cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Demandia : Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan
Published by Universitas Telkom
ISSN : 24776106     EISSN : 25022431     DOI : -
Journal “demandia” is a print and electronic publication media which publishes the results of studies and research in the field of Visual Communication Design, Design Management and Advertising; published twice a year (March and September). The journal managed by Telkom University aims to promote and develop Visual Communication Design, Design Management and Advertising.
Arjuna Subject : -
Articles 113 Documents
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE “MANDALUNGAN” SEBAGAI LAYANAN ONLINE POLRES KABUPATEN BREBES Saputro, Godham Eko
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 01 (2020): Vol 05, No 01 (Maret 2020) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Brebes which is located on the north coast of Java has a large population and a wide area, must be conditioned safely and conducive by the local government. Although intense patrols are carried out by the Polres and Kodim, it is hoped that the pro-active and caring community will report the disorder of the Kamtibmas. The purpose of this study is to design a community service application to accelerate crime reporting and the Brebes citizen information center so that it is immediately handled by the District Police, 17 Sector Police and the Brebes Regional Government. This research method uses qualitative and the design of this application uses the MDLC method. The result of this study is an application called MANDALUNGAN which can be downloaded for free in the hope of reducing the disorder of the public order and becoming an ideal hope of the community towards the performance of the local government.
IDENTITAS VISUAL PURA BUKIT DHARMA DURGA KUTRI, BURUAN, BLAHBATUH, GIANYAR setiawan, i nyoman anom fajaraditya
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 01 (2020): Vol 05, No 01 (Maret 2020) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Suatu identitas visual dalam hal ini logo, kini memiliki peran penting dalam suatu kelembagaan misalnya pada gagasan kepanitian di Pura Bukit Dharma Durga Kutri. Pura yang berlokasi di Desa Buruan Kabupaten Gianyar Bali ini, merupakan salah satu situs peninggalan purbakala dan membutuhkan identitas visual untuk kebutuhan administratif. Pada proses perancangan identitas visual tersebut, dilakukan pengumpulan data yang dibutuhkan melalui metode observasi dan wawancara, lalu data tersebut diasumsikan sebagai bahan untuk pencarian ide referensi visual. Mengikuti struktur pola pikir dan proses perancangan, penciptaan dilakukan diantaranya dengan teknik stilir pada ilustrasi dan modifikasi pada elemen lainnya agar dapat diolah menjadi alternatif rancangan. Hasil dari rancangan kemudian diputuskan pada parum adat secara demokratis sehingga hasil keputusan dapat dipublikasikan untuk berbagai tujuan. Pada dasarnya penciptaan identitas visual ini sangat memerlukan pertimbangan berbagai aspek khususnya pada aspek filosofis yang telah melatarbelakanginya. Teta kelola penggunaan identitas visual pun selayaknya perlu dipertimbangkan agar sesuai dengan gagasan awal dan tujuan penciptaan. Kata kunci: rancangan, Identitas, visual, logo, pura
RE-KREASI MUATAN FOLKLORE PADA MOTIF BATIK KONTEMPORER DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Hartanti, Monica; Maitri, Irena Ayu
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 01 (2020): Vol 05, No 01 (Maret 2020) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cultural products can form the identity of an area, one of which is Batik. Contemporary Semarang Batik is one of the cultural products of the City of Semarang that has a unique form of folklore content on its motives, which illustrates the identity of the city of Semarang. Regrettably, most of the people of Semarang city do not know the content of the folklore on their homemade Batik cloth. From an economic standpoint, this is not a problem, but when viewed in terms of the sustainability of cultural heritage, this should not happen. In the era of globalization, cultural products need to have collaborated with technology; it is necessary to re-create past art forms into something interesting for modern society to consume. The data collected in this study used a qualitative method in the form of interviews and direct observations visiting Semarang and quantitative Batik artisans by distributing questionnaires online. The process of transforming traditions, visually using Bahasa Rupa, and Augmented reality technology became the theory that underlies the re-creation of folklore in the Batik motif of Semarang. Through the collaboration of regional culture with technology has become an alternative to the re-creation of regional culture into a new form of media that is closer to the daily lives of the younger generation. This is also an effort to sustain the cultural heritage of the city of Semarang.
PERSEPSI PEMIRSA TERHADAP PESAN IKLAN HIPERBOLA Studi Terhadap Iklan Televisi Motor Suzuki 120 R Fadhly Abdillah; Agung EBW; Intan R Mutiaz
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 01, No 01 (Maret 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v1i01.176

Abstract

Sebuah iklan perlu mempunyai strategi kreatif yang tepat, sehinggapesannya dapat tersampaikan. Iklan hiperbola sudah pasti memuat sebuahpesan, yang akan sampai pada benak sasaran, kemudian dipersepsiberdasarkan alasan masing-masing. Bagaimana mengetahui persepsipemirsa terhadap pesan iklan hiperbola. Melalui pendekatan persepsidengan metoda deskriptif analisis terhadap iklan yang diteliti, hasilpenelitian menunjukkan terjadi perbedaan `persepsi’ antara satu denganyang lainnya, diakibatkan oleh proses sensasi. Secara garis besar terjadikesesuaian dalam mempersepsi pesan konsep hiperbola dan semua itutergantung pada konsep kreatif muatan hiperbolanya. Manfaat daripenelitian, antara lain memahami persepsi pemirsa terhadap pesan iklanhiperbola, menambah pengetahuan mengenai strategi kreatif, juga menjaditambahan referensi bagi keimuan desain, komunikasi dan periklanan.
ADAPTASI PERMAINAN ANGKLUNG KE DALAM PERMAINAN DIGITAL BERBASIS TEKNOLOGI LAYAR SENTUH Erneza Dewi Krishnasari
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 01, No 01 (Maret 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v1i01.192

Abstract

Angklung adalah salah satu alat musik tradisional Indonesia yang saat ini telah melalui banyak perubahan, baik dalam segi bentuk, maupun fungsi. Awalnya, angklung digunakan untuk aktivitas spiritual, kemudian berkembang menjadi alat musik yang ditampilkan di panggung, serta menjadi alat edukasi. Beberapa tahun belakangan, seiring dengan semakin berkembangnya teknologi, angklung diadaptasi ke media-media digital, salah satunya media dengan teknologi layar sentuh. Dalam mendesain permainan digital dengan angklung sebagai objeknya, beberapa adaptasi diperlukan untuk mengubah metode manual menjadi digital. Penelitian ini disusun melalui pengumpulan data berupa perngambilan gambar teknik-teknik bermain angklung, maupun dari studi pustaka tentang stuktur permainan digital, dan Interaksi dalam teknologi layar sentuh. Setelahsemua data terkumpul, perancangan permainan digital angklung dapat dilakukan dengan menggabungkan teori game dan interaksi. Penilitian ini dilakukan untuk memberi rekomendasi pengadaptasian permainan angklung secara manual menjadi permainan musik digital dengan teknologi layar sentuh
MENGUNGKAP RETORIKA IKLAN MELALUI PENDEKATAN SEMIOTIKA Studi Kasus pada Iklan FedEx Mohamad Tohir
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 01, No 01 (Maret 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v1i01.193

Abstract

Iklan dikenal sebagai media komunikasi yang memberikan informasi tentang produk dan jasa, menyampaikan pesan dengan berbagai cara yang menarik, sehingga mampu mengubah persepsi masyarakat terhadap suatu produk/ jasa, berbagai strategi dan cara persuasi dilakukan oleh para pengiklan, mulai dari penyampaian yang benar hIngga pada penyampaian informasi yang seolah-olah benar dengan menampilkan alasan-alasan logis. Melalui pengamatan visual terhadap iklan jasa pengantaran barang yang terpilih dari tiga buah iklan sejenis yang ditawarkan, serta analisis terhadap berbagai tingkat pemaknaan dan carapenyajian iklan cenderung menampilkan pesan atau informasi yang tidak sesuai dengan realitas sesungguhnya. Hasil kajian menunjukkan bahwa Iklan-iklan tersebut menggunakan pendekatan retoris sebagai persuasi untuk merubah persepsi masyarakat melalui realitas (palsu). Penelitian ini bertujuan untuk mengupas makna visual yang ditampilkan dalam iklan serta pemahaman tentang pemanfaatan gaya retoris sebagai strategi persuasi dalam iklan.
ANALISA SEMIOTIKA SOSIAL PADA IKLAN CETAK AXE EFFECT BODY SPRAY Ratih Mahardika
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 01, No 01 (Maret 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v1i01.194

Abstract

Iklan Axe selalu identik dengan kehadiran figur wanita dalam setiap iklannya. Padahal iklan Axe tidak ditargetkan untuk wanita. Produk Axe adalah produk kosmetik laki-laki. Kehadiran objek pakaian pada iklan Axe Effect – Body Spray versi cetak bertujuan menggantikan figur manusia secara halus. Dengan menggunakan analisis teks semiotika sosial yang difokuskan pada tata bahasa visual, paper berikut bertujuan untuk menguraikan tanda-tanda yang ada di dalam iklan Axe. Analisa menunjukkan bahwa stereotip wanita sebagai objek seksual laki-laki tidak berlaku ketika laki-laki menggunakan produk Axe.
KAJIAN GAYA VISUAL STORYTELLING TATANG SUHENRA Gun Gun Gunawan; Alvanov Z. Mansoor; Naomi Haswanto
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 01, No 01 (Maret 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v1i01.195

Abstract

Tatang Suhenra adalah salah seorang komikus legendaris Indonesia yangterkenal dengan karya komiknya berupa komik silat, komik cerita Punakawan,dan komik religius. Komik-komik karya Tatang Suhenra menjadi benda koleksiyang bernilai tinggi karena dapat terus dikonsumsi saat komik Indonesia sulitbersaing pada periode 1980-an menjadi daya tarik utama yang menarik untukdikaji lebih dalam. Aspek visual story telling komik Tatang Suhenra dikajimenggunakan teori Scott McCloud. Adapun hasil penelitian ini mengerucut pada pemanfaatan konten dan konteks lokal secara kreatif dari target pembacanya sebagai salah satu ciri kekhasan karya Tatang Suhenra selain pemilihan tokoh serta penokohan yang teliti dan konsisten. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan pembuat komik untuk mengatasi persaingan komik Indonesia dengan komik mancanegara
KOMIK EDUKASI JAJANAN SEHAT Gagat Ekasakti Pertiwi; I Dewa Alit Dwija P; Didit Widiatmoko Soewardikoen
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 01, No 01 (Maret 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v1i01.196

Abstract

Perkembangan anak yang sedang tumbuh akan optimal jika didukung oleh makanan dengan gizi seimbang. Umumnya pertumbuhan dan perkembangan berlangsung pada usia sekolah dasar, di mana sebagian besar makanan mereka berasal dari konsumsi makanan ringan di lingkungan sekolah. Tapi ternyata tidak semua makanan ringan di lingkungan sekolah sehat dan layak untuk dikonsumsi. Hal ini dapat disebabkan oleh faktor lingkungan dan manusia. Berangkat dari masalah, penulis merasa perlu untuk media pembelajaran yang berisi informasi tentang jajanan sekolah yang sehat. Data diperoleh melalui metode observasi, studi literatur, wawancara. Menggunakan analisis matriks, diperoleh konsep bahwa informasi buku dikemas dengan gambar yang menarik bisa menjadi salah satu media pembelajaran yang cukup efektif untuk anak-anak. Maka media yang paling tepat untuk usia sekolah dasaradalah buku komik pendidikan yang dikemas dalam bentuk komik serialuntuk membuat belajar lebih menyenangkan dan tidak membosankan.Setelah membaca buku ini, anak-anak di sekolah lebih peduli dan cerdas dalam memilih makanan untuk konsumsi mereka sehingga bisa tumbuhsehat, tidak mudah sakit dan memenuhi gizi.
PERANCANGAN BUKU CERITA SEJARAH CIUNG WANARA BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riza Novan; Ananda Risya
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 01, No 02 (September 2016) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Peri
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v1i02.275

Abstract

Kabupaten Ciamis yang dulu dikenal sebagai Tatar Galuh memiliki banyak sejarah kerajaan yang menarik untuk diketahui, salah satunya adalah Kerajaan Galuh masa Pemerintahan Ciung Wanara. Menurut Kabid Pemasaran DISPAREKRAF Kab. Ciamis permasalahan yang dihadapi saat ini adalah anak- anak lebih mengenal cerita dari negara luar dibandingkan lokal dikarenakan media publikasi yang digunakan sangat lengkap baik digital maupun media cetak, kurangnya edukasi dan media publikasi cerita sejarah daerah khususnya Kerajaan Galuh Ciung wanara dari orang tua ke anak- anak membuatnya kurang dikenal ditelinga anak – anak. Dalam penelitian ini digunakan 3 teknik pengumpulan data yaitu Observasi, Wawancara dan Studi Literatur. Hasil analisis dari perolehan data diperlukan media edukasi berupa Buku Cerita Sejarah berbasis Augmented Reality (AR). Pemilihan media AR dilatarbelakangi oleh penggunaan media digital di dunia sebagai sarana edukasi semakin berkembang. Sasaran pembuatan “Buku Cerita Sejarah Ciung Wanara Berbasis Augmented Reality (AR) ini adalah anak Sekolah Dasar usia 7-12 tahun, kelas menengah keatas, di Jawa Barat khususnya Priangan Timur, yang menjadikan media digital sebagai sarana edukasi. Hasil penelitian dan perancangan ini dapat tercipta “Buku Cerita Sejarah Ciung Wanara Berbasis Augmented Reality (AR) dengan penyampaian yang interaktif. Kata kunci: Augmented Reality (AR), Buku Cerita, Ciung Wanara

Page 1 of 12 | Total Record : 113