cover
Contact Name
Joan Santoso
Contact Email
joan@stts.edu
Phone
-
Journal Mail Official
insight@stts.edu
Editorial Address
Jl. Ngagel Jaya Tengah 73-77, Surabaya, Jawa Timur, Indonesia
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology
ISSN : 26221594     EISSN : 2685449X     DOI : 10.37823
Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology (INSIGHT) aims to provide scientific literatures on studies of pure and applied research in information systems (IS)/information technology (IT) and public review of the development of theory, method and applied sciences related to the subject.
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol. 5 No. 2 (2023): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology" : 6 Documents clear
Perancangan dan Pembuatan Sistem Informasi Keuangan Berbasis Desktop Pada PT XYZ Yustus Eko Oktian
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 5 No. 2 (2023): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v5i2.299

Abstract

Perkembangan dunia usaha di era digital telah mengubah cara berbisnis para pengusaha dalam menjalankan kegiatan usahanya. Pemanfaatan teknologi informasi kian pesat, sehingga hal tersebut menjadi penanda bahwa banyak pengusaha yang bersaing untuk meningkatkan kemajuan usahanya. Peran teknologi informasi khususnya penggunaan sistem informasi di setiap perusahaan saat ini menjadi sangat penting untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi kerja dalam suatu perusahaan. Salah satu perusahaan yang bergerak di bidang pengolahan kayu yaitu PT. XYZ dapat dikatakan belum memiliki manajemen dan sistem informasi sehingga proses kerja dan kegiatan usaha yang dijalankan masih ditemukan banyak kendala dan kesulitan. PT. XYZ masih menggunakan Microsoft Excel sebagai alat untuk mencatat transaksi keuangan yang terjadi sehari-hari. Pencatatan dengan menggunakan cara manual tersebut sering mengakibatkan terjadinya kesalahan dan ketidakseimbangan posisi neraca. Dari permasalahan tersebut, maka akan dirancang sistem sistem informasi keuangan berbasis dekstop untuk dapat membantu dalam proses pencatatan keuangan yang sebelumnya masih dilakukan secara manual. Penelitian ini dibangun dengan menggunakan metode evolutionary prototyping dengan bahasa pemrograman Visual Basic .NET serta basis data yaitu SQL Server. Dari hasil pengujian dengan metode blackbox testing, fitur-fitur yang terdapat pada sistem dapat berjalan dengan baik. Sistem yang dibuat dapat membantu perusahaan untuk dapat melakukan pencatatan keuangan dengan lebih terorganisir dan dapat menghasilkan laporan keuangan yang akurat.
Evaluasi Penerimaan Teknologi Metaverse Pendekatan Teori Utaut (Studi Kasus : Pojok Statistik Virtual) Aulia Dwiza Puteri; Pradita Eko Prasetyo Utomo; Daniel Arsa
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 5 No. 2 (2023): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v5i2.319

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan dan penggunaan aplikasi Pojok Statistik Virtual. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology). Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa aktif S1 Universitas Jambi yang pernah menggunakan aplikasi Pojok Statistik Virtual (POSITIV). Pojok Statistik Virtual adalah pelayanan yang dikembangkan oleh BPS Provinsi Jambi menjadi online atau virtual melalui metamesta atau metaverse. Dengan metaverse, Pojok Statistik Virtual dapat digunakan secara bersamaan dan dapat diakses secara luas melalui internet. Adanya pelayanan online Pojok Statistik Virtual yang dikembangkan oleh BPS Provinsi Jambi membuat pengunjung tidak perlu lagi membuang waktu dan tenaganya untuk datang ke Pojok Statistik di Universitas Jambi. Namun, adanya penerapan teknologi pada pelayanan pojok statistik virtual menggunakan teknologi informasi tentu berhubungan dengan penerimaan pengguna (user acceptance). Penerimaan pengguna atau lebih dikenal User Acceptance akan sangat berpengaruh terhadap kesuksesan implementasi Teknologi Informasi. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah nonprobability sampling dengan metode purposive sampling, dengan jumlah sampel sebanyak 102 responden. Analisis data dilakukan menggunakan PLS-SEM melalui perangkat lunak SmartPLS 4. Berdasarkan hasil pengujian hipotesis, dapat disimpulkan bahwa Performance Expectancy, Social Influence, dan Facilitating Conditions memiliki pengaruh signifikan terhadap Behavioral Intention, adapun Behavioral Intention memiliki pengaruh signifikan terhadap Use Behavior.
Evaluasi Tingkat Kebergunaan Prototipe Repository Perpustakaan dengan Guerilla Usability Testing Indra Maryati
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 5 No. 2 (2023): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v5i2.320

Abstract

Perpustakaan perguruan tinggi berfungsi sebagai pusat sumber belajar untuk mendukung tercapainya tujuan pendidikan. Perpustakaan juga dituntut untuk mengikuti perkembangan jaman, seperti menyediakan koleksi dalam bentuk digital. Salah satu media yang digunakan untuk menyediakan koleksi digital adalah situs repositori yang bernama DSpace. DSpace adalah layanan digital yang mengumpulkan, menyimpan, dan mendistribusikan materi digital. DSpace merupakan salah satu program pemerintah, dimana konten yang terdapat didalamnya dapat diharvest oleh Indonesia OneSearch (https://onesearch.id) milik Perpustakaan Nasional RI untuk memfasilitasi masyarakat sebagai pintu pencarian tunggal untuk semua koleksi publik dari perpustakaan, museum, dan arsip di seluruh Indonesia. Permasalahan yang ada adalah tidak semua mahasiswa mengetahui adanya DSpace untuk mencari koleksi di perpustakaan. Selain itu dari sisi tampilan situs DSpace sendiri memiliki tingkat kebingungan yang tinggi dan content writing yang membingungkan pengguna. Penelitian ini akan menggali permasalahan yang dialami pengguna dalam situs DSpace dengan melakukan pre-survey. Setelah memahami permasalahan pengguna, akan dibuat prototipe untuk memperoleh gambaran terkait perbaikan yang dapat dilakukan di situs DSpace. Metode yang dipilih pada penelitian ini adalah Guerilla Usability Testing dengan menggunakan 2 metrik penilaian yaitu Usability Metrics for User Experience (UMUX) dan Customer Satisfaction (CSAT). UMUX digunakan untuk mengukur tingkat kebergunaan prototipe dan CSAT digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna. Berdasarkan pengujian didapatkan nilai tingkat kebergunaan sebesar 79.17 yang berarti prototipe memiliki tingkat kebergunaan yang baik, tingkat kepuasan mendapatkan nilai 100 yang berarti prototipe memiliki tingkat kepuasan sangat puas.
Pengklasteran Data Pelanggan Dari Aplikasi Mobile Untuk Penentuan Strategi Pemasaran Produk PLN Kurnia Aji Tritamtama; Diana Purwitasari
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 5 No. 2 (2023): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v5i2.323

Abstract

Perkembangan teknologi dan internet memungkinkan pengguna bertransaksi melalui aplikasi seluler, termasuk pembayaran tagihan dan pembelian token listrik. Aplikasi PLN Mobile telah diunduh lebih dari 35 juta pengguna sejak 2016. Pertumbuhan pengguna juga meningkatkan riwayat transaksi listrik. Data tersebut belum dimanfaatkan oleh PLN UID Sulselrabar. Menariknya kinerja penjualan selama empat bulan terakhir menunjukkan adanya masalah di akhir tahun 2023. Penelitian ini menggunakan model Recency-Frequency-Monetary (RFM) dengan mengamati riwayat transaksi listrik selama satu tahun terakhir pada aplikasi PLN Mobile, untuk membantu perusahaan dalam menentukan strategi pemasaran efektif. Data dari Virtual Command Center PLN tanggal 11 Januari 2023 digunakan untuk memodelkan RFM dengan mengkategorikan dan mengevaluasi perilaku pelanggan berdasarkan tiga faktor: recency (jarak transaksi), frequency (jumlah transaksi), dan monetary (total nilai transaksi). Setelah itu, klaster-klaster akan diberi label berdasarkan karakteristik anggotanya dan strategi pemasaran akan ditentukan untuk setiap target pasar yang dipilih. Hasil analisis menunjukkan bahwa model RFM berguna untuk menganalisis perilaku pelanggan dan memberikan segmentasi yang bernilai bagi perusahaan. Terdapat 3 klaster yang dihasilkan, yaitu Dormant Customers, Typical Customers, dan ‘Everyday’ Shoppers. Berdasarkan model RFM, dipilih pendekatan Full Market Coverage dan Multiple Segment Specialization dalam menentukan target pasar. Hal ini memudahkan dalam merumuskan strategi pemasaran dalam upaya untuk meningkatkan kinerja penjualan perusahaan.
Perencanaan Arsitektur Sistem Informasi pada PT. XYZ dengan Menggunakan Pendekatan TOGAF ADM Rizma Elfariani; Yupit Sudianto; Aris Kusumawati
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 5 No. 2 (2023): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v5i2.334

Abstract

Pemanfaatan teknologi yang ada pada perusahaan sangatlah penting agar strategi bisnis dengan strategi IT dapat diseleraskan, dengan cara menerapkan Enterprise Architecture berdasarkan pendekatan The Open Group Architecture Framework (TOGAF) Architecture Development Method (ADM). Pada PT. XYZ, belum memiliki sebuah Arsitektur Sistem Informasi sehingga dapat memicu proses bisnis yang berjalan lambat. Dengan menerapkan Enterprise Architecture (EA) berdasarkan pendekatan The Open Group Architecture Framework (TOGAF) Architecture Development Method (ADM) perusahaan dapat menyelaraskan strategi bisnis dan strategi IT yang sesuai untuk kebutuhan dari perusahaan tersebut serta menghasilkan sebuah usulan atau rekomendasi kebutuhan dari perusahaan. Hasil penelitian ini merupakan analisis perencanaan dan usulan dari Enterprise Architecture (EA) dengan menggunakan Preliminary Phase dan 3 (tiga) fase pada The Open Group Architecture Framework (TOGAF) Architecture Development Method (ADM) v9.2 yakni Phase A: Architecture Vision, Phase B: Business Architecture, dan Phase C: Information System Architecture.
Pengembangan Aplikasi Human Resource Management pada PT. HJMB Menggunakan JS, React Native, dan GraphQL Devi Dwi Purwanto; Eric Sugiharto Honggara; Suhatati Tjandra; Setya Ardhi; Nathaniel Tjoa
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 5 No. 2 (2023): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sumber daya manusia sudah menjadi salah satu elemen terpenting dalam suatu perusahaan. Akan tetapi untuk mengelola sumber daya manusia yang sudah terbilang banyak dalam suatu perusahaan, Tentu saja hal itu sudah menjadi suatu masalah bagi perusahaan. Untuk mengatasi masalah tersebut perusahaan membuat sebuah divisi HRD (Human Resource Division) untuk membantu dalam melakukan pengelolaan sumber daya manusia yang terdapat di perusahaan. Untuk itu dikembangkan aplikasi yang membantu perusahaan dalam melakukan pengelolaan sumber daya manusia. Pada aplikasi ini, akan terdapat fitur pencatatan kinerja karyawan yang dulunya masih menggunakan cara konvensional menggunakan kertas dalam pelaporan sehingga dapat menimbulkan beberapa resiko seperti hilang atau rusaknya pencatatan pelaporan yang dilakukan oleh karyawan. Uji coba yang dilakukan yaitu compability, usability dan functional testing, dengan hasil 52,8% pengguna menjawab mudah dan 30,6% oengguna menjawab sangat mudah dalam menggunakan aplikasi ini. Hasil pengujian compatibility juga menunjukkan aplikasi dapat berjalan dengan baik di berbagai jenis perangkat Android.

Page 1 of 1 | Total Record : 6