cover
Contact Name
Evi Dewi Sri Mulyani
Contact Email
lppm@stmik-tasikmalaya.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
lppm@stmik-tasikmalaya.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota tasikmalaya,
Jawa barat
INDONESIA
Voice Of Informatics
Published by STMIK Tasikmalaya
ISSN : 25793489     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) STMIK Tasikmalaya, diterbitkan Bulan Januari dan Juli setiap tahunnya. Berisi hasil penelitian ilmiah di bidang informatika. Jurnal VOI ini bertujuan untuk menjembatani adanya kesenjangan antara kemajuan teknologi informasi secara faktual dengan hasil penelitian yang ada.
Arjuna Subject : -
Articles 126 Documents
APLIKASI PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI KARAKTERISTIK GAYA BELAJAR DENGAN MENERAPKAN MODALITAS VARK Sri Mulyani, Evi Dewi; Agustin, Yoga Handoko; Nur'aeni, Irma
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Belajar pada umumnya yaitu suatu proses psikologi yang berlangsung dalam interaksi antara individu dengan lingkungan yang dapat menghasilkan perubahan-perubahan dalam memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang bersifat konstan/menetap.Proses pembentukan pengetahuan dalam pembelajaran disekolah pada setiap siswa memiliki karakteristik yang berbeda. Pada proses pembelajaran, ada siswa yang memiliki karakteristik visual, auditori, read/write, atau kinestetik. Setiap siswa mempunyai gaya belajar yang berbeda-beda, namun ada salah satu yang dominan, dan memiliki kecenderungan pada satu gaya belajar tertentu. Dalam hal ini guru tidak mengetahui pasti karakteristik gaya belajar yang dimiliki masing-masing siswa. Selain itu guru pun tidak mengetahui strategi belajar yang tepat bagi siswanya sesuai dengan karakteristik gaya belajar masing-masing siswa. Sebelumnya untuk mengetahui gaya belajar tersebut, digunakan metode kuesioner yang akan dijawab oleh siswa kemudian kuesioner tersebut dikumpulkan kembali dan diolah untuk mendapatkan kesimpulan, namun cara tersebut masih kurang efektif dari segi waktu. Maka dibutuhkan sebuah sistem pakar yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding dengan seorang pakar. Dengan sistem pakar ini dapat memberikan informasi kepada guru mengenai karakteristik gaya belajar siswa dan memberikan strategi pembelajaran untuk guru. Metode inferensi yang digunakan yaitu metode forward chaining . Kata kunci :Sistem Pakar, Karakteristik Gaya Belajar, Forward Chaining
Klasifikasi Citra Digital Berbasis Ekstraksi Ciri Berdasarkan Tekstur Menggunakan Glcm Dengan Algoritma K-Nearest Neighbor Rohpandi, Dani; Sugiharto, Asep; Jati, M Yoga Sukma
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 7, No 2 (2018)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemrosesan citra adalah ilmu untuk memanipulasi gambar, yang melingkupi teknik-teknik untuk memperbaiki atau mengurangi kualitas gambar, menampilkan bagian tertentu dari gambar, membuat sebuah gambar yang baru dari beberapa bagian gambar yang sudah ada, dan beberapa teknik manipulasi gambar lainnya. Suatu citra yang mempunyai kontras rendah dapat dihasilkan dari sumber citra dengan proses pencahayaan atau penerangan yang rendah atau karena adanya kesalahan setting pada saat pengambilan citra berlangsung. Metode GLCM (Gray Level Co-occurence Matrix) adalah satu cara mengekstrakfitur tekstur statistik orde kedua, matriks GLCM mampu menangkap sifat tekstur tetapi tidak secara langsung dapat digunakan sebagai alat analisi, misalnya membandingkan dua tekstur. Fitur-fitur yang dihasilkan oleh metode ekstraksi ciri kemudian akan digunakan sebagai masukan proses klasifikasi. K-NN adalah sebuah metode klasifikasi yang tangguh terhadap data training yang noisy dan efektif apabila datanya besar. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen, yang bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan sebab akibat dari satu alau lebih variabel terikat dengan melakukan manipulasi variabel bebas pada suatu keadaan yang terkendali. Hasil yang didapatkan, klasifikasi dengan menggunakan ekstraksi ciri GLCM 4 arah dimana menggunakan Energi dengan nilai rata-rata 55,99%, Metode K-Nearest Neighbor dapat menghasilkan akurasi yang diharapkan pada sistem klasifikasi.Kata kunci: Klasifikasi, Citra Digital, Ekstraksi, GLCM, K-Nearest Neighbor.
SISTEM PEMANTAUAN RUANGAN DENGAN WEBCAM MENGGUNAKAN METODE MOTION DETECTION Rohpandi, Dani; Permana, Soleh; Muldiana, Fahrurizal
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 1, No 1 (2013)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian mengenai deteksi gerakan semakin banyak dilakukan dengan berbagai maksud dan tujuan, diantaranya untuk diterapkan dalam bidang keamanan, diantaranya untuk memantau suatu ruangan. Telah banyak peralatan yang dapat mendeteksi pergerakan suatu objek, tetapi harganya relative tinggi dan gambar yang direkam membutuhkan kapasitas media perekaman yang cukup besar. Penelitian ini menggunakan metode rekayasa, karena itulah penelitian ini bertujuan agar proses perekaman yang terjadi hanya dilakukan jika terdeteksi pergerakan suatu objek sehingga hasil gambar yang terrekam lebih menghemat kapasitas media penyimpanan data, serta kamera yang digunakan pun dapat digunakan yang harganya relatif terjangkau oleh masyarakat umum. Gambar yang direkam berbentuk file gambar statis. Kualitas kamera yang digunakan tentu saja berpengaruh terhadap jarak pantau yang dihasilkan.
Game Pengenalan Sejarah Indonesia Peristiwa Sepuluh November 1945 Wahyudi, Andria Kusuma; Kokong, Randy Swesi; Mamengko, McRando Ronal
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Video game mengubah otak manusia, menurut University of Wisconsin psikolog C. Shawn Hijau, bermain video game mengubah struktur fisik otak dengan cara yang sama seperti pada saat belajar membaca, bermain piano, atau navigasi menggunakan peta. Karena pengaruh positif yang ada pada video games, maka video games dapat digunakan untuk meningkatkan proses pembelajaran, terutama pada subjek penting seperti sejarah. Sangat penting untuk mempelajari sejarah, karena kita dapat belajar tentang perilaku manusia di masa lalu yang relevan dengan pertumbuhan intelektual dan pengembangan individu. Mempelajari peristiwa masa lalu memberi kita pemahaman tentang bagaimana dunia kita nantinya, bukan hanya di lingkungan kita sendiri tetapi di seluruh dunia termasuk semua budaya orang serta alam. Meskipun perilaku manusia tidak dapat diprediksi, pemahaman yang lebih baik saat mempelajari sejarah, dapat memberikan pemahaman yang berharga untuk generasi masa depan kita. Dalam penelitian ini, kami sebagai peneliti ingin menggabungkan pengaruh positif dari video game, dengan proses pembelajaran sejarah. Kami ingin membuat sebuah video game yang akan memiliki fungsi bukan hanya sebagai rekreasi, tetapi juga sebagai wadah untuk memperkenalkan sejarah, dimana dalam penelitian ini adalah sejarah Indonesia pertempuran yang berlangsung di Surabaya, pada tanggal 10 November 1945. Kata kunci— Sejarah, Game Komputer, Belajar
PERANCANGAN SISTEM BUKA TUTUP PALANG PINTU KERETA API SECARA OTOMATIS _, Lilik Sugiarto
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 4, No 2 (2015)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan Sistem buka tutup palang pintu kereta api secara otomatis adalah Penelitian yang bertujuan membuat Simulasi sistem buka tutup palang pintu kereta api secara automatis, penelitian ini hanya terbatas pada (1)Simulasi Sistem Buka Tutup Palang Pintu Kereta Api Secara Otomatis (2)Mendeteksi kedatangan kereta api yang melintas pada perlintasan (3)Menghitung kecepatan kereta api pada saat sebelum melintasi palang pintu perlintasan. (4) Memperkirakan jarak penutupan palang pintu kereta api (5) mengetahui Cara kerja Perancangan Sistem Buka Tutup Palang Pintu Kereta Api Secara Otomatis. Siklus penelitian ini menggunakan metode action research, adapunlangkah-langkahnya yaitu (1)Diagnosing, (2)action planning,(3) action taking, (4) evaluating, dan (5) reflection. Desain simulasi Sistem buka tutup palang pintu kereta api secara automatis dibuat dengan software Proteus 8 profesional dengan bahasa pemrograman C menggunakan software CodeVision AVR dan minimum sistem berbasis ATmega8535 menggunakan sensor inputan berupa sensor tekan (Pushbutton Switch) serta metode analisis data menggunakanmetode ANFIS (Adaptif Neuro inference System).Hasil pengujian Palang Pintu Perlintasan Kereta Api dapat menutup secara otomatis dan tepat pada waktunya sesuai dengan kecepatan kereta api yang sedang melintas
Perancangan Basis Data Pada Website E-Kartu Nikah Ria Andriani; Ade Pujianto; Selvy Megira
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Data berperan penting bagi suatu instansi atau organisasi dalam pengambilan keputusan sebagai penunjang sebuah kebijakan, pada pengelolaan data pernikahan sering terjadi permasalahan dalam pencarian data sehingga data yang ditampilkan tidak relevan dengan apa yang diinginkan. E-kartu nikah merupakan buku nikah elektronik yang dilengkapi dengan microchip yang berfungsi sebagai media penyimpanan informasi. Informasi yang ada di dalamnya merupakan informasi yang ada pada buku nikah sehingga dengan data yang akurat dapat membantu instansi mengambil keputusan yang tepat. Pada penelitian ini akan dibahas mengenai pemodelan data yang meliputi aturan data analisis, teknik pengumpulan data dan perancangan basis data. Proses perancangan basis data dilakukan dalam beberapa tahapan yaitu analisis laporan yang diinginkan oleh KUA setempat, perancangan tabel dan tipe data serta penentuan relasi antar tabel. Hasil yang dicapai adalah sebuah rancangan basis data yang nantinya akan digunakan untuk membangun sistem E- kartu nikah yang dapat memenuhi kebutuhan analisis data untuk memantau data peristiwa nikah.Kata Kunci : E-kartu nikah, KUA, analisis data, basis data. 
Perancangan Media Informasi Akademik Siswa Berbasis Android Fitri Nuraeni; Inna Risdiani
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Informasi perkembangan akademik biasanya hanya dapat diperoleh orangtua siswa pada saat pembagian raport, sehingga orangtua siswa kesulitan dalam mengawasi perkembangan akademik putra-putrinya setiap waktu. Sedangkan pada saat ini orangtua siswa sudah mengenal alat komunikasi yang berkembang. Begitu pula pihak sekolah yang saat ini, sudah memiliki koneksi internet dan memanfaatkan kemajuan teknologi informasi untuk pengolahan data akademik. Oleh karena itu,muncullah gagasan untuk merancang suatu media informasi yang dapat dipergunakan oleh orang tua siswa dengan menggunakan alat komunikasi yaitu smartphone dengan berbasis android. Aplikasi android ini dirancang dengan menggunakan metode waterfall dengan pendekatan berorientasi objek. Alat perancangan yang digunakan adalah Unified Modeling Language (UML). Kemudian aplikasi ini dibuat menggunakan PHP & HTML untuk sisi server sedangkan sisi client aplikasi dibuat menggunakan eclips untuk membangun aplikasi berbasis android. Dengan adanya aplikasi ini, sekolah memiliki media informasi perkembangan akademika siswa yang dapat membantu orang tua siswa dalam mengawasi perkembangan putra-putrinya.
PERANCANGAN PAPAN BULETIN ELEKTRONIK DI UNIVERSITAS KLABAT Amellia Rotinsulu; Blesy Tangka; Oktoverano Lengkong
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan akan informasi membuat orang menggunakan  beragam cara  untuk mendapatkannya.  Dengan berkembangnya teknologi, berupa peralatan elektronik, teknologi layar sentuh, serta perangkat komputer, hal ini membuat informasi lebih mudah untuk didapatkan.            Melihat kebutuhan informasi bagi setiap mahasiswa khususnya di Universitas Klabat, penulis membuat suatu aplikasi yang dapat menampung seluruh informasi yang diperlukan. Dengan menggunakan metode rekayasa perangkat lunak, Penulis merancang aplikasi, menggunakan bahasa pemograman Visual Basic .Net, perancangan antarmuka menggunakan Adobe Photoshop CS3 dan perangkat keras menggunakan panel touchscreen sebagai alat input dan layarnya sebagai output.             Hasil perancangan ini adalah sebuah papan bulletin elektornik berupa aplikasi dimana dapat menampilkan informasi yang dibutuhkan di Universitas Klabat menggunakan media elektronik yaitu LCD yang di lengkapi dengan layar sentuh. Hasil dari penelitian ini mampu menjadi sarana komunikasi antara mahasiswa dengan universitas, dengan adanya papan buletin elektronik melalui perangkat LCD yang mendukung layar sentuh.Kata kunci -  Informasi, Papan Buletin, Layar Sentuh
Implementasi Metode Support Vector Machine (SVM) Untuk Rekomendasi Topik Tugas Akhir Mahasiswa Berdasarkan Rekam Nilai Mata Kuliah Keahlian Berbasis Mobile Sitti Aisa; Nurul Aini
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 7, No 2 (2018)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN KINERJA KARYAWAN UNTUK KENAIKAN JABATAN PADA PD BPR ARTHA SUKAPURA MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING Yoga Handoko Agustin; Sri Sulastri
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bank  perkreditan  rakyat  adalah  bank yang kegiatannya menerima  simpanan  hanya  dalam  bentuk  deposito  berjangka, tabungan  dan  atau  bentuk  lainnya yang dapat  dipersamakan  yang wilayah operasinya sangat terbatas. Salah satu masalah yang mendasar bagi PD BPR Artha Sukapura adalah bagaimana jabatan-jabatan tersebut dapat diisi pada waktunya dengan tenaga-tenaga yang berkualitas dan kompeten. Jabatan-jabatan tersebut umumnya mensyaratkan tenaga-tenaga yang memiliki pengalaman, telah mengikuti training yang luas, keterampilan khusus dan berbagai pengalaman managerial. Maka perlu dibangun sebuah sistem yang dapat membantu dalam proses penilaian kinerja dan penyelesaian pengisian kekosongan jabatan serta memberikan masukan kepada  Pimpinan dalam membuat keputusan yang tepat. Metode yang digunakan yaitu metode profil matching, sedangkan metode pendekatan rekayasa perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian penelitian ini adalah model prototype dengan bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 serta databasenya dengan Ms. Acces. Dengan adanya penilaian kinerja karyawan bukan hanya untuk mengetahui karyawan mana yang berhak menempati jabatan-jabatan tersebut tetapi juga dapat menjadi motivasi karyawan untuk meningkatkan prestasi dan kualitas kerjanya.

Page 5 of 13 | Total Record : 126