cover
Contact Name
Sigit Adinugroho
Contact Email
bpj.filkom@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
bpj.filkom@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI)
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 27469255     EISSN : 27468763     DOI : http://doi.org/10.25126/justsi.v1i2.12
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI) diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya mulai Juli 2020. JUST-SI menerima naskah berupa hasil riset empiris, tutorial, notulen, dan opini yang berhubungan dengan Sistem Informasi. Ruang lingkup JUST-SI dapat dibagi menjadi tiga cakupan secara umum : 1. Sistem Informasi secara umum. 2. Pendidikan di Sistem Informasi. 3. Integrasi pada Sistem Informasi.
Articles 40 Documents
SISTEM INFORMASI SEBAGAI KEILMUAN YANG MULTIDISIPLINER Diah Priharsari
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 3 No 1 (2022): Agustus
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v3i1.85

Abstract

Saat ini, dibandingkan dengan negara sekitar, di manakah posisi Indonesia? Tepat sesaat sebelum pandemi, World bank mengkategorikan Indonesia pada posisi upper middle income dan PBB mengklasifikasikan Indonesia pada posisi High HDI (Human Development Index). Seperti yang dapat dilihat pada gambar di bawah ini, di antara beberapa negara di asia pacific, Indonesia berada antara Vietnam dan Filipina. Data tersebut didapatkan tahun 2018, dari United Nation Development Program. Tidak berubah banyak di tahun 2020. Meskipun sampai sekarang, pada penelitian-penelitian ekonomi, masih terdapat perdebatan mengenai hubungan antara investasi teknologi dengan kemajuan ekonomi, bagaimana menghubungkan teknologi dengan indikator-indikator makro ekonomi, tetapi, tidak dapat dipungkiri, hampir semua ahli sepakat bahwa penguasaan teknologi akan meningkatkan kemajuan ekonomi bangsa (Vu et al., 2020). Oleh karenanya, hampir semua negara berlomba-lomba menjadi yang terdepan dalam teknologi. Berdasarkan hasil sebuah penelitian yang dilakukan Universitas Tufts berdasarkan data 12 tahun, tahun 2008-2019 (Chakravorti et al., 2020). Dijitalisasi Indonesia berada di bawah rata-rata. Tetapi, percepatan dijitalisasi Indonesia di atas rata-rata. Negara-negara lain yang berada di sekitar Indonesia misal: India, Vietnam, dan Azerbaijan. Pada kuadran yang sama, China terlihat jauh di depan. Malaysia, Emirat Arab, Qatar dan beberapa negara lainnya berada pada kuadran di atas kuadran Indonesia. Ada negara-negara yang melaju pesat, misal China dan Korea Selatan. Ada negara-negara dengan sumber daya melimpah, memiliki manusia-manusia pintar yang diperkirakan akan maju, tetapi ternyata jalan di tempat. Mengapa bisa seperti itu? Kalau melihat HDI yang tadi saya sebutkan, Iran misal, HDI di atas Indonesia tetapi digital score-nya dan juga digital momentumnya di bawah Indonesia. Meskipun saya membandingkan dengan kasar dan barangkali akan ada yang tidak setuju dengan pendapat saya, namun, saya ingin menunjukkan bahwa bisa jadi, ada sesuatu, yang menghalangi atau mempercepat kemajuan teknologi suatu negara di luar teknologi itu sendiri dan berlimpahnya sumber daya yang dimiliki. Dari berbagai macam kemungkinan, saya ingin menggarisbawahi peranan institusi dan organisasi pada pemanfaatan teknologi. Mengapa saya memilih ini? Karena di sekitar saya, menurut saya, banyak perhatian diberikan pada pengelolaan teknologi dan sumber dayanya. Namun tidak cukup banyak perhatian diberikan pada kondisi kontekstual yang melandasi sebuah teknologi dapat dikembangkan, digunakan, dan bermanfaat. Sebuah pandangan kritis dari peneliti-peneliti ternama di bidang sistem informasi seperti Michael myers - bukan saudaranya penyanyi, John Mayer-, Heinz Klein, Orlikowsky, dan Baroudi, mengatakan bahwa kita memiliki kemampuan mengubah situasi kita, tetapi kapasitas untuk berubah dibatasi oleh sistem ekonomi, politik, maupun budaya dominan yang berlaku (Silva, 2007). Pada pandangan ini, pengetahuan diasumsikan berlandaskan pada praktek-praktek di sosial dan sejarah (Marabelli & Galliers, 2017; Zuboff, 1988). Literatur yang saya baca menunjukkan bahwa terdapat korelasi yang sangat kuat antara aktor sosial dan teknologi dijital (Priharsari et al., 2020; Priharsari & Abedin, 2021b; van den Broek et al., 2021). Saya memberikan contoh sebuah penelitian yang seringkali saya jadikan contoh juga di kuliah saya. Sebuah penelitian di Taiwan yang dipublikasikan tahun 2012, oleh Mei-Lin Young dan kawan-kawan tentang knowledge management systems (Young et al., 2012). Sudah cukup lama, tapi saya rasa masih relevan untuk saya sebutkan disini. Penelitian tersebut menunjukkan bahwa, knowledge management systems tidak berhasil di Taiwan karena adanya budaya menjaga nama baik diri sendiri dan orang lain yang membuat mereka tidak bebas membagi pengetahuannya. Dari beberapa publikasi saya, serta juga bersumber dari penelitian yang sedang saya lakukan, pelajaran yang saya dapatkan adalah besarnya peranan manusia dan institusi serta organisasi dalam keberhasilan pemanfaatan dan pengembangan teknologi. Saya mengatakan institusi dan organisasi dengan berbeda. Yang saya maksud dengan organisasi adalah Lembaga formal, sedangkan institusi adalah norma atau aturan mengenai suatu aktivitas masyarakat. Dengan kata lain, institusi adalah sesuatu yang lebih abstrak dari organisasi. Saya mempelajari beberapa komunitas online dan saya melihat bahwa komunitas yang cair, terbuka akan perubahan, akan terus-menerus mengubah cara pandang mereka akan sesuatu. Apa yang saya tampilkan ini adalah hasil penelitian saya yang baru saja dipublikasi pada sebuah jurnal, yaitu Information Technology & People (Priharsari & Abedin, 2021a). Dengan mencapai sebuah kesepakatan dan bersama-sama, berkolaborasi, anggota komunitas akan melihat cara baru untuk bekerja sama yang ternyata secara ajaib dapat melihat teknologi yang sama dari sisi berbeda dan memanfaatkannya dengan berbeda. Padahal teknologi yang digunakan tetap. Inovasi-inovasi terjadi meskipun dibatasi ketidakmampuan mengubah teknologi material. Inovasi tersebut juga terjadi pada cara pandang melihat teknologi sehingga mengubah gaya dalam menggunakan teknologi yang kemudian menjadi cara baru memanfaatkan sebuah teknologi. Jadi, inovasi tidak hanya terbatas pada menghasilkan produk baru, melihat barang yang sama dengan perspektif berbeda dan menggunakannya secara berbeda pun juga dapat menjadi sebuah inovasi. Diambil dari Priharsari, D., and Abedin, B. (2021) Orchestrating Value Co-Creation in Online Communities as Fluid Organizations: Firm Roles and Value Creation Mechanisms. Information Technology & People (Priharsari & Abedin, 2021a) Bagaimana aktor sosial mempengaruhi teknologi sudah menjadi perhatian bidang sistem informasi selama beberapa dekade ini. Banyak penelitian telah dilakukan, misalnya: bagaimana cara pandang sistem analis akan mempengaruhi desain sebuah teknologi. Hal itupun dapat dipengaruhi oleh minat tertentu pada grup-grup tersebut. Kita juga mengetahui bahwa implementasi sistem informasi dapat juga mengundang konflik antara berbagai pemangku kepentingan, misalkan demo pengendara ojek saat gojek memperluas pasar. Apa yang saya ingin tegaskan adalah, adanya pandangan yang relatif tidak konvensional yang sering disebut sebagai pandangan kritis, tentang bagaimana teknologi dimaknai (Beckett & Myers, 2018; Hinings et al., 2018; Zuboff, 1988). Biasanya, teknologi dimaknai sebagai artifak yang netral. Artinya apa, artinya teknologi adalah alat yang penggunaannya dan aplikasinya dapat diperkirakan atau deterministik. Pandangan kritis tidak memandang teknologi seperti itu. Pandangan kritis melihat teknologi sebagai artifak yang merupakan hasil pergulatan politik, sehingga mereka membawa sebuah kepentingan tertentu. Sehingga, dapat dikatakan bahwa artifak teknologi tidak murni hasil dari proses desain dan rekayasa, tetapi sebuah produk yang merepresentasikan perbedaan dalam melihat dunia. Saya yakin, grup IT di kampus maupun programmer-nya (misal PSIK) paling paham tentang ini. Oleh karena itu, bagaimana sebuah teknologi bermanfaat bagi penggunanya, dapat dijelaskan dengan pemahaman yang baik tentang bagaimana sejarah dan interpretasi lokal yang berada di sekitar. Teknologi membutuhkan kontekstualisasi, yang artinya apa? Artinya tidak hanya melihat teknologi dari sisi desainer, tetapi juga dari konteks situasi yang melandasi teknologi tersebut diaplikasikan. Misalnya, hal yang menarik dan terjadi di sekitar kita adalah, penggunaan e-mail. Meskipun e-mail dapat diakui sebagai alat komunikasi resmi, di Indonesia secara umum, atau di lingkungan kampus, email seringkali menjadi alat kedua mengalahkan whatsapp. Saya sering melihat situasi responsif pada WA, tidak responsif pada e-mail. Akhir-akhir ini, ada wacana untuk memberikan notifikasi dari aplikasi akademik, atau lainnya yang terotomatis ke WA, bukan ke e-mail. Mengapa dalam sebuah organisasi, lebih mudah menggunakan WA daripada e-mail, sementara organisasi lain, e-mail lebih populer daripada WA? Terkesan sederhana, tetapi implikasi dari hal ini menurut saya luar biasa. Banyak lembaga publik yang mencantumkan e-mail pada websitenya, tetapi saat dikontak ke e-mail tersebut, puluhan hari tidak juga mendapat balasan. Implikasi lainnya, hanya orang-orang tertentu yang memiliki nomor kontak petugas dan kenal dengan mereka yang bisa mendapatkan pelayanan atau informasi lebih baik. Belum lagi dengan kontak pribadi yang tersebar kemana-mana, membuka kemungkinan tidak jelasnya antara jam kerja dan jam istirahat di rumah. Tanpa disadari, hal tersebut berdampak pada kualitas layanan, kepercayaan publik, dan kesejahteraan karyawan. Ada yang berpikir bahwa dengan mewajibkan, nanti karyawan akan menerima dan terbiasa. Saya sering mendengar kalimat, “dipaksa saja dahulu, nanti biasa”. Lalu, apakah dengan mengeluarkan aturan wajib menggunakan e-mail, maka seluruh karyawan akan pasti menggunakan e-mail, sementara sebelumnya sudah terbiasa dengan menggunakan WA? Saya tidak tahu, namun, sudah cukup banyak penelitian terdahulu yang menunjukkan perlawanan kuat dari aktor-aktor sosial terhadap kewajiban menggunakan sebuah teknologi, dapat berakhir pada kegagalan implementasi (Doolin, 2004; von Briel & Recker, 2017; Young et al., 2012). Padahal kita semua tahu betul, investasi teknologi besarannya tidak main-main. Dari contoh sederhana tersebut, kita dapat melihat dimensi teknologi yang tidak hanya terbatas kepada teknologinya saja. Teknologi tersebut membawa misi mengubah, namun manusia juga memiliki kuasa untuk resist, bertahan, memilih tidak menggunakan, atau mencari cara lain menggunakan. Bagi organisasi yang memang ingin melakukan transformasi teknologi, tentunya pemahaman akan situasi kontekstual organisasi mereka sangat diperlukan demi keberhasilan transformasi. Situasi kontekstual ini tidak terbatas pada apa yang ada di organisasi, tetapi juga pada sejarah, sosial, dan psikologi. Sehingga jelas, persoalan teknologi sebetulnya sebuah persoalan multidisipliner. Menyelesaikan persoalan tersebut dibutuhkan kolaborasi dari berbagai bidang ilmu, baik sosial maupun eksak. Dibutuhkan juga berbagai paradigma, dari positivism, interpretivism, maupun critical perspektif. Semakin banyak variasi disiplin ilmu yang berkolaborasi, semakin banyak ide-ide yang dapat dibangkitkan. Pada penerbitan kali ini, JUST-SI menampilkan 5 naskah yang menunjukkan keragaman implementasi keilmuan sistem informasi di berbagai bidang.
Desain Interaksi Sistem Rekrutmen Pendamping Mahasiswa Disabilitas Nabilah Syarifa Zuhdi; Ismiarta Aknuranda; Ziadatul Hikmiah
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 4 No 1 (2023): Agustus
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v4i2.94

Abstract

Pusat Layanan Disabilitas Universitas Brawijaya (PLD UB) mengadakan rekrutmen pada tiap semester untuk mencari pendamping bagi mahasiswa disabilitas di Universitas Brawijaya. Persaingan untuk menjadi pendamping semakin tinggi, tetapi tidak menutup kemungkinan bahwa kandidat tersebut tidak cukup tepat bagi PLD UB agar dapat menjalankan kegiatannya. PLD UB menerapkan beberapa tes tertentu untuk menerima pendamping yang sesuai dengan kriteria karena pendamping harus cukup mampu dalam memahami setiap mahasiswa disabilitas yang akan didampinginya. Untuk mendapatkan pendamping yang sesuai dengan kriteria, maka PLD UB memerlukan sistem rekrutmen yang tepat untuk membantu menyeleksi pendamping. Oleh karena itu, PLD UB bermaksud untuk mengembangkan solusi digital untuk mempermudah dalam melakukan seleksi pendamping, Pada solusi digital tersebut, diperlukan desain interaksi yang baik antara sistem rekrutmen dan penggunanya. Oleh karena itu, dalam penelitian ini dilakukan proses desain interaksi solusi digital menggunakan design thinking dan goal-directed design untuk memecahkan masalah dan menciptakan solusi yang inovatif dengan memahami pengguna serta kebutuhannya. Penelitian dimulai dengan melakukan penggalian data berupa wawancara dan observasi yang kemudian dilanjutkan dengan melakukan analisis untuk menemukan solusi dari permasalahan yang ada. Solusi tersebut diimplementasikan pada sebuah prototipe berfidelitas tinggi dengan memanfaatkan aplikasi Figma. Hasil rancangan situs web tersebut diujikan kepada 5 responden dengan jumlah 14 tugas untuk setiap responden. Pengujian yang dilakukan adalah pengujian usability dengan persentase tingkat keberhasilan penyelesaian tugas adalah 97%. Pada hasil SEQ didapatkan rata-rata nilai SEQ sebesar 6,1. Dari hasil wawancara dan observasi ditemukan 20 permasalahan. Permasalahan yang paling banyak ditemukan adalah terdapat tombol yang kurang terlihat dan penamaan menu dan sub-menu yang kurang familiar. Rekomendasi yang diberikan sesuai dengan permasalahan yang ditemukan dan usulan responden adalah 6 rekomendasi yang relevan.
Kapan Evaluasi Sebuah Artefak Sistem Informasi Dianggap Cukup? Perspektif Design Science Research Dedi Inan
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 4 No 1 (2023): Agustus
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v4i2.116

Abstract

Dalam riset pengembangan sistem informasi, hal terpenting dari prosesnya sesungguhnya berada pada tahapan evaluasinya. Hal ini karena evaluasi dimaksudkan untuk (1) mengukur seberapa baik efikasi dan efektivitas keluaran riset terhadap masalah yang ingin diselesaikan (2) melihat seberapa ketat dan tangguh proses pengembangan sistem tersebut, dan (3) menggaransi bahwa artefak sistem informasi yang dihasilkan: model, metod, konstruk atau bahkan yang dituangkan dalam sebuah prototipe, memiliki kontribusi pada domain pengetahuan masalah yang dikemukakan. Untuk bisa mencapai hal ini, sering sekali proses evaluasi perlu dilakukan secara iteratif. Pertanyaan logis yang muncul kemudian adalah, kapan evaluasi itu dianggap cukup? Dalam tulisan ini, penulis memanfaatan metodologi Design Science Research (DSR) dalam bidang Information Systems (IS) untuk menjustifikasi pertanyaan tersebut. Secara alamiah, karena DSR menuntut adanya artefak IS yang dihasilkan sebagai solusi inovatif untuk persoalan yang dikemukakan maka metodologi tersebut dipandang paling representatif dalam konteks ini. Beberapa contoh diberikan untuk memudahkan pemahaman terkait jawaban atas pertanyaan yang dikemukakan.
Pelanggaran Etika Sistem Informasi Dalam Penggunaan Software Bajakan Jerry; Vendryan; Agus Yanto; Dimas Firmansyah Nasution; Vincent Vannesse Ting; Hendi Sama
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 4 No 1 (2023): Agustus
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v4i2.140

Abstract

Etika adalah aturan, norma dan juga tata cara yang biasa digunakan manusia untuk dijadikan pedoman dalam melakukan sebuah perbuatan dan tingkah laku. Hal tersebut berpengaruh terhadap teknologi, dimana teknologi dari hari ke hari berkembang semakin canggih, termasuk software. Hal ini membuat rasa keinginan seseorang untuk memiliki software yang lebih bagus meningkat dan akan memicu tindakan yang berbahaya seperti membajak software, maka dari itu dibutuhkan etika di dalam sistem informasi. Metode yang akan digunakan dalam penelitian kali ini adalah tinjauan pustaka naratif, yang akan dilakukan dengan cara seleksi terhadap beberapa literatur dan juga praktek umum di institusi atau pendidikan yang telah mapan, terutama text dan jurnal ilmiah nasional dan internasional yang bereputasi dalam penerapan etik penelitian. Dari hasil tinjauan yang didapatkan, penulis berhasil mengetahui dampak, hukum perundang-undangan yang berlaku, dan solusi mengenai penggunaan software bajakan dalam Etika Teknologi Informasi. Oleh karena itu diharapkan kita dapat mengurangi dan meningkatkan kesadaran sebagai pengguna software dengan menggunakan software yang legal.
Analisis Tingkat Penerimaan Penerapan Aplikasi Pemesanan Dine In Terintegrasi Pembayaran Digital (Studi Kasus : Resto & Cafe Omah Tepi Sawah) Miftakhul Fitria Nugraheni; Dian Eka Ratnawati; Widhy Hayuhardhika Nugraha Putra
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 4 No 1 (2023): Agustus
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v4i1.159

Abstract

Resto & Cafe Omah Tepi Sawah adalah salah satu bisnis kuliner di Kabupaten Bojonegoro. Restoran ini memiliki permasalahan dalam pemesanan dine in dan pembayarannya, pelayan yang tidak kunjung datang untuk memberikan buku menu dan mencatat pesanan pelanggan karena keadaan restoran yang cukup ramai, serta antrian yang cukup panjang di kasir. Restoran berencana akan menerapkan aplikasi Interactive MyOrder QR Code yang dapat membantu menyelesaikan permasalahan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerimaan pelanggan terhadap aplikasi dan mengidentifikasi variabel-variabel yang berpengaruh untuk meningkatkan adopsi aplikasi oleh pelanggan. Pada penelitian ini menggunakan model UTAUT. Teknik pengambilan sampel non-probabilitas yang dipilih adalah purposive sampling. Peneliti ingin memilih sampel yang dapat memberikan informasi yang relevan dan spesifik. Data yang didapatkan dianalisis menggunakan teknik SEM-PLS. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa pelanggan menerima penerapan aplikasi Interactive MyOrder QR Code dengan dibuktikan adanya variabel ekspektasi kinerja, pengaruh sosial, dan kondisi pendukung yang berpengaruh terhadap niat perilaku menggunakan sistem. Variabel kondisi pendukung memiliki kontribusi yang besar terhadap variabel niat perilaku untuk menggunakan sistem karena memiliki nilai t-statistic yang lebih besar daripada variabel lainnya. Variabel ekspektasi usaha tidak berpengaruh  terhadap niat perilaku menggunakan sistem. Hasil ini disebabkan oleh karakteristik demografi responden yang didominasi oleh rentang usia 20-30 tahun, yang cenderung memiliki motivasi yang tinggi dalam menggunakan teknologi, tanpa terlalu memperhatikan usaha yang dibutuhkan. Pelanggan juga tidak mengharapkan bahwa aplikasi tersebut mudah digunakan, mereka akan tetap menggunakan aplikasi tersebut selama memberikan kinerja yang baik dalam pemesanan dine in dan pembayaran digital di Resto & Cafe Omah Tepi Sawah.
Analisis dan Desain Sistem Informasi Monitoring Dosen Menggunakan RFID pada Universitas XYZ Renaldy Wijaya Putra; Yusi Tyroni Mursityo; Widhy Hayuhardhika Nugraha Putra
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 4 No 1 (2023): Agustus
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v4i2.160

Abstract

Perkembangan teknologi informasi membuat banyak organisasi atau perusahaan menginginkan untuk mengadopsi teknologi informasi demi meningkatkan kinerja dan hasil bisnis yang maksimal dalam suatu organisasi. Saat ini perkembangan teknologi informasi sangatlah pesat dan cepat termasuk di Indonesia sendiri. Salah satu bentuk penerapan teknologi informasi yaitu sistem informasi monitoring untuk tujuan apapun bentuknya, baik untuk tujuan kesehatan, pendidikan, keuangan, dan kebutuhan instansi atau organisasi pada tingkat management terkait kepegawaian. Pada praktiknya, sistem informasi monitoring tidak selalu berjalan dengan maksimal, bahkan ditemukan di beberapa instansi atau organisasi yang belum menerapkan sistem ini, salah satu contohnya yaitu di Universitas XYZ. Saat ini, di Universitas XYZ kehadiran dosen masih terpusat mengikuti sistem kehadiran dari Universitas yang mana tujuannya jelas hanya untuk kebutuhan tingkat management saja, padahal pada praktiknya informasi monitoring tersebut juga dibutuhkan mahasiswa. Pada penelitian ini, dilakukan analisis serta desain Sistem Informasi Monitoring Dosen (SIMD) dengan menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) serta melibatkan User Experience Questionnaire (UEQ) untuk menguji user experience dan usability system yang telah dikembangkan. Hasil pengujian sistem menggunakan UEQ menghasilkan nilai skala “Daya tarik” 1.700, skala “Kejelasan” 1.800, skala “Efisiensi” 1.463, skala “Ketepatan” 0.950, skala “Stimulasi” 1.000, dan skala “Kebaruan” 1.363. Nilai yang didapat tersebut sudah melewati batas minimum UEQ yang berada pada nilai 0.8, sehingga dapat dikatakan Sistem Informasi Monitoring Dosen (SIMD) dapat diterima dengan baik oleh pengguna.
Estimasi Usaha Dan Biaya Proyek Pengembangan Aplikasi Web Di Cv. Technobit Indonesia Menggunakan Metode Use Case Point Muhammad Tahta Yahya
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 4 No 2: Desember 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v4i2.162

Abstract

Estimasi biaya merupakan salah satu tahap paling penting dalam manajemen proyek. Beberapa permasalahan mengenai estimasi proyek hadir dikarenakan proses estimasi biaya dilakukan dengan tidak tepat. Permasalahan inilah yang seringkali muncul di perusahaan CV. Technobit Indonesia. Perusahaan software house ini memiliki permasalahan estimasi biaya yang terjadi dikarenakan minimnya pemahaman dan standar estimasi. Maka dari itu, penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengimplementasikan metode use case point pada dua proyek terdahulu dan menganalisis perbedaan nilai estimasi dari metode sebelumnya. Perbandingan hasil metode use case point dari metode sebelumnya ditentukan dengan persentase error. Hasil analisis menunjukkan bahwa penggunaan metode use case point pada proyek yang mempunyai ranah dalam layanan administrasi kesehatan menghasilkan estimasi nilai usaha dan total biaya yang lebih dekat dengan nilai sebenarnya dibandingkan proyek dengan ranah e-commerce dan keuangan. Dapat disimpulkan dari penelitian ini bahwa beberapa faktor seperti proses requirement analysis, penilaian faktor, dan software effort mempunyai dampak yang signifikan bagi tingkat akurasi estimasi.
Analisis Faktor Time Perception, Perceived Influence, Dan Perceived Social Value Terhadap Startup Intention Pada Mahasiswa Farid Yoga Purnama; Yusi Tyroni Mursityo; Prima Zulvarina
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 4 No 2: Desember 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v4i2.175

Abstract

  Jumlah angkatan kerja mengalami peningkatan menurut data dari Badan Pusat Statistik (BPS) periode Februari 2021 sampai Agustus 2022, sehingga menyebabkan persaingan dalam dunia kerja semakin ketat. Hal tersebut dikarenakan terdapat paradigma di masyarakat yang menganggap menjadi pegawai memiliki keunggulan daripada memiliki usaha sendiri. Mengubah pola pikir tersebut memiliki tantangan tersendiri. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan faktor-faktor yang mempengaruhi Startup Intention seperti time perception, perceived influence, dan perceived social value. Sampel yang digunakan sebanyak 200 orang terdiri dari mahasiswa IT & Engineering dan mahasiswa Non-IT & Non-Engineering di Universitas Brawijaya. Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data adalah kuesioner, disebarkan secara daring. Periode pengumpulan data dilaksanakan pada bulan Februari sampai Maret tahun 2022. Setelah data terkumpul, dilakukan analisis data dengan metode statistik deskriptif dan dilakukan uji asumsi klasik yang mencakup uji multikolinearitas, normalitas, dan heteroskedastisitas menggunakan SPSS. Diketahui hasil dari uji asumsi klasik bahwa terdapat persyaratan yang tidak terpenuhi untuk metode parametrik sehingga analisis selanjutnya menggunakan metode non-parametrik. Hasil dari penyebaran kuesioner menunjukkan bahwa time perception, perceived social value, dan startup intention mendapatkan kategori tinggi. Perceived influence mendapatkan kategori sangat tinggi. Berdasarkan uji hipotesis, time perception dan perceived influence memiliki hubungan yang signifikan terhadap perceived social value, baik secara parsial maupun simultan. Perceived social value memiliki hubungan yang signifikan dengan keeratan hubungan yang cukup kuat terhadap startup intention.
Analisis Upaya Pengurangan Jejak Karbon dalam Aplikasi Perangkat Bergerak Grab dan Gojek Menggunakan Technology Acceptance Model Intan Sartika Eris Maghfiroh; Nanang Yudi Setiawan; Almira Syawli; Vania Malinda Wibowo; Bonaventura Julio Putra Nandika
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 4 No 2: Desember 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v4i2.192

Abstract

Aplikasi perangkat bergerak seperti Grab dan Gojek menjadi tren di Indonesia dalam beberapa tahun terakhir. Meskipun sangat nyaman dan efisien bagi pengguna, penggunaan aplikasi ini juga secara tidak langsung memberikan dampak pada lingkungan, terutama dalam hal emisi karbon. Penggunaan transportasi online menghasilkan emisi gas rumah kaca dari kendaraan yang digunakan, terutama kendaraan bermotor. Oleh karena itu, upaya pengurangan jejak karbon sangat penting dilakukan oleh penyedia layanan transportasi Grab dan Gojek. Hal ini bertujuan untuk mengurangi dampak negatif terhadap lingkungan dan membantu mengurangi emisi gas rumah kaca yang menyebabkan perubahan iklim. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan eksplorasi upaya pengurangan jejak karbon dalam aplikasi perangkat bergerak Grab dan Gojek serta memahami pemahaman pengguna serta menilai keterlibatannya dalam fitur yang diterapkan. Penelitian ini mengkaji mengenai inisiatif yang telah dilakukan Grab dan Gojek dalam melakukan carbon offset untuk mengurangi jejak karbon dari penggunaan kendaraan bermotor. Persepsi dari pengguna dan keterlibatan mereka dalam inisiatif ini juga diukur melalui kuesioner dan diketahui bahwa dari total 365 responden yang telah mengisi, 64% di antaranya belum mengetahui mengenai fitur GoGreener pada Gojek dan Carbon Neutral Fund pada Grab. Meskipun sebagian besar pengguna tersebut telah menggunakan kedua aplikasi selama lebih dari dua tahun, jarang dari mereka yang memanfaatkan fitur ini. Menggunakan teori Technology Acceptance Model sebagai kerangka pengukuran penerimaan pengguna terkait fitur ini, diketahui bahwa ketiga variabel eksogen yakni Perceived Usefulness (PU), Perceived Ease of Use (PEU), dan Attitude Toward Usage (ATU) memiliki pengaruh yang signifikan terhadap Intention to Use (IU). Variabel PU dan ATU memiliki pengaruh yang positif sedangkan PEU memberikan pengaruh yang negatif. Hal ini konsisten terjadi pada responden Gojek maupun Grab, tetapi cukup berbeda dengan penelitian terdahulu yang sejenis di mana umumnya PEU juga memiliki pengaruh positif. Selain itu, terdapat rekomendasi dari pengguna terkait kampanye yang perlu lebih digencarkan dan penataan fitur terkait di halaman awal aplikasi untuk meningkatkan partisipasi dari pengguna.
Penerapan Teknologi Virtual Reality Dalam Pengembangan Laboratorium Virtual Kimia Terapan Issa Arwani; Tri Afirianto; Muhammad Aminul Akbar; Sativandi Putra
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 4 No 2: Desember 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v4i2.194

Abstract

Selama masa pandemi COVID-19 pada tahun 2020 sampai dengan 2022, pembelajaran praktikum di Laboratorium Kimia Terapan Politeknik Negeri Malang (Polinema) tidak dapat terselenggara secara optimal karena kontak fisik antara dosen, asisten, mahasiswa dan peralatan praktikum di laboratorium sangat dibatasi atau bahkan digantikan dengan metode daring seluruhnya. Hilangnya kegiatan praktikum di laboratorium sebagaimana mestinya berdampak signifikan terhadap menurunnya pengalaman mahasiswa dalam mengenal lingkungan laboratorium, dalam melakukan tahapan eksperimen, serta keterampilan dalam menggunakan berbagai peralatan di laboratorium. Hal ini membutuhkan solusi alternatif berupa pemanfaatan teknologi daring sebagai media pembelajaran dalam bentuk laboratorium virtual. Fokus pengembangan laboratorium virtual pada penelitian ini meliputi pengenalan lingkungan dan standar operasional pelaksanaan praktikum di Laboratorium Kimia Terapan Politeknik Negeri Malang. Pengembangan laboratorium virtual untuk media pembelajaran praktikum virtual kimia menggunakan metode Design Thinking. Metode Design Thinking memiliki rangkaian proses meliputi Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Metode Design Thinking menggunakan setiap proses untuk menemukan kebutuhan dan masalah pengguna. Hal ini kemudian akan menjadi solusi yang diterjemahkan ke dalam bentuk desain antarmuka dan interaksi. Teknologi virtual reality yang digunakan dalam pengembangan laboratorium virtual ini adalah aplikasi 3DVista yang diintegrasikan dengan aplikasi Moodle dan modul-modul yang disediakan oleh phet. Laboratorium virtual yang telah dihasilkan kemudian dinilai melalui uji coba usability dengan menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS) dan uji kompatibilitas dengan menggunakan aplikasi SortSite. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, sistem beroperasi dengan baik secara fungsional di semua browser tanpa menimbulkan masalah kritis dan sistem termasuk dalam kategori baik, dengan skor grade B untuk aspek usability.

Page 4 of 4 | Total Record : 40