cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,102 Documents
PENGEMBANGAN APLIKASI KALENDER BALI BERBASIS ANDROID Yoga Yudisthira Sandra, I Made; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Windu Antara Kesiman, Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i1.19739

Abstract

Calendar is a system showing a period of time. Hindu in Bali has a special calendar which is different with other common one, because Hindu in Bali believes that there is a positive and negative meaning in every single date. Based on the problem this research aimed to (1) design the appicalion of Balinese calendar Android-based and (2) implement the design of Balinese calendar Android-based. This application was developed in android-based mobile phone by using System Development Life Cycle process. The model used in designing was Waterfall method and implemented in Java program by using Juno Eclipse editor. The result of this research is an application of Balinese calendar android-based. There are four menus in this epplication such as calendar, otonan, odalan and sms setting. Calendar is used to show the calendarand the information about the day.Otonan is used to find the previous otonan day and the next one. Odalan is used to find the specific odalan day. SMS setting is used to send the sms.
Pengembangan Video Pembelajaran PPKn Untuk Pengenalan Suku Dan Budaya Indonesia (Studi Kasus : Kelas IV Madrasah Ibtidaiyah Negeri Singaraja) Ardiansyah, Hairi; Sindu, I Gede Partha; Putrama, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18386

Abstract

Abstrak— siswa merasa kurang termotivasi untuk mempelajari pembelajaran PPKn pengenalan suku dan budaya indonesia. oleh sebab itu peneliti merasa sangat perlu untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu proses pembelajaran pengenalan suku budaya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran pengenalan suku budaya indonesia berbasis video pembelajaran, Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk membantu siswa dalam mempelajari keberagaman dan suku budaya indonesia. Pengembangan media pembelajaran pengenalan suku budaya ini menggunakan model ADDIE. Pengembangan produk dengan model ini dapat menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap fase yang dilalui dapat dilakukan evaluasi.  Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media pembelajaran pengenalan suku budaya indonesia yang di antaranya ialah uji ahli isi dengan hasil 100% sesuai, uji ahli media dengan representasi 100% sesuai, uji efektifitas dengan hasil 64,80% yang  berarti media ini cukup efektif, uji guru dengan hasil 46 dengan kategori sangat positif dan uji respon pengguna dengan hasil sebesar 89,07% yang menandakan media ini masuk kategori sangat positif.  Kata Kunci : pembelajaran PPKn, ADDIE, media pembelajaranAbstract— students feel less motivated to learn about PPKn learning about the introduction of Indonesian tribes and cultures. therefore researchers feel it is very necessary to develop a learning media that can help the process of learning ethnic cultural introduction. The purpose of this research is to develop a learning media for Indonesian culture of tribal recognition based on learning videos. The purpose of developing this application is to help students learn about diversity and ethnic Indonesian culture. The development of learning media for introducing ethnic culture uses the ADDIE model. Product development with this model can produce good products, because each phase can be evaluated. Some tests were carried out to determine the effectiveness of Indonesian culture of tribal recognition learning media, which included the content expert test with 100% appropriate results, expert media testing with 100% appropriate representation, effectiveness test with a result of 64.80% which means that the media is quite effective. test the teacher with the results of 46 with a very positive category and test the response of the user with a result of 89.07% which indicates that this media is in a very positive category. Keywords: PPKn learning, ADDIE, learning media
Studi Komparatif Penggunaan Model Pembelajaran Think Pair Share Dan Teams Games Tournament Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar TIK Siswa Kelas VIII SMP N 1 Sawan Tahun Ajaran 2015/2016 ., Ni Putu Sri Dianti; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 2 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i2.8214

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Think Pair Share (TPS), Teams Games tournament (TGT) dan Konvensional, (2) motivasi siswa yang menggunakan model pembelajaran Think Pair Share (TPS), Teams Games tournament (TGT) dan Konvensional, dan (3) respon siswa yang menggunakan model pembelajaran Think Pair Share (TPS), Teams Games tournament (TGT) dan Konvensional. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimental semu (quasi) dengan rancangan “Post Test Only With Non Equivalent Control Group Design”. Penelititian ini dilakukan di SMP N 1 Sawan Tahun Ajaran 2015/2016. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII di SMP N 1 Sawan yang terdiri dari 10 kelas (333 orang) dan sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIII E (35 orang) sebagai kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran konvensional, kelas VIII I (33 orang) sebagai kelas Eksperimen 1 yang menggunakan model pembelajaran model pembelajaran TPS dan kelas VIII J (33 orang) yang menggunakan model pembelajaran TGT, jadi sampel sampel penelitian ini terdiri dari 3 kelas (101 orang). Terdapat dua jenis variabel dalam penelitian ini yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini ada 3 yaitu model pembelajaran TPS, TGT dan Konvensional, sedangkan untuk variabel terikat ada 1 yaitu hasil belajar Hasil uji prasyarat dalam penelitian ini yaitu (1) hasil dari uji normalitas menggunakan rumus Chi-Squere dari ketiga kelas sampel memiliki data yang berdistribusi normal dan (2) uji Homogenitas menggunakan Uji F ketiga data tersebut memiliki varian data yang homogen. Setelah melakukan uji prasyarat maka dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan Rumus ANOVA satu jalur lalu dilanjutkan dengan uji pasangan menggunakan rumus T-Scheffe. Dari hasil uji hipotesis maka diperoleh hasil (1) ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran TPS, TGT dan Konvensional, (2) nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen 1 yang menggunakan model pembelajaran TPS lebih tinggi dari kelompok eksperimen 2 yang menggunakan model pembelajaran TGT dan kelompok kontrol yang menggunakan model pembelajaran konvensional dan (3) siswa yang menggunakan model pembelajaran TPS, TGT dan Konvensional memiliki motivasi kategori tinggi. Kata Kunci : Studi Komparatif, model pembelajaran Think Pair Share, model pembelajaran Teams Games Tournament, Hasil dan Motivasi Belajar This study aims to determine (1) differences in learning outcomes of students who use the learning model Think Pair Share (TPS), Teams Games Tournament (TGT) and Conventional, (2) the motivation of students who use the learning model Think Pair Share (TPS), Teams Games tournament (TGT) and Conventional, and (3) the response of students who use the learning model Think Pair Share (TPS), Teams Games tournament (TGT) and Conventional. This research is a quasi-experimental research (quasi) with the draft "Post Test Only With Non-Equivalent Control Group Design". Penelititian was done in SMP N 1 Sawan School Year 2015/2016. The population in this study were all students of class VIII SMP N 1 Sawan which consists of 10 classes (333 people) and sample in this research is class VIII E (35) as the control class that uses conventional learning models, a class VIII I (33 person) as a class Experiment 1 were using model learning model TPS and class VIII J (33 people) who use the TGT learning model, so the samples, this study consisted of three classes (101 people). There are two types of variables in this study is the independent variable and the dependent variable. The independent variables in this study there are three, namely learning model TPS, TGT and Conventional, while the dependent variable No 1 is the result of learning Prerequisite test results in this study are (1) the results of the test for normality using Chi-Squere formula of the third class of the samples had normal distributed data and (2) Homogeneity test using F test three variants such data have homogeneous data. After doing the prerequisite test then continued to test the hypothesis using ANOVA formula one track and then proceed to test the pair using the formula T-Scheffe. From the results of hypothesis testing results are obtained (1) there is a significant difference between the results of student learning using learning model TPS, TGT and Conventional, (2) the average value of learning outcomes of experimental group 1 were using the learning model TPS higher than the experimental group 2, which uses TGT learning model and the control group using conventional learning models, and (3) students who use the TPS learning model, TGT and conventional motivation high category. keyword : Comparative Study, learning model Think Pair Share, learning model Teams Games Tournament Results and Motivation
PENGEMBANGAN APLIKASI TEXT MINING UNTUK MENGUBAH FILE TEKS YANG MENGGUNAKAN BAHASA ALAY KE DALAM BAHASA INDONESIA YANG SESUAI EYD Anggaradana, Kadek
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i2.19624

Abstract

Bahasa alay merupakan bahasa pergaulan anak remaja yang berasal dari kelompok-kelompok tertentu yang sering disebut dengan anak layangan (anak kampung). Bahasa ini tidak mempunyai aturan penulisan yang pasti karena cenderung menggunakan gaya bahasa santai dan tidak memperhatikan norma kesopanan. Uniknya, bahasa pergaulan yang sebenarnya diciptakan untuk kalangan terbatas justru berkembang menjadi bahasa pergaulan yang digunakan bahasa sehari-hari. Keberadaan bahasa alay sudah mengubah gaya hidup generasi muda khusunya anak remaja pelajar. Dampak dari kebiasaan menggunakan bahasa alay di kalangan anak remaja pelajar juga akan mempengaruhi pemilihan kata pada saat penulisan file laporan ataufile dokumen lainnya yang notabene harus bersifat formal. Secara tidak sadar terkadang mereka menggunakan kata-kata alay atau cenderung menyingkat kata yang tidak biasa dalam laporan yang dibuatnya, yang tentunya tidak sesuai dengan kaidah penulisan bahasa Indonesia yang sesuai dengan EYD. Berdasarkan uraian tersebut, penulis bermaksud untuk mengembangkan aplikasi yang mampu mengubah bahasa alay ke dalam bahasa Indonesia yang sesuai dengan EYD (Ejaan Yang Disempurnakan) dengan menggunakan algoritma text mining dalam sebuah file teks. Sistem akan mengembalikan hasil pencarian kepada user yang berupa list dari kata-kata bahasa alay yang ditemukan dari dokumen tersebut dan kemudian sistem mengganti kata-kata tersebut secara otomatis. Sistem ini dikembangkan dengan menggunakan script PHP, AJAX sebagai bahasa pemrograman, dan MySQL sebagai pengolah database. Dengan adanya sistem ini diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada manusia khususnya kalangan intelektual untuk mengecek dan mengubah keberadaan bahasa alay dalam dokumen yang dibuatnya.
Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Bangun Datar Menggunakan Metode Invariant Moment Bagus Maha Putra, I Gusti; Gede Sunarya, I Made; Windu Antara Kesiman, Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i1.19759

Abstract

This research aims to design and develop an application inditifier of plane learning that can be used to facilitate for students  to recognize plane.This application is developed by using the invariant moment method .  The input of this application is an image of a user using a digital pen, touchpad or mouse , and the output are number and shape that have the smallest error value.. In this application there are two main processes namely preprocessing and recognition by euclidian distance. Preprocessing process consists of grayscale, edge detection, segmentation, cropping and 7 Hu moment. Hu defines 7 shape descriptors value, that is calculated from moment central through three degree of being free in translasi, the scale and direction of an object. Testing program conducted by two students of elementary school and eight student of junior high school, obtained results the average accuracy on elementary school students of 62.5% while in junior high school students  of 96,1 %.  
Survey Standar Kemampuan TIK Tingkat SMP Ayu Elviani, Ni Komang; Wahyuni, Dessy Seri; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19793

Abstract

Diberlakukannya kurikulum 2013 dengan menghapus mata pelajaran TIK berdampak pada kemampuan TIK siswa sehingga dilakukan penelitian survey untuk mengukur standar kemamuan TIK tingkat SMP se-Bali.  Penelitian ini menggunakan Capability Maturity Model (CMM) secara umum dan menggunakan kompetensi dasar secara khusus. Penelitian ini merupakan penelitian survey yang menggunakan metode deskriptif. Data penelitian dihimpun menggunakan kuesioner dan dianalisis dengan metode analisis deskripif untuk masing-masing kemampuan TIK siswa tingkat SMP. Interpretasi terhadap data dilakukan berdasarkan besaran presentase jawaban responden. Berdasarkan hasil pembahasan diatas, dapat disimpulkan bahwa faktor memahami penggunaan TIK, faktor mengenal operasi dasar peralatan komputer, faktor menggunakan perangkat lunak pengolah angka, faktor nilai raport, faktor komunikasi, faktor pemanfaatan, dan faktor kebijakan masih dibawah 75% sedangkan mempraktikkan keterampilan dasar komputer, faktor menggunakan perangkat lunak pengolah kata, dan faktor tujuan sudah mencapai diatas 75%. Diharapkan pemerintah dapat memberikan kebijakan agar siswa SMP mendapatkan pelajaran TIK lebih dalam baik melalui pelajaran di kelas maupun pelajaran di luar kelas.
THE DEVELOPMENT OF WEB BASE SOSIOMETRI ANALYSIS APPLICATION IN THE NOMINATIVE TYPE FOR SENIOR HIGH SCHOOL Putra Suyana, I Wayan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i1.19623

Abstract

Students’ environment is the place near students to interact with other people athough doing activity. Social conditions in the school especially the one student with other students are not always harmony. This casecan give negative effect for the students’ result of the study in the school. Seen the important of harmony social interaction role, so in the school need one method and instrument that organizing of social guidance service is sosiometry.  Sosiometry is a method that have function to know the students’ social condition in their class, how much they can be accepted in their environment class, how much they are rejected, how much they are popular or although isolated of students itself. In the school, sociometry is still manually done so it spent so much time. Based on these problems, it is necessary to develop a software that can help students to get counseling services optimally and can significantly assist the counseling teachers in organizing social services using sosiometri. The implementation of the study was developed using the waterfall model of research methods and using php programming language with mysql as database. The software is designed with the ability to create a poll or questionnaire, questionnaire response analysis and converts into a form of tabulation table and graph form preferred direction based on answers to the questionnaire. Such software will be expected to assist in organizing the counseling Teacher performance of social services, especially in the implementation sosiometri test that can be done quickly with an accurate analysis.
PENGARUH E-MODUL BERBASIS SCIENTIFIC PADA MATA PELAJARAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL TERHADAP HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI SISWA KELAS XI MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA ., Dewa Ayu Kade Diah Arindia Putri; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 3 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i3.8597

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) Pengaruh e-modul mata pelajaran Pengolahan Citra Digital kelas XI Multimedia terhadap hasil belajar siswa di SMK Negeri 3 Singaraja (2) Motivasi siswa kelas XI Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja setelah menggunakan e-modul berbasis scientific pada mata pelajaran Pengolahan Citra Digital (3) Respon siswa kelas XI Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja setelah menggunakan e-modul berbasis scientific pada mata pelajaran Pengolahan Citra Digital Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only, With Non Equivalent Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja Tahun Pelajaran 2015/2016. Sampel yang digunakan yaitu kelas XI MM 1 yang digunakan sebagai kelas kontrol dan XI MM 2 yang digunakan sebagai kelas eksperimen dengan jumlah 52 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes uraian untuk mengukur hasil belajar dan metode angket untuk menganalisis motivasi belajar siswa dan respon siswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Terdapat pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja antara siswa yang menggunakan e-modul dengan hasil belajar siswa yang beajar menggunakan bahan ajar konvensional. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 1.714 dan ttabel sebesar 1,671 untuk dk sebesar 50 dengan taraf signifikan 5%. Berdasarkan kriteria pengujian diperoleh thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak. Motivasi belajar siswa yang menggunakan e-modul dikatakan tinggi dilihat dari rata-rata motivasi belajar kelas eksperimen yaitu sebesar 96,96 (eksperimen). (2) Respon siswa dari penerapan e-modul berbasis scientific pada mata pelajaran Pengolahan Citra Digital adalah positif dilihat rata – rata skor hasil angket respon siswa yaitu 92,44.Kata Kunci : Quasi eksperimen, E-modul, Pengolahan Citra Digital, metode pembelajaran Project Based Learning Abstract— The objectives of this research are to know: 1) the influence of Digital Image Processing subject e-module of grade XI Multimedia towards the learning result of the students of SMK Negeri 3 Singaraja; 2) The motivation of students of grade XI Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja after applying scientific-based e-module to the Digital Image Processing subject; and 3) Responses from the students of grade XI Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja after applying scientific-based e-module to the Digital Image Processing subject. This research is a quasi experiment with the design of Post Test Only, With Non Equivalent Control Group Design. The population covers all students of grade XI Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja academic year 2015/2016. The samples of this study were students of grade XI MM 1 as the controlling class and grade XI MM 2 as the experimental class with the total of 52 students. The methods of collecting data applied in this study are elaboration test method in order to measure the learning result; and questionnaire in order to analyze students’ learning motivation and responses. The data on learning result were then analyzed by conducting prerequisite test which includes normality test, homogeneity test, and t-test. The findings showed that (1) there were significant impacts toward the learning result of students from grade XI Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja between those who applied the e-module and those who studied by applying the conventional module. The result of t-test analysis showed that tcount was 1.714 and ttable was 1,671 in which the degree of freedom was 50 with 5% significant level. Based on the test category, it was obtained that tcount > ttable which means that H0 is rejected. Learning motivation of students who applied the e-module is high by considering the average result of students’ learning motivation from the experimental class which is 96.96 (experiment). Students’ responses toward the application of scientific-based e-module on the Digital Image Processing subject are positive that can be noticed from the average score of students’ responses through questionnaire which is 92.44.keyword : Quasi experiment, E-modul, Digital Image Processing, Project Based Learning Method
THE DEVELOPMENT OF PRACTICUM MODULE COMPUTER SKILL AND INFORMATION MANAGEMENT BY INQUIRY APPROACH FOR STUDENTS CLASS X MULTIMEDIA SMK TI BALI GLOBAL SINGARAJA Wijayanti, Luh Putu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i1.19527

Abstract

This research aim (1) To design development and implement the practicum modules skills computer and information management by inquiry approach. Class X Multimedia SMK TI Bali Global Singaraja. (2) To find out the responds of the students Class X Multimedia SMK TI Bali Global Singaraja towards development of the practicum modules KKPI by inquiry approach.The kind of research that used in this research is (Research and Development or R&D) by the model development Dick and Carrey. This research involved the students class X Multimedia SMK TI Bali Global Singaraja year 2011/2012. The source of the students data gathered by using an interview method. The validation of the media study based on inquiry approach and also the students’ responds gathered by using questioner method. That gathered data analyzed descriptively.The development of practicum module computer skill and management by inquiry approach used some steps draft development. The result,of the analyzed data of the students’ responds showed that the percentage of the students who gave very positive responds 70%, the percentage of the students who gave positive responds 30% and there we negative or even very negative. The average score gathered from the students were 61. That score showed that the students respond the practicum module approach are on a very positive category.Keyword: Practicum Module, Inquiry, Computer Skill and Information Management.
Studi Komparasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Team Achievement Divisions (STAD) Dan Group Investigation(GI) Berbantuan Asesmen Kinerja Terhadap Hasil Belajar Pemrograman Dasar Siswa Kelas XI Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja Tahun Ajaran 2014/2015 Eka Saptaridevi, Ni Luh; Saputra Yasa, I Gede Adi; Antara Kesiman, Made Windu Antara Kesiman; Seri Wahyuni, Dessy
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 6 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i6.19775

Abstract

Penelitian ini adalah penelitianeksperimen yang bertujuan untuk menganalisis perbedaanhasil belajar antara kelompok siswa yang belajar denganmenggunakan STAD berbantuan asesmen kinerja dankelompok siswa yang belajar dengan menggunakan GIberbantuan asesmen kinerja.Rancangan penelitian ini adalah Posttest-OnlyControl Grup Design. Populasi penelitian ini adalah siswakelas XI SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2014/2015.Sebagai sampel dalam penelitian ini adalah kelas XI MM-1dan XI MM-2 yang berjumlah 46 orang masing – masingkelas berjumlah 23 orang. Sebagai kelas eksperimen STADadalah kelas XI MM-2 dan kelas XI MM-1 sebagai kelaseksperimen GI. Terdapat dua jenis variabel dalampenelitian ini yaitu (1) variabel bebas adalah modelpembelajaran STAD dan GI berbantuan asesmen kinerja,dan (2) variabel terikat adalah hasil belajar siswa.Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan tesberupa asesmen kinerja untuk tes per pertemuan dan posttest.Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh hasil ujinormalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusinormal dan homogen. Nilai rata-rata hasil belajar kelompokeksperimen STAD adalah 82,72 dan 87,93 untuk kelompokbelajar GI. Berdasarkan hasil analisis tersebut, modelpembelajaran GI berbantuan asesmen kinerja lebih efektifditerapkan dibandingkan dengan menerapkan modelpembelajaran STAD berbantuan asesmen kinerja. Rata-ratarespon siswa terhadap penerapan model pembelajaranSTAD adalah 75,65 dan GI adalah 76,70 sehingga responsiswa terhadap model pembelajaran dan asesmen yangditerapkan dapat dikatakan bernilai positif.

Page 5 of 111 | Total Record : 1102


Filter by Year

2012 2023


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue