cover
Contact Name
Afif Rahman Riyanda, S.Pd., M.Pd.T
Contact Email
afif.rahman@fkip.unila.ac.id
Phone
+6281377478988
Journal Mail Official
pvti@fkip.unila.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Dr. Sumantri Brojonegoro No.1 Bandar Lampung
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Published by Universitas Lampung
ISSN : -     EISSN : 27159647     DOI : http://dx.doi.org/10.23960/jpvti
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional (JPTIV), or in English: Journal of Education of Information Technology and Vocational, is a scientific publication media for researchers, lecturers, teachers, educational practitioners, and students, related to the issues around information technology, i.e. Networking, Multimedia, Software Engineering, and the issues concerning Information Technology Education including Multimedia development, ICT-based learning, Mobile Learning, Blended Learning, and ICT-Based Vocational Education.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 81 Documents
DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MEDIA FOR CLASS X TKJ STUDENTS AT SMK MUHAMMADIYAH 1 SUKABUMI Faiz Hamdi; Muhammad Thariq Aziz; Dadan Rahmat
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 2, No 2 (2020): Edisi Desember
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (534.429 KB)

Abstract

The purpose of this research is to develop and know the feasibility of interactive learning media in computer subjects and basic networks in class X TKJ SMK Muhammadiyah 1 Sukabumi.. The type of research used in this research is Research and Development using Borg and Gall models until the field trial stage. Data collection method used in this study is questionnaire or questionnaire method, using data collection instrument in the form of validation sheet validation sheet of material expert, media expert, and user response questionnaire. The user is a class X student of TKJ SMK Muhammadiyah 1 Sukabumi with a total of 4 people in a small class trial and 15 people in a large class trial.  The product feasibility criteria developed in this study were determined with a minimum value of 3.3 out of a scale of 5 with a decent category. Media expert validation results get a score of 4.5 (very feasible), validation of material experts with a score of 4 (feasible), a small class trial assessment by 4 learners namely 4 (feasible) and a large class trial assessment by 15 learners is 4.3 (very feasible). That way, interactive learning media on Computer and Basic Network lessons are very feasible in the learning process. Keywords: interactive learning media, basic computers and networks, RDDOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v2.i2.202001
Analysis Of Digital Literacy of Prospective Science Teacher Students in Online Learning Margaretha Karolina Sagala; Ismi Rakhmawati; Nina Kadaritna
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 3, No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (677.359 KB) | DOI: 10.23960/23249

Abstract

The Covid-19 pandemic condition makes lectures conducted online learning which requires students to use digital devices for a long time and access various websites and platforms that support learning. This situation of course affects the digital literacy of students. In this study, we analyse digital literacy competencies included information and data literacy, communication and collaboration, digital content creation, safety, and problem solving. Data were obtained by using questionnaires and lecture observations in vclass involving 43 students of science teacher candidates. The results of the study showed that the digital literacy criteria of students were 58% good and 42% very good with the highest competence in information and data literacy while the lowest was the programming indicator. On average, students spend more than 4 hours using digital devices which were dominated for learning activities and social media. Keywords: learning, online, digital literacy, digital devicesDOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v3.i2.202103
Development of Learning Media As a Supporter Online Learning in Computer Network Courses Army Trilidia Devega
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 3, No 2 (2021): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (888.466 KB) | DOI: 10.23960/23609

Abstract

The results of this study are as follows: (1) The validity of interactive learning media is declared valid in terms of content with a value of 0.85, (2) the practicality of interactive learning media is obtained from the teacher's response and student responses, from the student's response it is obtained an average of 87, 33 and the teacher's response was 93.57 with the practical category. (3) the effectiveness of interactive learning media obtained from student learning scores after using learning media obtained the number of students who passed were 26 students (86.7%) of 30 students and stated that the media was effective for improving student learning outcomes through the Gain score test with a value of 0 ,53 medium category. Keywords: Interactive learning media, online learningDOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v3.i2.202106
Effectiveness of Online Learning using Virtual Class During The Covid-19 Pandemic Margaretha Karolina Sagala; Rangga Firdaus; Bayu Saputra
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 3, No 1 (2021): Edisi Juni
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (494.873 KB) | DOI: 10.23960/22126

Abstract

The Covid-19 outbreak in several countries, including Indonesia, does not seem to have ended yet. This has prompted various parties to try to stop and prevent the spread of the Covid-19 virus. One way that the Indonesian government has taken to prevent the spread of the virus is to close all public facilities. Unila took part in stopping the spread of Covid-19. This study aims to map a picture of the effectiveness of online learning using Virtual Class (VClass) during the Covid-19 pandemic. Descriptive quantitative research focuses on the effectiveness of online learning. The population of this research is the students of PTI FKIP Unila. The sample used was 35 students who were selected using simple random sampling technique. The online learning questionnaire was used as a data collection instrument. Data were analyzed using descriptive statistics. The results showed that students rated online learning using VClass as very effective (2.9%), effective (34.3%), moderately effective (40%), and less effective (22.9%). To improve the quality of online learning, the online learning concept solutions by Unila Lecturers: (1) Reduce online assignments; (2) Adding learning videos; (3) Do not use the group assignment discussion method. Meanwhile, the solution for Unila's UPT TIK's Main Duties: (1) Repairing the VClass server; (2) Increase the max file size that can be sent; (3) Change the menu or appearance and make it an apk.Keywords: Effectiveness, Covid-19 Pandemic, Online Learning, Virtual ClassDOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v3.i1.202104 
Pengaruh LKPD Berbantuan Smartphone Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa SMK Bayu Saputra; Margaretha Karolina Sagala
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 1, No 2 (2019): Edisi Desember
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (322.245 KB) | DOI: 10.23960/21822

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: pengaruh penggunaan LKPD berbasissmartphone terhadap penguasaan konsep siswa SMK kelas X teknik kendaraan ringan (TKR)SMK Bhakti Utama, Rata-rata hasil belajar kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelaskontrol yang dalam pembelajarannya dilakukan secara konvensional. Penelitian ini adalahquasi eksperimen dengan rancangan pretest - posttest control group design. Pengumpulandata dilakukan dengan tes dan wawancara peserta didik dan guru. Data hasil belajar dianalisisdengan uji normalitas dan homogenitas, dilanjutkan uji-t. Hasil penelitian diharapkan dapatmemberikan gambaran peningkatan rata-rata hasil belajar dengan menggunakan LKPDberbantuan smartphone, sekaligus memberikan dampak yang signifikan.Kata kunci: LKPD berbasis smartphone, penguasaan konsep, dan siswa SMK TKR
Aplikasi Geogebra Classic 5 Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Matematika SMA Wahyu Purnama Askar
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (506.816 KB) | DOI: 10.23960/24832

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam berbagai kegiatan pendidikan menciptakan berbagai kemudahan, meningkatkan efektivitas dan efisiensi. Penggunaan TIK dalam proses pendidikan diyakini dapat membuat pembelajaran lebih menarik, menjelaskan konsep dengan lebih jelas, mengembangkan kreativitas, keterampilan kolaborasi, dan banyak lagi. Karena mahasiswa masa kini merupakan generasi milenial yang sangat dekat dengan TIK dalam kesehariannya, maka penting untuk menggunakan TIK. Dalam pembelajaran matematika, GeoGebra merupakan salah satu software dinamis open source yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika. Namun, masih banyak orang yang belum mengetahui manfaat belajar matematika dengan GeoGebra. Artikel ini membahas berbagai manfaat penggunaan GeoGebra dalam pembelajaran matematika, dan beberapa penelitian mendukungnya. Penerapan GeoGebra dalam pembelajaran matematika dapat digambarkan sebagai berikut: GeoGebra dapat digunakan untuk mendemonstrasikan atau memvisualisasikan konsep matematika dan merupakan sarana untuk mengkonstruksi konsep matematika. Penggunaan GeoGebra dalam pembelajaran matematika mengembangkan keterampilan penalaran matematis, menumbuhkan kreativitas, mendukung kolaborasi, dan lebih melibatkan siswa dalam proses pembelajaran. Semakin banyak indera yang terlibat, semakin efektif dan efisien pembelajarannya. Keywords: Aplikasi GeoGebra, Matematika, Media PembelajaranDOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v4.i1.202204
Indirect Standard Time Measurement Using Most Method on Sub Assy Working Model B5581 at Pt. XYZ Meylia Vivi Putri
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 3, No 1 (2021): Edisi Juni
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (417.34 KB) | DOI: 10.23960/24894

Abstract

PT XYZ applies a target time for completion of a harness. The problem that will be discussed in this research is how to calculate the standard time and improve the system/work method in order to increase the amount of production of the B5581 sub assy model using the MOST (Maynard Operation Sequence Technique) method. MOST itself is a work measurement technique that is arranged based on a sequence of sub-activity or movement. These sub-activities are basically obtained from movements that have repetitive patterns such as reaching, holding, moving and positioning objects and these patterns are identified and arranged as a sequence of events followed by object movement. Based on the research results, the standard time obtained from data processing for the initial working method is 3.12 minutes/harness and the standard output is 149 harness/day. The standard time can still be reduced again by improving the actual work method, because in the actual work method there are still many transportation activities so that it can waste the operator's work time. After the transportation activities are eliminated, the standard time of the proposed work method is 1.5125 minutes/harness and the standard output is 317 harnesses/day. Keywords: Normal time, MOST, Standard time, Working MethodDOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v3.i1.202109
Implementasi Game Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris di Kelas X SMK Muhammadiyah 1 Kota Sukabumi Arlita Dwi Sentani; Arif Yudianto; Dadan Rahmat
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (524.017 KB) | DOI: 10.23960/24664

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. Pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan bukanlah hal yang luar biasa lagi, Revolusi Industri 4.0 ini mencakup beberapa aspek perubahan dan salah satunya yaitu pada pendidikan. Penggunaan media yang digunakan untuk pemberian tugas dan soal - soal tes atau ulangan dengan penggunaan Whatsapp belum efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan belum dapat merangsang minat belajar siswa. Guru harus mengemas pembelajaran kedalam sebuah permainan. Game dimainkan terutama untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana latihan, pendidikan, dan simulasi. Salah satu aplikasi berbasis web yang mudah digunakan adalah Wordwall. Wordwall dapat digunakan untuk membuat media edukasi untuk game edukasi seperti kuis, matchmaking, pairing, anagram, pengacakan kata, pencarian kata dan pengelompokan. Aplikasi ini akan memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran online dan offline, yang diharapkan dapat memotivasi mereka untuk belajar. Dari hasil aktivitas pengerjaan kuis materi perfect present tense dan simple past tense menggunakan media telah efektif, dari 14 orang peserta didik di peroleh hasil 13 orang mendapatkan nilai tuntas dengan presentase 92,85%, 1 orang untuk nilai tidak tuntas dengan presentase 7,15%. Dalam penggunaan media Wordwall hasil nilai responden sebesar 31,7% dengan kriteria sangat efektif.Kata Kunci : Wordwall, Bahasa Inggris, Hasil Belajar. DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v4.i1.202201
Penerapan Metode Cardiovascular Load (CVL) Dalam Analisis Beban Kerja Operator Meylia Vivi Putri
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 2, No 2 (2020): Edisi Desember
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (332.434 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur beban kerja fisik yang diterima pekerja di PT. XYZ yang bergerak di bidang pembuatan kabel listrik. Perusahan ini merupakan salah satu perusahaan yang mendistribusi kabel listrik yang ada di kawasan Kota Batam yang mempunyai kapasitas produksi sampai dengan 800.000 meter setiap bulannya. PT. XYZ memiliki 5 stasiun kerja yaitu stasiun pemilihan Conductor Insulation, Cabling, Armour, Inner Sheath, dan Sheath. Untuk mengejar target produksi saat musim pandemi dengan target produksi yang sama membuat karyawan kewalahan dikarenakan jam lembur yang tidak ada. Berdasarkan masalah di atas, penulis akan melakukan pengukuran beban kerja fisik pada operator Cabling dengan menggunakan metode Cardiovascular Load (CVL). selanjutnya dapat dianalisis lebih lanjut untuk mendapatkan solusi atas masalah tersebut. Subjek penelitian ini adalah seluruh pekerja di stasiun Cabling tersebut yang berjumlah 3 orang. Metode analisis yang digunakan untuk mengukur beban kerja fisik pekerja adalah Cardiovascular Load (CVL). Hasil penelitian menunjukkan bahwa beban kerja fisik yang paling besar dirasakan oleh pekerja 3 di stasiun kerja Cabling nilai persentase CVL  60,109%. Sedangkan beban kerja paling ringan dirasakan oleh pekerja 2 dengan nilai % CVL  29.588. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan waktu istirahat setelah di rata – rata dari ke 3 pekerja adalah dengan penambahan waktu 21 menit. Kata kunci: Beban Kerja Fisik, Cardiovascular Load, Waktu Istirahat DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v2.i2.202006
Penggunaan Kahoot Sebagai Media Interaktif Terhadap Kemudahan Penggunaan dan Minat Belajar Siswa SMK Jurusan TKJ Se-Kecamatan Natar Febri Setiawan; Eka Febriyana; Emalia Fatma Dianti; Mulya Sari
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (517.711 KB) | DOI: 10.23960/23684

Abstract

Pemanfaatan teknologi di bidang pendidikan digunakan untuk menunjang proses pembelajaran karena lebih menarik dan siswa semangat mengikuti kegiatan pembelajaran. Perkembangan teknologi yang semakin maju, ssebuah inovasi dari teknologi dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Sehingga, diharapkan siswa merasakan kenyamanan dan memiliki kondisi yang menguntungkan dalam pembelajaran menggunakan media game kahoot. Tujuan penelitian ini mengetahui seberapa banyak SMK Jurusan TKJ yang ada di Kecamatan Natar yang telah menerapkan Kahoot sebagai media interaktif untuk mengetahui kemudahan penggunaan dan minat belajar setelah menggunakan Kahoot. Penelitian ini adalah penelitian deskriptif kuantitatif dengan metode survei. Penelitian dilaksanakan di SMK Jurusan TKJ yang ada di Kecamatan Natar Kabupaten Lampung Selatan pada tahun ajaran 2021/2022. Teknik pengambilan sampel adalah Simple Random Sampling. Berdasarkan hasil dan pembahasan dapat disimpulan, bahwa 94% dari total 50 responden yang berasal dari  SMK Jurusan TKJ di Kecamatan Natar pernah menggunakan KaHoot sebagai media kuis interaktif dalam kegiatan pembelajaran. Penerapan media kuis interaktif kahoot memiliki tingkat kemudahan penggunaan dengan skor rata-rata 84%. Penerapan media kuis interaktif kahoot meningkatkan minat belajar siswa dengan hasil rata-rata keseluruhan 88%. Sehingga, secara keseluruhan, penggunaan kahoot sebagai media kuis interaktif memiliki tingkat kemudahan yang baik dan dapat meningkatkan minat belajar para siswa.Kata Kunci: Kahoot, media interaktif, minat belajar, siswa SMK DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v4.i1.202202