cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
mnemonic@scholar.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Mnemonic
ISSN : -     EISSN : 26144808     DOI : https://doi.org/10.36040/mnemonic
Core Subject : Science,
Jurnal Mnemonic adalah jurnal nasional yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil penelitan dan pengabdian masyarakat dalam bidang Teknik Informatika bagi para akademisi dan peneliti untuk mempublikasikan karya-karya ilmiah di khalayak luas, diterbitkan secara berkala 2 kali setahun pada bulan Februari dan September.
Articles 13 Documents
Search results for , issue "Vol 6 No 1 (2023): Mnemonic Vol. 6 No. 1" : 13 Documents clear
MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS AUGMENTED REALITY METODE SIMULTANEOUS LOCALIZATION AND MAPPING Mukhamad Ainun najib; Dian Ahkam Sani; Moh. Zoqi Sarwani
Jurnal Mnemonic Vol 6 No 1 (2023): Mnemonic Vol. 6 No. 1
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/mnemonic.v6i1.5356

Abstract

Salah satu keanekaragamaan budaya yang harus dijaga dan dirawat oleh generasi penerus bangsa terutama dikalangan pelajar adalah rumah adat. Terutama bagi siswa MTS Al-husaini, Rumah adat yang memeliki keunikan pada bentuk arsitekturnya menjadi materi pembelajaran. Namun media pembelajaran masih berupa buku sehingga kurang menarik minat siswa. Tujuan penerapan augmented reality pada media pembelajaran rumah adat adalah menyampaikan informasi dan meningkatkan minat belajar siswa. Dengan menampilkan 3d objek rumah adat menggunakan aplikasi. Metode simultaneous localization and mapping digunakan untuk mengembangkan aplikasi augmented reality yang penggunaannya tanpa marker sehingga memudahkan siswa dalam penggunaan. Aplikasi berhasil menampilkan 14 3d objek rumah adat dari 3 provinsi di pulau jawa yaitu Provinsi Jawa Timur, Jawa Barat, Jawa Tengah. Aplikasi menampilkan 4 menu yaitu Mulai, Panduan ,Tentang dan Keluar, Serta 4 fitur yaitu Suara,Rotasi,Scale, dan Movement. Penlitian ini menunjukkan bahwa metode SLAM dapat diimplementasikan dengan baik pada media pembelajaran rumah adat berbasis augmented reality. Dan mampu meningkatkan minat siswa dalam belajar tentang budaya rumah adat ditunjukkan oleh hasil kuisoner yang diberikan kepada 21 siswa MTS Al-husaini kelas 8 sebesar 78,76% yang termasuk dalam kategori setuju dan hasil uji posttest dan pretest dengan n-gain score sebesar 56,17 yang dikategorikan cukup efektif.
PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN USER INTERFACE APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA ISYARAT INDONESIA (BISINDO) Elma Nurul Azizah; Mochzen Gito Resmi; Syariful Alam
Jurnal Mnemonic Vol 6 No 1 (2023): Mnemonic Vol. 6 No. 1
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/mnemonic.v6i1.5711

Abstract

Hak teman tuli yang masih sulit didapatkan adalah hidup mandiri serta terlibat dalam masyarakat,maka diperlukan kesadaran juga kemampuan masyarakat untuk berkomunikasi dengan menggunakan bahasa isyarat. Dengan pekembangan teknologi terutama aplikasi mobile pembelajaran bahasa isyarat dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja juga oleh siapa saja.Faktor penting dari aplikasi mobile adalah user interface,karena aplikasi mobile harus memiliki unsur kenyaman dan kemudahan pada saat dioperasikan oleh pengguna. Metode design thinking digunakan dalam penelitian ini, metode ini diketahui sebagai satu cara berpikir mendalam untuk mewujudkan pemecahan masalah, diawali oleh tahap empati pada suatu permasalahan yang berfokus pada manusia (human centered) menghasilkan terobosan yang berkesinambungan dan didasari oleh permasalahan pengguna, dalam metode ini terdapat lima tahap yaitu Empathize,Define,Ideate,Prototype dan Test.Untuk melakukan pengujian atau test peneliti melakukan pengujian dengan metode system usability scale. Penelitian ini menghasilkan suatu prototype aplikasi mobile pengenalan bahasa isyarat indonesia (BISINDO) bernama "i can hear you" . Berdasarkan pengujian Prototype menggunakan metode System Usability Scale (SUS) . Rata-rata nilai sus yang didapatkan sebesar 80,045, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi pengenalan bahasa isyarat Indonesia (BISINDO) “I can hear you” memenuhi kategori acceptable.
ALGORITMA NAÏVE BAYES UNTUK KLASIFIKASI KELAYAKAN PENERIMA BANTUAN IURAN JAMINAN KESEHATAN PEMERINTAH DAERAH KABUPATEN SUKABUMI Luthfy Budhy Adzy; Asriyanik Asriyanik; Agung Pambudi
Jurnal Mnemonic Vol 6 No 1 (2023): Mnemonic Vol. 6 No. 1
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/mnemonic.v6i1.5714

Abstract

Penerima Bantuan Iuran (PBI) Jaminan Kesehatan (JK) merupakan tanggungan berbentuk perawatan kesehatan supaya penerima mendapat utilitas perlindungan kesehatan yang dihibahkan untuk masing-masing masyarakat yang sudah melunasi iuran ataupun iuran itu dibayarkan oleh pemerintah negara. Permasalahan yang biasa terjadi di dalam lapangan yakni dalam pemilihan Keluarga Penerima Manfaat (KPM) yang digunakan masih belum bisa membantu keputusan Supervisor secara objektif dan tepat sasaran. Penelitian ini dilaksanakan untuk membantu Supervisor dalam menentukan cara pemilihan kelayakan calon penerima PBI-JK yang tepat secara objektif dan sesuai target berasaskan standar yang sudah ditetapkan. Pengklasifikasian yang diterapkan mengaplikasikan algoritma naïve bayes dengan metode Knowledge Discovery in Databases (KDD). Algoritma naïve bayes merupakan satu diantara algoritma penggalian data dan pengklasifikasi statistik sebuah klasifikasi berpeluang mudah yang menerapkan teorema bayes melalui asumsi antar variabel ketidak ketergantungan yang luhur. Kelebihan dari algoritma naïve bayes adalah bersifat scalable dengan jumlah predictor dan titik data, bisa membuat prediksi nilai probabilitas (peluang) dan menangani kontinu beserta diskrit data. Pencapaian hasil atas penelitian ini yakni mewujudkan bentuk pengklasifikasian kelayakan penerima bantuan iuran jaminan kesehatan secara otomatis dalam klasifikasi data tersebut layak untuk dibantu atau tidak layak untuk diperbantukan dalam program pemerintah khusus kegiatan Penerima Bantuan Iuran Jaminan Kesehatan Pemerintah Daerah Kabupaten Sukabumi.
NON-PLAYER CHARACTER IN FIRE FIGHTER GAMES USING GENETIC ALGORITHM Muhammad Fikriansyah; Giri Wahyu Wiriasto; A. Sjamsjiar Rachman
Jurnal Mnemonic Vol 6 No 1 (2023): Mnemonic Vol. 6 No. 1
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/mnemonic.v6i1.5757

Abstract

Game ini berjenis role playing game (RPG) dengan tema Game Pemadam Kebakaran. Dalam role skenario, terdapat dua karakter pemain, yakni human player dan komputer player. Karakter human player memiliki dua misi yaitu menyelamatkan hutan yang terbakar dengan cara memadamkan dan mengalahkan karakter komputer player menggunakan senjata air, sedangkan misi komputer player kebalikannya. Khusus untuk komputer player, karakternya bergerak secara mandiri. Karakter komputer player berupa NPC (non-player character) dimana pada permainan ini berwujud karakter monster-api. Perilaku mandiri dari NPC dikendalikan oleh algoritma yang disematkan padanya. Pada artikel ini dijelaskan implementasi metode Algoritma Genetika (GA) sebagai metode yang melatarbelakangi perubahan perilaku pada NPC bersifat acak dipengaruhi berdasarkan kondisi parameter disekitarnya. Parameter tersebut diinisialisasikan sebagai variabel dalam struktur algoritma genetiknya. Metode ini berjalan dengan memaksimalkan nilai parameter yang disimpan dalam gen pada suatu kromosom suatu individu. Pada satu individu kromosom yang dibangkitkan, terdapat empat gen seperti kemampuan menyerang (Attack), kecepatan berpindah (Movement Speed), kecepatan menembak musuh (Attack speed) dan parameter ketahanan (Health point). Perilaku NPC pada karakter monster-api tergambarkan dalam diagram finite state machine (FSM). Pada FSM tampak perilaku dalam bentuk state, event, dan action dimana kondisi dapat berubah sesuai interaksi yang terjadi dan direncanakan dalam godot scene. Hasil ujicoba pada penelitian ini menunjukkan bahwa pembangkitan populasi pada GA sampai dengan generasi ke-5 mendapatkan nilai parameter fitness 134,87. Untuk pembangkitan populasi hingga generasi ke-10, nilai fitness 128,64. Pada setiap pembangkitan generasi akan memperoleh nilai parameter fitness yang optimum ditunjukkan dengan perolehan nilai gen pada kromosom populasi mendapat nilai yang tertinggi.
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI FORUM DISKUSI INFORMATIKA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Adhe Ronny Julians; Eko Sediyono; Hendry Hendry
Jurnal Mnemonic Vol 6 No 1 (2023): Mnemonic Vol. 6 No. 1
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/mnemonic.v6i1.5826

Abstract

Pandemi Covid 19, membawa dampak yang signifikan terhadap dunia pendidikan, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana (FTI UKSW) adalah salah satu fakultas yang tentunya juga merasakan dampak tersebut. Salah satu dampak yang paling dirasakan adalah proses belajar mengajar, maupun diskusi antara mahasiswa, dosen, serta alumni yang harus dilakukan secara online, walaupun saat ini diskusi secara langsung “Onsite” sudah mulai dilakukan namun sistem diskusi online, masih menjadi alternatif yang dianggap efisien. Berkaitan dengan hal tersebut maka peneliti akan membuat suatu perancangan user interface (UI) dan user experience (UX) Aplikasi Forum Diskusi Informatika berbasis web sebagai media dalam memberikan kemudahan dalam berbagi ilmu dan pengetahuan terkhusus informatika. Metode yang digunakan untuk mendukung penelitian adalah Design Thinking. Hasil penelitian mendapatkan rata-rata nilai akhir Perancangan UI/UX Aplikasi Forum Diskusi Informatika Menggunakan Metode Design Thinking yaitu 83 sehingga pengujian prototype ini diperoleh baik.
IMPLEMENTASI METODE FUZZY SUGENO PADA PEMODELAN PERTUMBUHAN TANAMAN KEDELAI DENGAN VARIASI DOSIS PUPUK Rizal Furqan Ramadhan; Kunti Eliyen
Jurnal Mnemonic Vol 6 No 1 (2023): Mnemonic Vol. 6 No. 1
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/mnemonic.v6i1.5831

Abstract

Pertanian merupakan salah satu bidang profesi masyarakat khususnya di Indonesia. Pertanian merupakan kegiatan yang mampu menghasilkan kebutuhan pokok manusia yakni kebutuhan pangan. Salah satu tanaman yang cukup dikenal oleh kalangan petani di Indonesia adalah kedelai. Tanaman yang bagus tentunya didukung dengan pemberian pupuk yang bagus baik pupuk alami maupun pupuk buatan. Era saat ini dengan dukungan perkembangan teknologi informasi yang cukup pesat kegiatan pertanian bisa dimodelkan menggunakan sebuah aplikasi sehingga para petani mampu mengetahui terlebih dahulu hasil dari tanaman sebelum dilakukan proses penanaman maupun pemberian pupuk. Pada penelitian ini objek tanamannya adalah kedelai jenis kaba sedangkan jenis pupuk sebagai variabel adalah NPK dan pupuk kandang. Metode Fuzzy Sugeno menghasilkan 9 aturan atau rule yang digunakan untuk meramalkan perkembangan tanaman kedelai berdasarkan pemberian dosis pupuk yang berbeda. Aturan yang dihasilkan metode Fuzzy Sugeno merupakan bentuk inovasi dari kecerdasan buatan yang dapat diimplementasikan pada sistem pemodelan atau peramalan. Untuk mengukur perbandingan hasil pemodelan atau peramalan tanaman kedelai digunakan metode Mean Absolute Percentage Error (MAPE) yang menghasilkan jumlah rata-rata error adalah 14,9 % sehingga bisa dikatakan metode fuzzy Sugeno dapat menerapkan pemodelan tanaman kedelai sesuai dengan kondisi di lapangan.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI WEBSITE SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA ATAP BUKIT COFFEE Eben Panja; Eko Sediyono; Hendry Hendry
Jurnal Mnemonic Vol 6 No 1 (2023): Mnemonic Vol. 6 No. 1
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/mnemonic.v6i1.5845

Abstract

Pemanfaatan teknologi dapat diterapkan pada berbagai bidang, salah satunya dalam bidang jasa penjualan makanan dan minuman. Salah satu cara yang dapat dilakukan yaitu memanfaatkan teknologi internet melalui media website. Dengan desain informasi dalam bentuk website, dapat menumbuhkan minat konsumen terhadap produk makanan dan minuman yang dihasilkan, sehingga dari pihak pelaku bisnis dapat meningkatkan jumlah pelanggan, karena media website dalam hal promosi produk lebih menarik dengan tampilan yang interaktif. Atap Bukit Coffee adalah salah satu bisnis yang bergerak dalam bidang industri makanan dan minuman. Dalam masalah promosi awalnya Atap Bukit Coffee hanya memanfaatkan mouth to mouth, brosur dan media sosial, hal ini dirasa kurang efektif dalam menarik minat pelanggan. Oleh karena itu perlu adanya solusi dalam mengatasi permasalahan tersebut, dengan membangun sistem informasi berbasis website yang dapat membantu proses bisnis yang lebih berfokus pada promosi. Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan pengumpulan data melalui wawancara, observasi dan studi literatur, serta pengembangan sistem menggunakan metode Rapid Application Development, pengujian sistem dilakukan dengan metode black box testing. Hasil perancangan berupa website sebagai media promosi pada Atap Bukit Coffee dan hasil pengujian yang dilakukan menggunakan metode black box didapat semua fungsi pada sistem berjalan dengan baik.
IMPLEMENTASI ALGORITMA ADVANCED ENCRYPTION STANDARD (AES) UNTUK MENGENKRIPSI DATASTORE PADA APLIKASI BERBASIS ANDROID Reski Mulud Muchamad; Asriyanik Asriyanik; Agung Pambudi
Jurnal Mnemonic Vol 6 No 1 (2023): Mnemonic Vol. 6 No. 1
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/mnemonic.v6i1.5889

Abstract

Ponsel pintar merupakan perangkat yang sangat berguna untuk membantu aktivitas manusia. Ini terlihat dari tingkat penggunaan smartphone yang tinggi di seluruh dunia. Android adalah sistem operasi yang paling populer untuk perangkat ponsel pintar, sehingga banyak pengembang yang membuat aplikasi yang berjalan di perangkat Android. DataStore adalah media penyimpanan yang digunakan dalam aplikasi Android untuk menyimpan data pengguna. Namun, keamanan data pengguna masih merupakan perhatian utama bagi pengembang aplikasi, karena jika tidak dijaga dengan baik, data tersebut dapat disalahgunakan oleh pihak yang tidak berhak. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan diterapkan metode enkripsi menggunakan algoritma Advanced Encryption Standard (AES) pada DataStore untuk mengamankan data pengguna di aplikasi Android dengan mode Cipher Block Chaining. Algoritma AES memiliki keunggulan kecepatan dibandingkan dengan algoritma kriptografi lainnya. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan memiliki tingkat risiko ancaman keamanan yang rendah, dan data yang disimpan dalam DataStore aman dari ancaman karena telah dienkripsi menggunakan algoritma AES yang dikembangkan. Selain itu, algoritma ini juga memiliki nilai Avalanche Effect yang baik, yaitu sebesar 64,68%, serta proses enkripsi dan dekripsinya lebih cepat dibandingkan penelitian sebelumnya.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN BRANKAS BERBASIS WEB PADA PT. BALUSE PERKASA INDONESIA JAKARTA Tobias Duha; Firdaus Laia; Progresif Buulolo
Jurnal Mnemonic Vol 6 No 1 (2023): Mnemonic Vol. 6 No. 1
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/mnemonic.v6i1.5943

Abstract

PT. Baluse Perkasa Indonesia sebagai salah satu perusahaan yang bergerak di bidang penjualan brankas. PT. Baluse Perkasa Indonesia pertama kali didirikan di Kota Bekasi, seiring dengan berkembangnya PT. Baluse Perkasa Indonesia membuka galeri di kawasan Cakung, Jakarta Timur, untuk mendukung penjualan brankas dan memperluas jangkauan pasar. Persaingan semakin cepat karena terdapat beberapa bidang usaha sejenis, ditambah lagi PT. Baluse Perkasa Indonesia masih menggunakan sistem konvensional, baik saat melakukan transaksi, mengolah data perusahaan, hingga proses pemasaran produk yang masih dilakukan secara manual. Mengingat persaingan bisnis yang semakin ketat, diperlukan sistem informasi penjualan untuk memudahkan pelaksanaan berbagai kegiatan penjualan di PT. Baluse Perkasa Indonesia. Penelitian terapan digunakan sebagai metode penelitian, dengan tahapan mulai dari perencanaan, pengumpulan data, analisis, perancangan, perancangan sistem, dan implementasi. Hasil dari penelitian berupa sistem informasi yang digunakan untuk menunjang produktivitas dalam sebuah perusahaan, serta memudahkan konsumen dalam melakukan transaksi atau melihat berbagai informasi terkait produk yang tersedia di PT. Baluse Perkasa Indonesia.
OPTIMASI MODEL PENUGASAN BERDASARKAN PERAMALAN LAYANAN KAPAL TUNDA DI PELABUHAN TANJUNG PERAK MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION Umi Masruroh Kusman; Abdulloh Hamid; Dian Candra Rini Novitasari; Wika Dianita Utami; Indra Ariyanto Wijaya
Jurnal Mnemonic Vol 6 No 1 (2023): Mnemonic Vol. 6 No. 1
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/mnemonic.v6i1.6008

Abstract

Indonesia merupakan negara kepulauan terbesar di dunia. Pemanfaatan laut yang optimal berpotensi meningkatkan perekonomian negara. Pelabuhan Tanjung Perak adalah pelabuhan terbesar dan tersibuk kedua di Indonesia. Efisiensi penggunaan kapal tunda berpengaruh signifikan terhadap operasional pelabuhan. Penelitian ini mengusulkan metode backpropagation untuk melakukan peramalan permintaan pelayanan kapal tunda, kemudian hasil peramalan dimasukkan ke dalam model penugasan untuk mengetahui optimalisasi penggunaan kapal tunda berdasarkan tingkat kesibukan kapal tunda, waktu tunggu layanan, dan jumlah antrian. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data sekunder, yaitu data permintaan pelayanan kapal tunda pada bulan Januari 2019 – Mei 2022 yang dibedakan menjadi tiga, yaitu permintaan kapal kecil, sedang, dan besar. Hasil peramalan menggunakan metode backpropagation menghasilkan nilai MAPE sangat baik dibawah 10%. permintaan pelayanan terbanyak oleh kapal kecil dan besar terjadi pada bulan Juni dengan masing-masing sebanyak 2215 dan 51 permintaan, kemudian untuk kapal sedang permintaan terbanyak terjadi pada bulan Januari dengan jumlah permintaan mencapai 451. Sedangkan, permintaan terkecil pada kapal kecil terjadi pada bulan Februari dan September dengan jumlah permintaan 2141, kemudian permintaan terkecil dari kapal sedang terjadi pada bulan Juli dengan permintaan sebanyak 421, dan permintaan terkecil pada kapal besar terjadi pada bulan Januari dengan jumlah permintaan sebanyak 47. Hasil penugasan pada kapal tunda mencapai tingkat optimal dengan mengoperasikan 13 kapal tunda setiap harinya.

Page 1 of 2 | Total Record : 13