cover
Contact Name
Afif Rahman Riyanda, S.Pd., M.Pd.T
Contact Email
afif.rahman@fkip.unila.ac.id
Phone
+6281377478988
Journal Mail Official
pvti@fkip.unila.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Dr. Sumantri Brojonegoro No.1 Bandar Lampung
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Published by Universitas Lampung
ISSN : -     EISSN : 27159647     DOI : http://dx.doi.org/10.23960/jpvti
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional (JPTIV), or in English: Journal of Education of Information Technology and Vocational, is a scientific publication media for researchers, lecturers, teachers, educational practitioners, and students, related to the issues around information technology, i.e. Networking, Multimedia, Software Engineering, and the issues concerning Information Technology Education including Multimedia development, ICT-based learning, Mobile Learning, Blended Learning, and ICT-Based Vocational Education.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 81 Documents
Perancangan Timbangan Digital Berbasis Mikrokontroller Atmega 8535 Dengan Menggunakan Sensor Flexiforce Irwanto Irwanto; Bagus Dwi Cahyono
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (515.629 KB) | DOI: 10.23960/24895

Abstract

Penggunaan timbangan mulai dari timbangan jenis konvensional, digital sampai pada jenis timbangan dinamis dalam bidang perdagangan memiliki peran sangat penting sekali. Semua jenis timbangan tersebut memiliki karakteristik tersendiri terutama dalam hal keakurasian nilai takaran atau kuantitas suatu produk. Timbangan digital merupakan salah satu jenis timbangan yang memiliki nilai keakuarasian lebih tinggi dari pada jenis timbangan konvensional (mekanik). Dalam project ini dibuatlah sebuah Perancangan Timbangan Digital Dengan pemilih Jenis Buah yang digunakan untuk membantu mengukur berat buah dan mengkalkulasikan harga satuan buah yang semuanya itu ditampilkan pada LCD ukuran 2x16. Sifat sensor flexiforce yang menurun resistansinya akibat penekanan dapat digunakan untuk mengidentifikasi berat suatu beban, dengan cara menghubungkan keluarannya pada rangkaian penguat sehingga menghasilkan tegangan yang akhirnya diproses dalam mikrokontroler untuk mengonversinya menjadi berat dan harga yang selanjutnya ditampilkan dalam LCD. Keywords: Timbangan, Digital, Sensor Flexiforce, ATMEGA 8535DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v4.i1.202205
Pengembangan E-Modul Dengan Model Discovery Learning Berbantuan Fliphtml5 Materi Fungsi dan Unsur Warna CMYK dan RGB Untuk Kelas X Multimedia Trio Mahfuddin; Feriansyah Sesunan; Margaretha Karolina Sagala; Rangga Firdaus
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (471.161 KB) | DOI: 10.23960/24678

Abstract

Pengembangan modul elektronik ini menerapkan model pembelajaran discovery learning dengan menggunakan media bantu website fliphtml5. Penelitian ini bertujuan untuk; 1) Mengembangkan e-Modul dengan model discovery learning berbantuan fliphtml5 materi fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB kelas X Multimedia yang valid; 2) Mengembangkan e-Modul dengan model discovery learning berbantuan fliphtml5 materi fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB kelas X Multimedia yang praktis.Penelitian ini menggunakan jenis penelitian yaitu penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan Four-D (4D) yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Subjek dalam penelitian ini yaitu siswa kelas X jurusan Multimedia di SMK Negeri 3 Metro. Untuk mengetahui respon pendidik dan peserta didik terhadap e-Modul fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB diperoleh dengan menggunakan metode angket.Hasil penelitian yang diperoleh antara lain; 1) e-Modul dengan model discovery learning pada materi fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB telah memenuhi kriteria validitas yaitu diperoleh nilai rata-rata dari uji validitas materi, uji validitas media, dan uji validitas praktisi sebesar 89,79% dengan pernyataan kualitatif sangat baik; 2) Hasil uji kepraktisan e-Modul dengan model discovery learning pada materi fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB memperoleh nilai rata-rata yaitu sebesar 87,4% dengan pernyataan kualitatif sangat baik. Kata kunci: e-Modul, Discovery Learning, FLIPHTML5DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v4.i1.202203
Pembelajaran Di Masa Pasca Pandemi Covid-19: Pemilihan Metode Pembelajaran Dan Kendala Yang Dihadapi Margaretha Karolina Sagala; Wayan Suana; Doni Andra; Daniel Rinaldi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (692.375 KB) | DOI: 10.23960/26296

Abstract

Selama lebih dari dua tahun Indonesia dan dunia dilanda pandemi Covid-19, menyebabkan proses pembelajaran mengalami perubahan drastis. Para guru dan siswa dipaksa beradaptasi dengan pembelajaran daring. Oleh karena itu, lebih dari dua tahun proses belajar mengajar dilakukan secara full daring atau blended learning, tetapi saat ini pandemi Covid-19 sudah mereda sehingga para guru dan siswa diharuskan untuk beradaptasi dalam memilih cara pembelajaran yang efektif dalam masa transisi pasca pandemi. Penelitian ini bermaksud untuk mendeskripsikan: 1) Jenis aplikasi pendukung yang digunakan dalam proses belajar mengajar daring; 2) Metode belajar mengajar daring dan luring yang dipakai guru dalam pembelajaran TIK pasca pandemi; 3) Alasan pemilihan metode pembelajaran; dan 4) Faktor-faktor yang menjadi kendala guru dan siswa dalam pembelajaran masa transisi pasca pandemi. Desain penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Populasi dalam penelitian adalah siswa kelas XI dan guru TIK yang mengajar kelas XI SMA di kota Bandarlampung. Untuk menjawab pertanyaan penelitian, data kualitatif dianalisis menggunakan statistik deskriptif. Data dari kuesioner ditabulasi sesuai dengan kode tematik dan disajikan sebagai frekuensi dan persentase. Data dari wawancara, di sisi lain, selanjutnya ditranskripsikan. Temuan yang diperoleh dari kuesioner kemudian ditriangulasi dengan data wawancara.Kata kunci:▪ Pembelajaran Daring,▪ Metode Pembelajaran Daring,▪ Metode Pembelajaran Luring,▪ TIK SMA
Multimedia Interaktif Untuk Pengenalan SOP Pengelolaan Limbah B3 Berbasis Android Sabtu Sabtu; Army Trilidia Devega; Novi Hendri Adi; Benny Saputra
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (584.124 KB) | DOI: 10.23960/26029

Abstract

B3 waste is waste or waste which in its nature and concentration contains several toxic and hazardous substances which can directly or indirectly damage the environment, interfere with health, and threaten human survival. PT employees Jagar Prima Nusantara for B3 waste management SOP still use a notice board that contains SOP needed to carry out job desks at the company. So the authors designed an interactive multimedia application to introduce B3 waste management SOP at PT. Jagar Prima Nusantara which can be used on android smartphones. This study aims as a medium of information so that employees of PT. Jagar Prima Nusantara obtains information quickly and precisely. The design of the introduction of Android-based hazardous waste management SOP uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which has six stages consisting of the concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. At the design stage use storyboards, flowcharts, and UML. To implement what is used by the author using an application, namely Adobe Flash Professional CS6, and also at the alpha and beta testing stages using Blackbox. This research produces interactive multimedia based on Android, which is then distributed to companies. It is hoped that the application can improve the work performance of employees of PT. Jagar Prima Nusantara and make it easier for employees and customers to get the information they needKeywords: Multimedia Interaktif, Limbah B3, Android 
PERANAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM DALAM MENDUKUNG MODEL PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING Muhammad Prayogi Adie Pradja; Muhammad Saeful Hilalulloh; Ricky Firmansyah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (706.371 KB) | DOI: 10.23960/25749

Abstract

Penelitian dalam artikel jurnal ini bertujuan untuk menganalisis peran pembelajaran Learning Management System dalam mendukung model Blended learning. Metode penelitian dalam artikel jurnal ini menggunakan studi kepustakaan, yaitu dengan mengumpulkan data atau sumber yang memiliki hubungan dengan topik atau masalah yang diangkat, dalam penelitian ini menggunakan jurnal nasional, dan buku-buku yang memiliki hubungan dengan fokus pembahasan. Hasil yang peneliti temukan dari beberapa jurnal tersebut menunjukkan bahwa Learning Management System merupakan salah satu kunci keberhasilan atau kemajuan dalam sistem pendidikan Indonesia. Pemilihan model pembelajaran merupakan salah satu komponen penting yang dapat mempengaruhi efektifitas proses pembelajaran serta kualitas dan hasil pembelajaran. Model blended learning diketahui mampu mengatasi berbagai keterbatasan yang terkait dengan pembelajaran online dan pengajaran tatap muka. Banyak faktor yang terjadi, mulai dari penyajian materi sesuai jenjang, sumber data yang lengkap, media dengan fitur yang melengkapi kebutuhan suatu proses pembelajaran. Namun, rata-rata mahasiswa di Indonesia masih perlu mengenal Sistem Informasi Manajemen Pembelajaran. Dan dapat dikatakan bahwa LMS sangat penting bagi model pembelajaran Blended Learning agar sistem pendidikan Indonesia yang semakin berkembang dan maju dapat menentukan peserta didik atau generasi muda yang baik untuk kualitas bangsa yang semakin maju. media dengan fitur yang melengkapi kebutuhan suatu proses pembelajaran. Namun, rata-rata mahasiswa di Indonesia masih perlu mengenal Sistem Informasi Manajemen Pembelajaran. Dan dapat dikatakan bahwa LMS sangat penting bagi model pembelajaran Blended Learning agar sistem pendidikan Indonesia yang semakin berkembang dan maju dapat menentukan peserta didik atau generasi muda yang baik untuk kualitas bangsa yang semakin maju. media dengan fitur yang melengkapi kebutuhan suatu proses pembelajaran. Namun, rata-rata mahasiswa di Indonesia masih perlu mengenal Sistem Informasi Manajemen Pembelajaran. Dan dapat dikatakan bahwa LMS sangat penting bagi model pembelajaran Blended Learning agar sistem pendidikan Indonesia yang semakin berkembang dan maju dapat menentukan peserta didik atau generasi muda yang baik untuk kualitas bangsa yang semakin maju. 
Efektivitas Penggunaan Google Classroom Sebagai Learning Management System (LMS) Di Universitas Teknologi Digital Aulia Dwi Rahmawati; Putri Agustin; Chika Shafa Salsabila; Dara Ananda; Ricky Firmansyah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (702.46 KB) | DOI: 10.23960/25853

Abstract

Dalam perkembangan globalisasi sosial yang sangat luas saat ini, memungkinkan perkembangan teknologi dulunya merupakan aplikasi yang dapat digunakan untuk kegiatan dalam proses pembelajaran, terutama pada masa pandemi Covid 19 ini sudah tidak asing lagi bagi pelajar di Indonesia dengan istilah pembelajaran jarak jauh atau pembelajaran online. Terutama di setiap sekolah atau pun perguruan tinggi daerah bandung ini, beberapa sudah mempunyai sistem pembelajaran atau learning management system (LMS)-nya masing-masing atau menggunakan Google Classroom sebagai LMS sekolah/perguruan tinggi itu sendiri. Pertanyaan utama penelitian ini adalah apakah aplikasi pembelajaran Google Classroom berdampak efektif dalam proses belajar dan mengajar di kalangan mahasiswa Universitas Teknologi Digital?. Penelitian ini memilih metode analisis kuantitatif dengan menggunakan survei yang dibagikan kepada mahasiswa melalui kuesioner. pada data survei kuesioner yang dibagikan mendapat sebanyak 67 responden dari mahasiswa semester 3 kelas E di Universitas Teknologi Digital. Dari sini kita mengetahui bahwa sebanyak 95,5% dari jawaban responden telah menggunakan Google Classroom sebagai media pembelajaran, sebanyak 64,2% responden menjawab mudah menggunakan fitur dari Google Classroom, sebanyak 59,7% responden menjawab setuju bahwa Google Classroom menjadi efektif dan efisien sebagai LMS Kampus, sebanyak 47,8% menjawab efektif untuk menggunakan Google Classroom sebagai LMS, maka dari itu efektivitas dari penggunaan Google Classroom sebagai LMS Mahasiswa Kelas E di Universitas Teknologi Digital dikatakan berhasil.Kata kunci : Efektivitas, Google Classroom, LMS, Media Pembelajaran, Pengguna. 
Desain Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Virtual Reality 3D pada Pembelajaran IPS di Jurusan PIPS FKIP Universitas Jambi Masa Pandemi COVID19 Rosmiati Rosmiati; Novia Sri Dwijayanti; Anny Wahyuni; Apdelmi Apdelmi; Tohap Pandepotan Simaremare
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (397.945 KB) | DOI: 10.23960/26144

Abstract

Pendidikan merupakan salah satu upaya untuk menyiapkan manusia agar mampu mandiri,mengembangkan potensi diri, menjadi anggota masyarakat yang berdaya guna dan dapat hidup dalam pembangunan bangsa. Pembelajaran daring yang sudah berlangsung atau yang sedang berlangsung masih banyak mengalami kendala-kendala yang dirasakan oleh dosen dan mahasiswa. Oleh karena itu jurusan Pendidikan IPS FKIP Universitas Jambi akan membuat sebuah Inovasi dalam proses pembelajaran di kelas pada masa pandemi COVID-19 ini yaitu desain pembelajaran virtual reality 3D.  Model dalam penelitian pengembangan ini bersifat deksriptif prosedural, artinya didalam pengembangan produk media pembelajaran berbasis teknologi virtual reality 3D terdapat langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan sebuah produk. Model pengembangan merupakan dasar untuk mengembangkan produk yang akan dihasilkan. Desain media pembelajaran berbasis teknologi  virtual reality  3D pada pembelajaran IPS dalam rancangannya menggunakan model desain pembelajaran berbasis multimedia yang dikembangkan oleh Lee dan Owens (2004), yaitu model pengembangan multimedia-based instructional design. Media pembelajaran berbasis Virtual Reality (VR) Berdasarkan hasil penelitian pada ujivalidasi ahli media oleh para ahli yang idukur berdasarkan dua kriteria bahwa (1) valid terkait dengan sesuai media dengan kemampuan mahasiswa, dan (2) desain media yangdikembangkan memenuhi unsur ketepatan untuk mahasiswa atau dengan presentase skor 92,5%. Tingkat kelayakan produk media teknologi virtual reality 3D pada aspek isi/materidan design mencapai 89,58 %. 
Perancangan Aplikasi Bahasa Inggris pada Smartphone Berbasis Android Ulfa Isni Kurnia; Alfi Kurniawansah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1055.452 KB) | DOI: 10.23960/27632

Abstract

The making of this application is motivated by the problem of the lack of use of smartphones as a medium of learning in the world of education. Where smartphones are more widely used for social media than used for learning media. Learning media on smartphones can be called mobile learning. Mobile learning that will be designed is an English learning application, especially learning tenses and verbs. The purpose of making this final project is to design an Android application whose features are expected to facilitate users in learning tenses and knowing verbs practically on English learning applications. In developing this application using the Unified Modeling Language (UML) model and the Android-based java programming language with the Eclipse Juno Integrated Development Environment (IDE). Produced an English Learning application, especially learning tenses and knowing verbs based on Android which has features to display tenses material, verb search and practice reading, tenses and listening questions practically in learning English so that it can help users learn more easily, effectively and efficiently and can learn anywhere and anytime. It is hoped that this application can provide convenience for users in learning English, especially tenses and verbs, so that users can learn anywhere and anytime and maximize the use of smartphones as learning media in the world of education.
Peningkatan Kemandirian Belajar Dan Motivasi Belajar Mahasiswa Menggunakan Model Pembelajaran Daring Dipadukan Dengan Gamifikasi Quizizz Tince Dormalin Koroh
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (561.789 KB) | DOI: 10.23960/27528

Abstract

Permasalahan dalam perkuliahan daring menjadi hal serius bagi pengajar. Oleh sebab itu, diperlukan solusi dalam mencari strategi dan formulasi dalam pembelajaran daring. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan penerapan model pembelajaran daring yang dipadukan dengan gamifikasi quizizz untuk meningkatkan motivasi belajar dan kemandirian belajar mahaiswa IAKN Kupang. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Subyek penelitian ini adalah 32 orang mahasiswa. Desain penelitian tindakan kelas menggunakan model Kemmis Mc Taggart yang terdiri dari 4 komponen yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, refleksi. Data dikumpulkan melalui hasil kuisioner motivasi belajar dan kemandirian belajar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar dan kemandirian belajar mahasiswa. Paparan analisis data pada objek penelitian siklus 1 ke siklus 2 menunjukkan bahwa 1) motivasi belajar  : pada indikator perencanaan terjadi peningkatan sebesar 1,1 %, tindakan meningkat 0,6%, pengamatan meningkat 0,3%, refleksi meningkat 0,6% dan 2) kemandirian belajar mahasiswa juga mengalami peningkatan dimana pada indikator rasa tanggung jawab meningkat 2,85 %, berperilaku berdasarkan inisiatif sendiri meningkat 1,1%,  memiliki rasa tanggung jawab meningkat 0,4%, berperilaku disiplin meningkat 0,7%, memiliki kepercayaan diri meningkat 4,4%, ketergantungan terhadap orang lain meningkat 0,5%. Kesimpulan penelitian ini adalah penerapan model pembelajaran daring yang dipadukan dengan aplikasi quizizz dapat meningkatkan motivasi belajar dan kemandirian belajar mahasiswa.
Penerapan ARCS Terhadap Mata Kuliah Kewirausahaan untuk Mendukung MBKM Ahmad Akhyar; Bela Salsabila; Agung Setiawan; Adyanata Lubis
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (485.547 KB) | DOI: 10.23960/27554

Abstract

Abstrak - Jurnal ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan pendekatan ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) dalam mata kuliah kewirausahaan sebagai upaya untuk mendukung Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM). ARCS merupakan pendekatan yang berfokus pada empat aspek penting dalam pembelajaran yaitu perhatian, relevansi, keyakinan dan kepuasan. Penggunaan teknologi augmented reality (AR) dapat meningkatkan minat dan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran. Penelitian selanjutnya dapat melibatkan lebih banyak kelompok mahasiswa dan institusi pendidikan yang berbeda untuk memperluas generalisabilitas temuan. Penelitian juga dapat menggali lebih dalam tentang dampak jangka panjang dari penerapan pendekatan ARCS terhadap pengembangan kewirausahaan mahasiswaKata Kunci: Penerapan ARCS, Kewirausahaan, MBKM