusia yang terdeteksi, dengan menggunakan algoritma background subtraction memiliki tingkat kebenaran sebanyak 2.78%. Sedangkan dengan menggunakan algoritma optical flow memiliki tingkat kebenaran sebanyak 16.67%. Kata Kunci: Background subtraction, Optical flow, sistem deteksi manusia
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality Karundeng, Christian O.; Mamahit, Dringhuzen J.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.1.2018.20852

Abstract

Abstrak - Augmented Reality merupakan suatu teknologi yangdapat dimanfaatkan dalam pengembangan aplikasi saat ini,dengan adanya Augmented Reality pengguna akan mendapatkanbentuk visual 3D suatu objek sehingga informasi yangterkandung dalam aplikasi dapat diserap dengan baik. Indonesiaterkenal akan keanekaragaman satwa yang tersebar di pulaupulau di Indonesia, namun sebab kurangnya media untukmemperkenalkan satwa langka di Indonesia menjadikan satwalangka yang ada tidak dikenal sehingga rentan akan perburuansehingga terancam punah. Tujuan penelitian ini adalah untukmembangun sebuah aplikasi Smartphone berbasis Android yangmemperkenalkan satwa langka yang ada di Indonesia. Aplikasiini diberi nama "Aria". Aplikasi ini menggunakan AugmentedReality dengan metode Markerless Augmented Reality menjadikanaplikasi ini mudah digunakan dimana saja. Aplikasi ini berbasisAndroid. Metode perancangan yang digunakan adalah MDLC(Multimedia Development Life Cycle) yang terbagi dalam 6 tahap,yaitu : Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing,dan Distribution. Pembuatan aplikasi ini menggunakan softwareyang open source (terbuka), yaitu Blender dan Unity yangdigunakan untuk pembuatan objek 3 dimensi satwa langkabeserta animasi dan pembuatan aplikasi berbasis Android. Dalampenelitian dapat diketahui bahwa Augmented Reality dapatdigunakan sebagai media pengenalan satwa langka di Indonesia,diharapkan aplikasi ini selanjutnya bisa dikembangkan untukberbagai platform juga dapat memuat informasi tentang seluruhsatwa langka yang ada di Indonesia.Kata kunci - Augmented Reality, Android, Blender, MDLC,Satwa Langka, Unity3D.Abstract - Augmented Reality is a technology that can be utilizedin the development of applications today, with the AugmentedReality users will get a 3D visual form of an object so that theinformation contained in the application can be absorbedproperly. Indonesia is famous for the diversity of animals spreadacross the islands of Indonesia, but because of the lack of media tointroduce endangered species in Indonesia rare animals that arenot known so vulnerable to hunting so endangered. The purposeof this study is to build an Android-based Smartphone applicationthat introduces endangered species in Indonesia. This app isnamed "Aria". This application using Augmented Reality withMarkerless Augmented Reality method makes this applicationeasy to use anywhere. This app is Android based. Design methodused is MDLC (Multimedia Development Life Cycle) which isdivided into 6 stages, namely: Concept, Design, MaterialCollecting, Assembly, Testing, and Distribution. Making thisapplication using open source software, namely Blender andUnity are used to create 3-dimensional objects of rare animalsand animation and manufacture of Android-based applications.In the research can be known that Augmented Reality can beused as a medium of introduction of endangered species inIndonesia, this application is expected to be developed for variousplatforms can also contain information about all the rare animalsin Indonesia.Keywords - Augmented Reality, Android, Blender, MDLC,Satwa Langka, Unity3D.
Rancang Bangun Game Adventure of Unsrat Menggunakan Game Engine Unity Mongi, Lourent S.; Lumenta, Arie S.M.; Sambul, Alwin M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.1.2018.20191

Abstract

Abstrak – Setiap tahun Universitas Sam Ratulangi menerima mahasiswa baru, namun masih banyak hal yang belum diketahui oleh mahasiswa baru tentang kehidupan dalam kampus, seperti objek tempat, lokasi dan sarana-sarana dalam kampus yaitu lokasi jalan alternatif dalam kampus, gedung rektorat, gedung auditorium, gedung fakultas-fakultas, gedung pusat teknologi dan informasi, gedung pasca sarjana, gedung poliklinik  serta sarana yang terkait pengurusan administrasi seperti bank yang beroperasi dalam kampus. Banyak juga yang belum mengetahui program kerja dari setiap tempat yang beroperasi dalam kampus Universitas Sam Ratulangi.Dalam game offline adalah sebuah aplikasi permainan yang tidak menggunakan koneksi internet. Game offline umumnya berupa file yang telah terinstal pada suatu sistem operasi. Game yang terinstal itu bisa dijalankan atau dimainkan walaupun perangkat yang digunakan tidak sedang terhubung dengan internet. Karena itu, game yang dimainkan tidak menggunakan koneksi internet yang disebut game offline.Unity 3D merupakan software open source pembuatan game 3D yang sangat banyak dikagumi oleh para game developer karena kelengkapan menu dan fungsinya yang mampu membuat game PC maupun game Mobile. dari game 2D maupun 3D semua bisa dibuat dalam unity 3D.Berdasarkan uruian diatas peneliti tertarik untuk membuat “Rancang Bangun Game Adventure of UNSRAT Menggunakan Game Engine Unity”. Dalam game ini memperkenalkan objek dan tempat-tempat yang ada di Universitas Sam Ratulangi sebagai lokasi dengan konsep game simulasi. Isi dari game ini untuk menyampaikan informasi edukasi dalam kehidupan kampus di Universitas Sam Ratulangi. Kata kunci: Game, Unity 3D, Extreme ProgrammingEvery year Sam Ratulangi University accepts new students, but there are still many things that new students do not know about campus life, such as place, locations and campus facilities such as alternative road location within campus, rectorate building, auditorium building, faculty building, technology and information center building, post-graduate building, polyclinic building as well as facilities related to administrative arrangements such as banks operating on campus. Many also do not know the work program of every place that operates in the campus of Sam Ratulangi University.Game offline is a game app that does not use internet connection. Offline games are generally files that have been installed on an operating system. Installed games can be run or played even if the device is not connected to the internet. Therefore, games that are played do not use an internet connection called offline games.Unity 3D is an open source 3D game creation software that is very much admired by game developers because the completeness of the menu and its function is able to make PC games or Mobile games. From 2D or 3D games can all be created in unity 3D.Based on the above explorations researchers are interested to make "Design of Adventure Game of UNSRAT Using Game Engine Unity". In this game introduces objects and places that exist in Sam Ratulangi University as a location with the concept of simulation games. The content of this game is to convey educational information in campus life at the University of Sam Ratulangi.Keywords: Game, Unity 3D, Extreme Programming
Location-Based Information Berbasis QR Code Untuk Tourism Gunawan, Vicky S.; Sinsuw, Alicia A.E.; Sambul, Alwin M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.1.2018.20197

Abstract

Abstrak - Pariwisata adalah sebuah kegiatan atau aktivitas kompleks yang dilakukan berkali-kali dari satu tempat ke tempat lain yang hanya bersifat sementara (tidak menetap) dengan tujuan mendapatkan informasi objek serta mencari kepuasan atau kesenangan dari keindahan objek dan alam sekitarnya. Wisatawan adalah orang-orang yang melakukan kegiatan wisata (UU No. 10 Tahun 2009) yang tertarik dari keindahan alam yang ada di Indonesia khususnya kota Manado yang dikenal sebagai kota pariwisata, akan tapi karena kurangnya pengetahuan mengenai lokasi objek wisata dan bahasa yang digunakan membuat wisatawan kesulitan dalam mencari lokasi dan informasi objek. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi berbasis lokasi dan QR Code yang bertujuan untuk membantu wisatawan dalam melakukan perjalanan wisata ke Manado untuk mencari informasi lokasi objek wisata yang ingin dikunjungi. Aplikasi Android ini diberi nama “Aplikasi Tourism”. Dalam aplikasi ini pengguna dapat melihat objek pada peta yang sudah ditandai dengan marker dan melakukan scan pada QR Code untuk mendapat informasi dengan bahasa yang dapat dimengerti. Kata Kunci: Aplikasi Mobile, Location-Based Service, Pariwisata, QR Code. Abstract - Tourism is a complex activity or activity that is carried out repeatedly from one place to another that is only temporary (not settled) with the aim of obtaining information objects and seek satisfaction or pleasure from the beauty of the object and the natural surroundings. Tourists are people who do tourism activities (Law No. 10 Year 2009) are attracted from the natural beauty of Indonesia, especially the city of Manado known as a tourist city, but because of the lack of knowledge about the location of tourist attractions and the language used to make tourists difficulty in finding location and object information. The purpose of this research is to build a locationbased and QR Code application that aims to assist tourists in travel to Manado to find information on the location of the tourist attraction you want to visit. This Android app is named "Application Tourism". In this application users can view objects on a map that has been marked with markers and scan the QR Code to get information in understandable language. Keyword: Aplication Mobile, Location-Based Service, QR Code, Tourism.
Rancang Bangun Aplikasi Cross Protocol Email dan SMS Syahrir, Yosua Y.Y.; Najoan, Xaverius B.N.; Sinsuw, Alicia A.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.1.2018.20187

Abstract

Abstrak. Teknologi informasi adalah bagian dari media yang digunakan untuk menyampaikan pesan kepada banyak orang. SMS adalah salah satu teknologi telepon seluler yang dapat memudahkan seseorang berkomunikasi dengan orang lain dimanapun berada. Selain SMS, E-mail merupakan sarana yang berperan penting dalam berkomunikasi di dunia maya (internet). SMS dan E-mail merupakan teknologi yang memungkin untuk mengirim dan menerima pesan, tetapi keduanya memiliki platform yang berbeda. Skripsi ini berisi tentang pembuatan aplikasi cross protocol email dan sms dimana dalam proses pembuatannya menggunakan metodologi RAD (Rapid Aplication Development) yang meliputi empat tahan kerja yaitu analisis persyaratan, analisis modeling, desain modeling dan konstruksi. Aplikasi cross protocol ini diharapkan dapat menjadi aplikasi yang dapat digunakan untuk menerima dan mengirim pesan dengan mudah.Kata Kunci : SMS, Email, Cross Protocol, RAD
Virtual Tour Instansi Pemerintahan Kabupaten Minahasa Tenggara Ngongoloy, Bryant R.S.; Rindengan, Yaulie D.Y.; Sompie, Sherwin R.U.A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.1.2018.20764

Abstract

Abstrak - Dalam era globalisasi perkembanganzaman yang diikuti dengan generasi perkembanganteknologi, sehingga inovasi terus muncul dalam setiapgenerasi. Salah satunya media interaktif Virtual Touryang menjadi inovasi untuk pengenalan suatu lokasi danmemberikan informasi. Inovasi dalam hal pengenalansebuah instansi pemerintahan masih tergolong minimdibidang media teknologi khususnya Virtual Tour.Skripsi dengan judul Virtual Tour Instansi PemerintahanKabupaten Minahasa Tenggara ini dibuat untukpengembangan aplikasi media interaktif yang dapatmenampilkan informasi secara visual dari suatu tempatInstansi Pemerintahan di Kabupaten MinahasaTenggara. Dalam penelitian ini metode yang digunakansebagai tahapan penelitian adalah metode MultimediaDevelopment Life Cycle (MDLC) yang menjadi metoderancang bangun perangkat lunak multimedia yangmenekankan pada 6 tahap pengembangan multimedia.Tools yang digunakan dalam aplikasi ini adalahEasypano Panoweaver, Easypano Tourweaver, dan AdobePhotoshop CS6, Adobe Premier CS6. Dalam aplikasi inidimana pengguna bisa melihat keadaan 360ï‚° lokasiinstansi pemerintahan Kabupaten Minahasa Tenggaradi 21 spot. Dalam merepresentasikan informasi dalambentuk gambar panorama 360ï‚° dimana memudahkanpengguna untuk melihat informasi secara visual darisuatu lokasi Instansi Pemerintahan di KabupatenMinahasa Tenggara.Kata kunci : Virtual Reality Photography, Android,Multimedia Development Life Cycle.
Penerapan Augmented Reality Berbasis Android Untuk Mengenalkan Pakaian Adat Tountemboan Rawis, Zwingly Ch.; Tulenan, Virginia; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.1.2018.20190

Abstract

Abstrak - Pakaian adat Tountemboan merupakan salah satu warisan kebudayaan yang ada di Minahasa. Pada zaman modern masalah yang dihadapi adalah kurangnya media untuk mengenalkan warisan-warisan kebudayaan yang ada, salah satunya Pakaian adat Tountemboan. Karena itu dibuatlah sebuah media informasi yang dapat mengenalkan Pakaian adat Tountemboan. Agar dapat di akses dengan mudah maka aplikasi dibuat berbasis android dan memanfaatkan teknologi Augmented Reality User Defined Target yang memungkinkan kita menambah objek virtual pada lingkungan nyata sehingga dapat mudah digunakan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi Augmented Reality Pakaian adat Tountemboan yang dapat membantu masyarakat umum, dan khususnya masyarakat Sulawesi Utara untuk mengenal Pakaian adat Tountemboan.Kata kunci : Android, Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle, Pakaian adat Tountemboan, User Defined Target.Abstract - Traditional clothing Tountemboan is one of the cultural heritage that exist in Minahasa. In modern times the problem is the lack of media to introduce the cultural heritages that exist, one of which Tountemboan custom clothing. Because it was made an information media that can introduce Tountemboan custom clothes. In order to be accessed easily then the application is based on android and utilize Augmented Reality Target User Defined technology that allows us to add virtual objects in real environment so that it can be easy to use. The method used in this research is Multimedia Development Life Cycle. This research produces an application of Augmented Reality Traditional Clothes Tountemboan that can help the general public, and especially the people of North Sulawesi to know Tountemboan custom clothes.Keyword : Android, Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle,Tountemboan Traditional clothing, User Defined Target..
Aplikasi Tata Cara Ibadah Berbasis Android Tangkudung, Evert S.; Najoan, Meicsy E.I.; Mamahit, Dringhuzen J.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.1.2018.20193

Abstract

Abstrak – Gereja Masehi Injili di Minahasa adalah salah satu organisasi gereja di minahasa yang disingkat dengan GMIM. Dalam peribadatan GMIM Sendiri mempunyai Tata cara ibadah (Liturgy) yang digunakan. Pengertian dari liturgi adalah istilah yang berasal dari bahasa Yunani, leitourgia, yang berarti kerja bersama. Android merupakan sebuah sistem operasi yang digunakan pada kebanyakan smartphone dewasa ini. Antarmuka pengguna pada Android didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata. Sampai sekarang, android memiliki berbagai macam versi yang memiliki berbagai fitur baru. Saat ini tata cara ibadah atau liturgy yang di pakai di GMIM masih dalam bentuk manual, sehingga mengakibatkan penyediaan jumlah kertas yang tidak sesuai dengan jumlah jemaat yang hadir. Selain itu dengan menggunakan media kertas ini sering terjadi pemborosan kertas dan banyak menghasilkan sampah di lingkungan gereja. Berdasarkan permasalahan ini peneliti tertarik untuk mengembangkan suatu penelitian dalam bentuk aplikasi android yang dapat membantu mempermudah jemaat mendapatkan informasi tentang tata cara ibadah serta informasi mengenai ibadah sepekan dalam bentuk aplikasi yang terpasang di Smartphone khususnya OS android. Bahasa pemograman yang digunakan adalah bahasa pemograman java yang mendukung aplikasi berbasis android. Data-data untuk aplikasi dibuat menggunakan database MySQL. Dari tahapan-tahapan dalam penelitian ini dihasilkan sebuah aplikasi tata cara ibadah berbasis android. Fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi ini yaitu,tata cara ibadah,jadwal ibadah,lirik lagu yang bertujuan memudahkan dalam penyajian informasi. Kata Kunci : Aplikasi Tata Cara, Application Development, Android, GMIM, Rapid, Sistem Informasi. Abstract - The Evangelical Christian Church in Minahasa is one of the church organizations in Minahasa which is abbreviated as GMIM. In its own GMIM Worship has the Ordinance of worship (Liturgy) used. The sense of the liturgy is a term derived from Greek, leitourgia, meaning joint work. Android is an operating system used on most smartphones today. The user interface on Android is based on direct manipulation, using touch feedback similar to the action in the real world. Until now, android has various versions that have various new features. Currently the ordinance of worship or liturgy in use in GMIM is still in manual form, resulting in the provision of paper quantities that are not in accordance with the number of congregations present. In addition, using paper media is often a waste of paper and a lot of waste in the church environment. Based on this problem researchers interested in developing a research in the form of android applications that can help facilitate the congregation to get information about the procedures of worship as well as information about worship a week in the form of applications installed in the Smartphone, especially android OS. The programming language used is a java programming language that supports android based applications. The data for the application is created using MySQL database. From the stages in this study produced an application of android-based worship procedures. The features contained in this application is, the ordinance of worship, the schedule of worship, the lyrics of the song that aims to facilitate the presentation of information. Keywords: Application Procedures, Application Development, Android, GMIM, Rapid, Information Systems.
Rancang Bangun Aplikasi Pemantauan Trafik Lalu Lintas Menggunakan GPS Smartphone Staal, Nofli K.; Sentinuwo, Steven R.; Sambul, Alwin M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.1.2018.20440

Abstract

Abstrak – Tingkat pertumbuhan pengguna jalan di kota manado berkembang begitu cepat antara lain pengguna jalan kaki, dengan demikian saat ini terjadi berbagai penumpukan kendaraan di beberapa titik kota manado yang menyebabkan kemacetan. Rancang Bangun Aplikasi Pemantauan Trafik Lalu Lintas Menggunakan GPS Smartphone memberikan informasi bagi pengguna jalan kota manado dimana setiap posisi Longtitude dan Latitude setiap smartphone yang menginstal aplikasi tersebut secara otomatis terkirim ke server kemudian diolah oleh sistem yang natinya diketahui secara realtime titik-titik jalan mana yang terjadi penumpukan kendaraan. Dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan metode pengembangan sistem RAD (Rapid Aplication Development) dan menggunakan Android Studio dalam pembuatan aplikasinya.Kata Kunci : Aplikasi, Trafick, RAD, Smarthphone, Lalu-lintas, GPS, Longitude, Latitude, Fase.

Page 1 of 2 | Total Record : 14


Filter by Year

2018 2018


Filter By Issues
All Issue Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue