cover
Contact Name
ibnu surya
Contact Email
ibnu@pcr.ac.id
Phone
+6285272673321
Journal Mail Official
jurnalkomputerterapan@pcr.ac.id
Editorial Address
Jurnal Komputer Terapan (JKT) Badan Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (BP2M) Politeknik Caltex Riau Jl. UmbanSari No. 1 Rumbai - Pekanbaru 28265
Location
Kota pekanbaru,
Riau
INDONESIA
Jurnal Komputer Terapan
Published by Politeknik Caltex Riau
ISSN : 24434159     EISSN : 24605255     DOI : https://doi.org/10.35143/jkt
Core Subject : Science,
Applied Computer Journal Articles from various fields in Informatics, Information Systems and Computer science. Topics included, 1. Informatics 1.1 Software Engineering 1.2 Multimedia 2. Information Systems 2.1 Soft Computing 2.2 Business Analyst 2.3 Data Engineering 3. Computer science 3.1 Operating System 3.2 Computer Network
Articles 20 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017" : 20 Documents clear
Perancangan E-Voting berbasis Web Nurul Azwanti
Jurnal Komputer Terapan  Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (505.248 KB)

Abstract

One form of democracy is marked by direct election of the President, Governor, Mayor, Regent to the election of the Chairman of the Rukun Warga and Rukun Tetangga. Rukun Tetangga or commonly abbreviated as RT is the area under Rukun Warga (RW). Each RT is led by the RT Chairperson whose election is also conducted based on local community deliberations. In RT 08 the election of RT head has been done in February 2017 with candidate amounted to 3 people. However, people's ignorance of the number of ballot papers provided also raises question marks because they are not transparent and too hasty. Unlike traditional calculations, e-voting or electronic voting has advantages such as accuracy, convenience and ease of use. The modeling used is UML (Unified Modeling Language) which will give description about the system to be built. UML to be used include, Use Case Diagrams, Class Diagrams, Activity Diagrams and Deployment Diagrams. The design of e-voting at RT 08 is expected to cover the weakness in manual voting system (traditional). Web support also provides easy access to the community in finding information about candidates or nominees RT chairman.
Penerapan Metode E-learning Berdasarkan Gaya Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Fisika Siti Yuli Chulaelah
Jurnal Komputer Terapan  Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (708.782 KB)

Abstract

Keberhasilan suatu proses pembelajaran dapat dipengaruhi oleh berbagai faktor. Salah satu faktor yang berpengaruh dalam pembelajaran adalah gaya belajar. Proses pembelajaran yang dapat memperhatikan faktor gaya belajar ini dapat mendorong capaian hasil belajar yang baik. Seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, pembelajaran melalui metode e-learning terus dikembangkan dalam rangka perluasan dan pemerataan akses pendidikan. Namun demikian metode e-learning yang ada sekarang ini belum sepenuhnya memperhatikan kondisi pembelajaran siswa, khususnya gaya belajar. Oleh karena itu, pada penelitian ini dipresentasikan hasil penerapan metode e-learning berdasarkan gaya belajar. Implementasi metode e-learning ini dilakukan pada pelajaran fisika SMA kelas X dengan gaya belajar VARK (Visual, Auditory, Read, Kinesthetic). Aplikasi e-learning yang digunakan dalam penelitian ini  adalah Care Learn dan Edmodo. Care Learn adalah aplikasi e-learning yang mempunyai fitur dapat menyajikan materi sesuai dengan gaya belajar siswa. Hasil pengujian yang dilakukan memperlihatkan bahwa metode e-learning berdasarkan gaya belajar ini memeliki efektivitas yang lebih tinggi dalam capaian hasil belajar, jika dibandingkan dengan metode e-learning biasa.
Evaluasi Functionality dan Usability External Quality Sistem Informasi Proyek Akhir Politeknik Caltex Riau Yuli Fitrisia; Mardhiah Fadhli
Jurnal Komputer Terapan  Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (819.738 KB)

Abstract

Evaluasi kualitas perangkat lunak perlu dilakukan agar menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas baik, tahan lama, dan sesuai dengan kebutuhan penggunanya. System informasi Manajemen Proyek Akhir (PA) merupakan salah satu perangkat lunak inti dalam mendukung kegiatan akademik di Politeknik Caltex Riau (PCR). Perangkat lunak ini digunakan secara rutin oleh mahasiswa dan dosen untuk mengelola pelaksanaan kegiatan PA. Untuk itu perlu dilakukan evaluasi dari sisi kualitas perangkat lunak yang dibangun. Evaluasi kualitas perangkat lunak dapat dilakukan dengan mengevaluasi kualitas eksternal dari perangkat lunak menggunakan metrik ISO 9126-2. Evaluasi ini dilakukan dengan cara mengukur perilaku system pada tahap testing sampai dengan tahap penggunaan perangkat lunak. Evaluasi ini dapat diimplementasikanmenggunakan model kualitas ISO 9126-1 yang sudah terstandarisasi secara internasional. Dalam penelitian ini akan diangkat dua karakteristik kualitas yaitu Functionality dan Usability. Berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan menggunakan metrik ISO 9126-2 diperoleh hasil bahwa aspek functionality subfaktor suitability memberikan hasil yang baik dari sisi kesesuaian system dengan kebutuhan pengguna, namun memiliki hasil yang kurang baik dari sisi kestabilan fungsi. Sedangkan subfaktor accuracy dan compliance sudah memiliki hasil yang baik. Aspek usability subfaktor understandability, learnability, operability, dan attractiveness sudah memberikan hasil yang baik.
Analisis Nilai Rapor Siswa Kelas X Jurusan Multimedia Terhadap Minat Pada Pelajaran Produktif di Kelas XII untuk Menentukan Kompetensi Siswa dengan Metode Clustering Algoritma K-Means (Studi Kasus di SMKN 4 Padang) Netri Elizawati; Lido Sabda Lesmana
Jurnal Komputer Terapan  Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (453.435 KB)

Abstract

 Salah satu teknik yang bisa digunakan dalam Data mining  adalah Clustering. Clustering adalah teknik utama yang digunakan untuk pengelompokan data numerik dan gambar dalam aplikasi data mining dan pengolahan gambar. Data Mining merupakan proses ekstraksi data menjadi infomasi, yang dapat membantu perusahaan dalam mendapatkan pola dari data yang tersimpan didalam basis data.data yang dulunya dianggap tidak berguna bisa dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan baik untuk kepentingan bisnis maupun pendidikan.Dalam dunia pendidikan data mining perlu diterapkan untuk membantu proses pengolahan data salah satunya  dalam hal pengelompokan data siswa. Data yang biasanya hanya dijadikan sebagai arsip disekolah dapat dijadikan sebagai pedoman oleh para guru dalam halpenentuan minat siswa. Hal tersebut juga diterapkan pada SMKN 4 Padang yang akan mengelompokan sata siswa berdasarkan minat siswa terhadap mata pelajaran produktif Multimedia sehingga dapat digunakan untuk menentukan kompetensi siswa dan dapat juga digunakan dalam pengambilan keputusan untuk menentukan penguatan materi yang akan dipelajari di kelas XII. Dalam pengelompokan siswa tersebut menggunakan algoritma K-meansyang nantinya dapat mengetahui kompetensi siswa sebagai seorang movie maker (belakang layar) atau sebagai seorang artist. Kata kunci: Data Mining, Clustering, Algoritma K-means
Implementasi Concept Art Dalam Pembuatan Objek 3D Pada Permainan Edukasi Virtual Safari Fadhlul Hadi; Meilany Dewi; Rika Perdana Sari
Jurnal Komputer Terapan  Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (378.805 KB)

Abstract

Game memiliki tiga tahapan, yakni tahapan pra produksi, produksi dan pasca produksi. Tahap pra produksi merupakan tahap dimana ide dan konsep direncanakan. Ide tiap orang dapat disamakan melalui suatu diskusi, hanya saja perspektif tiap orang dalam menggambarkan ide yang sama tersebut berbeda-beda. Oleh karena itu, concept art dibutuhkan untuk mengatasi perbedaan perspektif yang menyebabkan kesalahpahaman diproses pembuatan game nantinya. Concept art adalah bentuk ilustrasi, yang bertujuan untuk menyampaikan representasi dari desain, ide atau perasaan untuk digunakan dalam suatu game. Dengan mengimplementasikan concept art, diharapkan agar objek 3D yang sudah dibuat dapat digunakan oleh pembuat game pada proses pembuatan permainan selanjutnya. Salah satu contoh representasinya adalah mengimplementasikan concept art dalam pembuatan objek 3D pada permainan Edukasi Virtual Safari. Pengujian yang dilakukan menggunakan metode observasi mendapatkan hasil yang menunjukkan bahwa concept art dan objek 3D untuk permainan edukasi virtual safari sudah sesuai dengan perencanaannya berdasarkan pengamatan dari ahli di bidang Concept art dan objek 3D.
Pengembangan Peta Pariwisata Bangunan Bersejarah Kota Palembang Menggunakan Visualisasi Augemented Reality Mustika Mustika; Eka Prasetya Adhy Sugara
Jurnal Komputer Terapan  Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (593.154 KB)

Abstract

Bangunan bersejarah merupakan salah satu daya tarik di bidang pariwisata. Banyak wisatawan yang berkunjung untuk dapat melihat bangunan bersejarah yang ada di suatu kota. Kota Palembang memiliki banyak bangunan bersejarah. Untuk membantu wisatawan mencari lokasi objek bangunan di kota Palembang, peta lokasi objek bangunan bersejarah dibuat sebagai media promosi. Namun, peta yang digunakan terbatas hanya dapat menampilkan gambar 2 dimensi, sehingga kurang menarik untuk dilihat oleh wisatawan. Pengembangan pada peta diperlukan agar dapat menampilkan visualisasi objek secara 3 dimensi, sehingga lebih menarik. Tujuan penelitian ini adalah melakukan pengembangan peta pariwisata bangunan bersejarah dengan menggunakan visualisasi augmented reality.  Metode yang digunakan adalah metode research and development. Metode tersebut terdiri dari tiga tahapan yaitu studi pendahuluan, pengembangan produk dan pengujian. Hasil penelitian ini adalah peta pariwisata objek bangunan bersejarah di Kota Palembang dan aplikasi augmented reality berbasis Android mobile dengan memanfaatkan peta sebagai marker. Berdasarkan hasil pengujian fungsionalitas, semua deskrispsi pengujian merespon sesuai harapan dan dinyatakan valid. Penggunaan teknologi augmented reality terhadap peta pariwisata objek bangunan bersejarah, dapat dijadikan sebagai alat bantu untuk menarik minat wisatawan. Dinas Pariwisata atau sektor penunjang wisata seperti hotel, penginapan, restoran dan biro perjalanan dapat menggunakan peta dan aplikasi ini sebagai media promosi  pariwisata di Kota Palembang.
Perencanaan Arsitektur Teknologi Informasi Menggunakan TOGAF Framework (Studi Kasus: Bagian Pelayanan pada Mahasiswa FMIPA Universitas Riau) Aidil Fitriansyah; Sukamto Sukamto; Elfizar Elfizar
Jurnal Komputer Terapan  Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (298.658 KB)

Abstract

AbstrakFakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) Universitas Riau telah menerapkan infrastruktur teknologi informasi dalam menjalankan organisasinya tetapi tanpa menggunakan kerangka kerja arsitektur yang baik. Tanpa adanya kerangka kerja arsitektur beberapa permasalahan terjadi pada infrastruktur teknologinya antara lain perangkat keras (hardware) yangkinerja tidak optimal, perangkat lunak (software) yang digunakan memerlukan upgrade versi terbaru, dan jaringan (network) seringmengalamikendaladalam koneksi intranet maupun internet juga dalam pengembangan. FMIPA Universitas Riau perlu membuat perencanaan arsitektur teknologi yang baru dengan menggunakan kerangka kerja yang sesuai yaitu TOGAF (The Open Group Architecture Framework) ADM (Architecture Development Method). Penggunaan kerangka kerja bertujuan untuk menyelaraskan strategi dengan strategi teknologi untuk memberikan hasil yang optimal bagi FMIPA Universitas Riau. Pada laporan penelitian perencanaan arsitektur tekonologi informasi ini tahapan yang harus dilakukan pada TOGAF ADM, antara lain: fase persiapan, visi arsitekur, arsitektur teknologi, serta peluang dan solusi. Pada akhir tahap perencanaan, dijelaskan analisis serta strategi implementasinya.Setelah dilakukan tahapanpada fase persiapan, visi arsitekur, arsitektur teknologi, serta peluang dan solusi akhirnya akan terlihat gap antara kondisi sekarang dengan yang diusulkan untuk masa mendatang. Pada komponen Perangkat Keras 53% dipertahankan,  18% mengalami pergantian dan 29% pengadaan baru untuk mengganti dan menambah untuk pegawai yang belum memiliki komputer. Komponen Perangkat Lunak 49% yang dipertahankan 51% mengalami pergantian dengan meng-upgradesoftware. Komponen jaringan 84,5% dipertahankan dan 15,5% mengalami pergantian LAN.  Kata kunci: Arsitektur Teknologi, Framework, TOGAF ADM
Analisis Penggunaan Metode Fuzzy Analytic Hierarchy Process (FAHP) Untuk Pendukung Keputusan Dalam Pemilihan Rumah Yonhendri Yonhendri; Abdul Basit
Jurnal Komputer Terapan  Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (614.7 KB)

Abstract

Seiring dengan pertumbuhan jumlah penduduk, kebutuhan akan rumah ikut meningkat. Hal ini dapat dilihat dengan semakin banyaknya pembangunan perumahan terutama di kota besar dimana pertumbuhan penduduknya sangat cepat sekali. Dengan semakin pesatnya jumlah penduduk maka banyak pihak pengembang atau developer perumahan yang menawarkan produk perumahan kepada konsumen dengan berbagai penawaran sehingga kadang konsumen merasa perlu dalam menentukan pilihan yang terbaik dalam memilih perumahan yang ditawarkan sesuai dengan kriteria yang diharapkan. Oleh sebab itu digunakan Fuzzy Analytic Hierarchy Process (FAHP) yang merupakan salah satu metode yang dapat digunakan dalam pengambilan keputusan termasuk pemilihan rumah. Fuzzy ahp merupakan metode yang menggabungkan antara teknik analytic hierarchy process dan teory fuzzy yang dapat digunakan dalam keputusan dalam pemilihan rumah bagi konsumen.  Hasil dari penelitian ini, pengambil keputusan dapat memilih rumah berdasarkan nilai yang dihasilkan dari proses fuzzy ahp.
Analisis Perbandingan Metode Saw dan AHP Pada Pemilihan Calon Ketua Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) Universitas Pakuan Irma Anggraeni
Jurnal Komputer Terapan  Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (423.604 KB)

Abstract

Ketua BEM adalah pemangku jabatan tertinggi pada organisasi intra kampus yang dipiih oleh mahasiswa. Proses pemilihan ketua BEM dimulai dari adanya penyeleksian berdasarkan pada beberapa kriteria tertentu yang memiliki  bobot penilaian yang berbeda. Untuk menentukan pengambilan keputusan tersebut sistem penunjang  keputusan (SPK) merupakan salah satu alat bantu dalam pemecahan masalah ini. Weight Product (WP) dan Simple Additive Weight (SAW) merupakan metode dalam spk yang banyak dipakai  untuk menyelesaikan pengambilan keputusan yang memiliki banyak kriteria dan sistem perangkingan. Penelitian ini membandingkan metode WP dan SAW dalam pemilihan calon ketua BEM. Berdasarkan hasil perhitungan didapat bahwa kedua metode dapat menghasilkan urutan calon ketua BEM.
Penyerapan Karbon Berdasarkan Data Sensing Menggunakan Penghitungan Gross Primary Production Jamaludin Dwi Laspandi; Sunardi Sunardi; Abdul Fadlil
Jurnal Komputer Terapan  Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (679.167 KB)

Abstract

Perubahan iklim dunia saat ini yang disebabkan oleh pemanasan global mengakibatkan dampak negatif bagi manusia. Penyebab pemanasan global adalah meningkatnya asap kendaraan, asap pabrik, pembakaran hutan serta emisi karbon lainnya. Di Indonesia terdapat banyak industri pabrik sehingga menyebabkan polusi udara. Gas metana merupakan penyebab pemanasan global yang paling banyak dampaknya. Gas metana mudah terbakar dan menghasilkan karbon dioksida. Penelitian ini bertujuan untuk menghitung nilai Gross Primary Production (GPP). GPP adalah metode untuk menentukan penyerapan karbon oleh vegetasi. Penghitungan GPP memanfaatkan citra satelit dan file metadata. Proses penghitungan GPP  memerlukan parameter NDVI (Normalized Difference Vegetation Index), fAPAR (fraction Absorbed Photosynthetically Active Radiation) dan PAR (Photosynthetically Active Radiation). Penelitian ini dirancang untuk mengetahui nilai penyerapan karbon pada Kota Yogyakarta yang dituangkan dalam bentuk citra serta dilakukan secara otomatis dengan menggunakan aplikasi matlab. Hasil berupa nilai GPP dan segmentasi warna menggunakan color bar. Penelitian ini nantinya dapat dijadikan sebagai acuan untuk mencegah pemanasan global dengan cara penghijauan pada area yang nilai penyerapan karbonnya rendah.

Page 2 of 2 | Total Record : 20