cover
Contact Name
Muhammad Abdul Muin
Contact Email
muin@stmikbinapatria.ac.id
Phone
+6285729765492
Journal Mail Official
journaltransformasi@gmail.com
Editorial Address
Jalan Raden Saleh No 7 Magelang
Location
Kota magelang,
Jawa tengah
INDONESIA
Transformasi
Published by STMIK Bina Patria
ISSN : 19785569     EISSN : 28278550     DOI : -
Jurnal transformasi sebagai wadah untuk mengembangkan Dan mensosialosasikan IPTEk berbasis penelitian dan kajian ilmiah (artikel review) dalam lingkup Informatika, elektronika, manajemen, pendidikan & pembelajaran.
Articles 168 Documents
PENGARUH METODE PEMBELAJARAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING DALAM MENINGKATKAN KERJASAMA SISWA DI SMA NEGERI 1 BANDONGAN TAHUN AJARAN 2016/2017 Ahmad Syarif, Subiyanto
TRANSFORMASI Vol 14, No 1 (2018): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (210.062 KB) | DOI: 10.56357/jt.v14i1.156

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui perbedaan: (1) pengaruh metode pembelajaran Teaching Games for Understanding dalam meningkatan kerjasama; (2) pengaruh antara modifikasi sarana dan prasarana dan konvensional terhadap peningkatan kerjasama, dan (3) mengetahui interaksi antara metode pembelajaran (TGFU) dan modifikasi sarana dan prasarana konvensional terhadap peningkatan kerjasama. Metode penelitian ini adalah eksperimen dengan rancangan faktorial 2 x 2. Populasi penelitian ini adalah siswa XI IPA SMA Negeri 1 Bandongan. Sampel dalam penelitian ini 32 siswa yang diambil dengan teknik sampel acak. Variabel penelitian ini terdiri dari tiga variabel: variabel independen yakni sarana dan prasarana, variabel atribut yakni metode pembelajaran teaching games for understanding serta variabel dependen yakni kerjasama. Penelitian ini menggunakan lembar observasi kerjasama. Teknik analisis data yang digunakan adalah Anova desain faktorial dengan taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut: (1) ada perbedaan pengaruh yang signifikan metode pembelajaran teaching games for understanding terhadap peningkatan kerjasama, adapun dalam meningkatkan kerjasama metode pembelajaran teaching games for understanding memberikan pengaruh dalam meningkatkan kerjasama, (2) ada perbedaan pengaruh yang signifikan antara sarana dan prasarana (modifikasi dan konvensional) terhadap peningkatan kerjasama, modifikasi sarana dan prasarana lebih efektif dalam meningkatkan kerjasama, dan (3) Ada interaksi antara metode pembelajaran teaching games for understanding dengan modifikasi sarana dan prasarana dan konvensional terhadap peningkatan kerjasama. Teaching games for understanding lebih efektif menggunakan modifikasi sarana dan prasarana.   Kata Kunci: teaching games for understanding dan kerjasama.
PENGARUH KERUSAKAN PERANGKAT PENYIMPANAN HARDISK DAN FLASHDISK TERHADAP VIRUS KASPERSKY INTERNET SECURITY Tri Yusnanto, Moch Ali Machmudi, Khoirul Mustofa
TRANSFORMASI Vol 15, No 2 (2019): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (668.046 KB) | DOI: 10.56357/jt.v15i2.200

Abstract

Kemanan pada saat ini merupakan satu hal yang sangat penting upaya yang dilakukan untuk melindungi data organisasi ataupun file pribadi lainya terhadap ancaman seperti penyadapan ataupun penyalah gunaan orang ketiga atau penyalahgunaan yang menyebabkan kerugian yang disengaja maupun tidak disengaja yang dikarenakan oleh virus komputer. Untuk memilih dan menggunakan antivirus sangatlah penting, Dalam penelitian ini mencoba mengetahui Pengaruh Kerusakan Perangkat penyinpanan Hardisk dan Flashdisk terhadap virus Kesperskay Internet Security. Dalam penelitian ini yang dilakukan adalah melakukan percobaan serta pengamatan didalam sistem penyimpanan baik yang terkena virus maupun yang belum terkena virus tersebut. Dengan mencoba mengubah beberapa format file yang terkena virus. Hasil dari pengamatan didapat bahwa hardisk lebih kebal dibandingkan dengan flasdisk karena harus di format untuk dapat menormalkan kembali kerja dari flashdisk tersebut. Kata kunci : Antivirus, Virus, Kesperskay Internet Security
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI OBYEK WISATA DI KABUPATEN SEMARANG bipaejournal Tri Handoyo
TRANSFORMASI Vol 10, No 2 (2014): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1072.968 KB) | DOI: 10.56357/jt.v10i2.18

Abstract

AbstrakTujuan penelitian ini adalah untuk merancang sistem informasi yang dapat membantu wisatawan menentukan wisata yang dikunjungi serta membantu transaksi pelaporan data tiket, data pengunjung, data perawatan pada empat obyek wisata Kabupaten Semarang seperti Candi Gedong Songo, Rawa Pening, Palagan Ambarawa dan Pemandian Muncul Banyubiru dengan cara memberikan alternatif dan kemudahan kepada user dan wisatawan dalam mengakses informasi melalui website.Jenis penelitian menggunakan penelitian rekayasa lebih tepatnya rekayasa perangkat lunak dengan metode air terjun, yaitu sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan.Perancangan sistem informasi dilakukan dengan cara mendefinisikan masalah, merancang konsep, kemudian mengimplementasikannya ke dalam pengkodean bahasa pemrograman. Aplikasi sistem informasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemprograman PHP yang digunakan administrator untuk mengolah data-data yang dibutuhkan dalam memanipulasi data dan mengupload laporan obyek wisata dalam menggunakan sistem informasi ini melalui website.Hasil penelitian yang diperoleh adalah sebuah sistem informasi yang dapat dimanfaatkan wisatawan untuk mengakses berbagai macam informasi wisata serta bagi Dinas Pemuda, Olahraga, Kebudayaan, dan Pariwisata (DISPORABUDPAR) Bagian Pariwisata Sub Bidang Promosi Inforamsi, Pemasaran dan Unit Pelaksana Teknis Daerah (UPTD) Obyek Wisata Kabupaten Semarang dapat meningkatkan kualitas pelayanan obyek wisata.Kata Kunci : Sistem Informasi Obyek Wisata, Website, PHP
Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik Berbasis Website Di SMP Negeri 1 Kaloran Temanggung Wahyu Priyoatmoko; Kapti Kapti
TRANSFORMASI Vol 17, No 2 (2021): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (580.013 KB) | DOI: 10.56357/jt.v17i2.272

Abstract

Penelitian ini bertujuan rancang bangun sistem informasi akademik di SMP Negeri 1 Kaloran Temanggung, Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan dengan Waterfall. Langkah-langkah dari model Waterfall adalah communication (project initiatiation & requirement gathering), planning (estimating, scheduling & tracking), modelling (analisys & design), construction (code & test), deployment (delivery, support & feedback). Perancangan ini menggunakan permodelan Data Flow Diagram(DFD). Aplikasi sistem informasi sekolah berbasis web pada SMP N 1 Kaloran Temanggung merupakan hasil dari penelitian dengan menggunakan  pemrograman PHP dan database Mysql.
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN DENAH INTERAKTIF AREA STMIK BINA PATRIA MAGELANG BERBASIS TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN GAME ENGINE Wahyu Priyoatmoko, Bambang Soedijono W. A. Armadyah Amborowati
TRANSFORMASI Vol 12, No 1 (2016): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (340.595 KB) | DOI: 10.56357/jt.v12i1.86

Abstract

AbstrakTeknologi informasi saat ini sangat canggih. Seiring dengan perkembangan teknologimultimedia informasi apapun bisa disampaikan dengan interaktif dan komunikatif . Petainteraktif 3D merupakan suatu aplikasi yang menampilkan peta suatu tempat baik outdoormaupun indoor secara 3Dimensi. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalahmembangun aplikasi Visualisasi 3D Area STMIK Bina Patria Magelang menggunakanGame Engine. Aplikasi yang dibuat berupa prototype yang dilengkapi dengan layarinformasi ruangan yang sedang dituju. Aplikasi dapat diakses menggunakan Smartphoneberbasis android maupun komputer standalone. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research And Development. Pada proses pengembangan aplikasinya menggunakan meteode Pengembangan Multimedia. Pembangunan aplikasi ini menggunakan software Unity 3D. Pengembangan aplikasi ini diawali pembuatan model 3D bangunan dan property, user interface 2D dan penyusunan aset ke dalam Game Engine dan yang terakhir adalah proses exporting menjadi file executable. Hasil dari penelitian ini adalah Aplikasi Denah 3D Area STMIK Bina Patria Magelang yang dilengkapi dengan 28 User Inerface sebagai informasi ruangan. Aplikasi diuji dengan menggunakan Pengujian Alpha dimana hasilnya telah memenuhi persyaratan fungsional.Kata kunci: Multimedia, Peta interaktif 3D, Unity 3D Game Engine, User Interface
Sistem Informasi Geografis Pemetaan Lahan Pertanian Tembakau Di Kecamatan Kledung, Kabupaten Temanggung Surya Suwignyo Putra, Gatot Susilo, Cisilia Sundari
TRANSFORMASI Vol 15, No 2 (2019): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (796.358 KB) | DOI: 10.56357/jt.v15i2.190

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah dapat merancang dan membangun Sistem Informasi Geografis (SIG) pemetaan lahan pertanian tembakau di Kecamatan Kledung, Kabupaten Temanggung, sehingga memudahkan proses pencarian lahan pertanian tembakau menurut jenisnya. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode Waterfall. Tahapan metode waterfall adalah Requirement Definition, System and Software Design, Implementation and Unit Testing, Integration and System Testing, dan Operation and Maintenance. Perancangan yang digunakan pada penelitian ini adalah pemodelan UML (Unified Modeling Language).Hasil penelitian ini adalah berupa SIG yang dapat memetaan lahan pertanian tembakau menurut jenisnya di Kecamatan Kledung, Kabupaten Temanggung. Kata Kunci : SIG, UML, Tembakau, Waterfall, Kecamatan Kledung, Kabupaten Temanggung
Keamanan Data Dengan Mengimplementasikan Steganography Gatot susilo
TRANSFORMASI Vol 6, No 1 (2011): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (4075.584 KB) | DOI: 10.56357/jt.v6i1.33

Abstract

  Abstract Steganography is the art of hiding the fact that communication is taking place, by hiding information in other information. Many different carrier file formats can be used, but digital images are the most popular because of their frequency on the Internet. For hiding secret information in images, there exists a large variety of steganographic techniques some are more complex than others and all of them have respective strong and weak points. Different applications have different requirements of the steganography technique used. For example, some applications may require absolute invisibility of the secret information, while others require a larger secret message to be hidden. This paper intends to give an overview of image steganography, its uses and techniques. It also attempts to identify the requirements of a good steganographic algorithm and briefly reflects on which steganographic techniques are more suitable for which applications.   Keyword : Steganography.
SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT KUCING DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WEB Bryant Arisandy, Kartika Imam Santoso, Cisillia Sundari, Edi Widodo
TRANSFORMASI Vol 17, No 1 (2021): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (718.472 KB) | DOI: 10.56357/jt.v17i1.258

Abstract

The purpose of this research is to design and build the Expert System for Diagnosis Disease of Cats Using the Method of Forward Chaining Web-Based. The development method used is the method of ESDLC and inference engine Forward Chaining. The algorithm used by researchers in this expert system uses an Algorithm Depth-First Search (DFS). The results of this research are expert systems that can diagnose the disease and Treatment how to handle it. Keywords: Cat Disease, DFS, ESDLC, Expert System, Forward Chaining.
STUDI AWAL SINAR LASER SEBAGAI PENGGANTI KAWAT LOGAM DALAM MENGHANTARKAN ENERGI LISTRIK (WIRELESS TRANSFER ENERGI) Wijaya Widjanarka
TRANSFORMASI Vol 12, No 2 (2016): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (464.925 KB) | DOI: 10.56357/jt.v12i2.69

Abstract

Penelitian ini merupakan studi awal (prelimirary study) menciptakan penemuan baru Wireless Energy Transfer. Wireless Energy Transfer adalah perpindahan tenaga listrik tanpa kawat logam atau kabel, suatu proses di mana tenaga listrik dipancarkan dari suatu tempat yang terdapat persediaan energi seperti batere, ke satu tempat yang lainnya, dengan jarak yang jauh tanpa kawat yang menghubungkan. Medianya melalui sinar laser. Penerimanya menggunakan photovoltaic. Sebagai beban listrik digunakan LED (Light Emitting Diode).  Energi listrik selama ini disalurkan secara fisik melalui kawat logam. Tetapi kawat mempunyai kelemahan, yaitu sering terbelit atau ruwet, hubung singkat dan harga logam seperti tembaga dan aluminium semakin mahal. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dan studi pustaka. Pada penelitian ini, membuktikan apakah suatu cahaya dapat berfungsi menghantarkan listrik seperti halnya kawat atau kabel logam?. Yang kedua, menentukan karakteristik perpindahan tenaga listrik, dengan menggunakan media sinar laser. Dioda laser,  digunakan sebagai media, pengganti kawat. Sumber  tenaga listriknya berupa batere, sedangkan beban berupa LED. Piranti untuk mengubah energi cahaya menjadi energi listrik menggunakan sel photovoltaic. Penelitian ini membuktikan, bahwa perpindahan energi listrik dapat dilakukan dengan media cahaya. Energi atau daya listrik yang dipindahkan berdaya rendah.   Kata kunci : studi awal (prelimirary study), studi pustaka, wireless energy transfer, sinar LASER, LED, photovoltaic.   
IMPLEMENTASI PENANGANAN DEADLOCK MENGGUNAKAN METODE TASKKILL Saifulloh Hani Atun Mumtahana
TRANSFORMASI Vol 13, No 2 (2017): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (264.664 KB) | DOI: 10.56357/jt.v13i2.144

Abstract

Tujuan Sistem operasi salah satunya untuk mengatur proses-proses yang berjalan dalam jangka waktu yang sama tanpa boleh saling bertabrakan satu dengan yang lainnya. Sistem operasi harus mampu melakukan pengontrolan penggunaan resource. Proses-proses yang berinteraksi memerlukan sinkronisasi agar terkendali dan terhindar dari kondisi deadlock. Proses not responding ketika eksekusi suatu proses program disebut dengan kondisi Deadlock. Penanganan deadlock pada sistem operasi windows menggunakan metode task kill. Pada proses penanganan menggunakan task kill yaitu membuatan shortcut yang ada di fasilitas windows dengan menambahkan source code dengan tujuan untuk mengakhiri proses yang not responding karena terjadinya deadlock. Dampak yang terjadi dalam menerapkan metode ini adalah dapat melanjukan proses eksekusi yang sedang berjalan tanpa harus buka file kembali ketika mengalami not responding. Kata kunci: deadlock, sistem operasi, taskkill, shortcut

Page 1 of 17 | Total Record : 168