cover
Contact Name
Muhammad Abdul Muin
Contact Email
muin@stmikbinapatria.ac.id
Phone
+6285729765492
Journal Mail Official
journaltransformasi@gmail.com
Editorial Address
Jalan Raden Saleh No 7 Magelang
Location
Kota magelang,
Jawa tengah
INDONESIA
Transformasi
Published by STMIK Bina Patria
ISSN : 19785569     EISSN : 28278550     DOI : -
Jurnal transformasi sebagai wadah untuk mengembangkan Dan mensosialosasikan IPTEk berbasis penelitian dan kajian ilmiah (artikel review) dalam lingkup Informatika, elektronika, manajemen, pendidikan & pembelajaran.
Articles 168 Documents
PENGARUH LAYANAN BIMBINGAN DAN KONSELING TERHADAP SIKAP PENYESUAIAN DIRI SISWA KELAS 2 SMK YUDYA KARYA KOTA MAGELANGTAHUN 2014/2015 subiyanto, hijrah eko putro
TRANSFORMASI Vol 11, No 1 (2015): TRANFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (362.525 KB) | DOI: 10.56357/jt.v11i1.46

Abstract

Penelitian dengan judul pengaruh layanan bimbingan dan konseling terhadap sikap penyesuaian diri siswakelas 2 di SMK Yudya Karya Kota Magelang tahun 2014/2015 bertujuan yaitu untuk mengetahui adanya suatu pengaruh pemberian layanan bimbingan dan konseling terhadapsikap penyesuian diri siswa.Teknikpengumpulan data yang digunakandalampenelitianiniadalahmetodeangket/kuesioner, observasidanwawancaradi lokasipenelitiansebagai data pendukungpenelitian.Populasi yang digunakandalampenelitianiniadalahsiswakelas 2 di SMK YudyaKarya Kota Magelang.Dalampenelitianinisampel yang digunakankelas 2 Listrik yang berjumlah45siswa.Teknik yang digunakanuntukpengambilansampeladalahpurposive samplingdengansudahmenentukansampel yang dijadikansubyekpenelitian.Hasil penelitian menunjukkan bahwa hipotesis yang diajukanyaituadapengaruhlayananbimbingandankonselingterhadapsikappenyesuaiandirisiswakelas 2 di SMK YudyaKarya Kota Magelangtahun 2014/2015. Hal iniditunjukkandengandiperolehnilaiF hitung (16,492) >Ftabel (2,04) jadihipotesisnolditolak, kesimpulanyayaituAda pengaruh secara signifikan layanan bimbingan dan konseling terhadap sikap penyesuaian diri siswa.T hitung (4,061) > T tabel (0,026) jadihipotesisnolditolak, kesimpulanyayaitulayanan bimbingan dan konseling berpengaruh terhadap sikap penyesuaian diri siswa.sehinggaadapengaruh yang signifikanlayananbimbingandankonselingterhadapsikappenyesuaiandirisiswakelas 2 di SMK YudyaKarya Kota Magelangtahun 2014/2015.Kata Kunci: sikappenyesuaiandiri layananbimbingandankonseling
APLIKASI JARINGAN SARAF TIRUAN UNTUK MENENTUKAN KOMPETENSI SESEORANG BERDASARKAN PENGGUNAAN OTAK KANAN DAN KIRI M. Lutfi MA
TRANSFORMASI Vol 13, No 1 (2017): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (408.886 KB) | DOI: 10.56357/jt.v13i1.103

Abstract

Otak kanan dan otak kiri sangat mempengaruhi  kecerdasan majemuk seseorang yang dapat menentukan bakat dan minat (kompetensi) dari orang tersebut. Metode  jaringan saraf tiruan  dapat digunakan untuk mengetahui kompetensi seseorang berdasarkan penggunaan otak kanan dan otak kiri.  Penentuan  kompetensi dilakukan berdasarkan kriteria – kriteria dari masing – masing kompetensi.  Metode  penelitian menggunakan metode rekayasa perangkat lunak (RPL) dengan bahasa pemrograman PHP dan MySQL. Perancangan sistem menggunakan Use Case sebagai alat bantu pemodelan proses maupun perancangan basis data. Hasil Penelitian ini menunjukkan bahwa sistem baru yang dibangun mampu memberikan informasi kompetensi seseorang dan kriteria dari masing – masing kompetensi.  Aplikasi ini dapat digunakan sebagai alternatif untuk menentukan kompetensi siswa berdasarkan karakter. Kata Kunci : Jaringan Saraf Tiruan, Kompetensi.
PERBANDINGAN ALGORITMA AES256 dan BLOWFISH Muhammad Abdul Muin, Arief Setyanto, Sudarmawan
TRANSFORMASI Vol 14, No 1 (2018): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (488.128 KB) | DOI: 10.56357/jt.v14i1.157

Abstract

Kemanan untuk saat ini sangat penting upaya yang dilakukan untuk melindungi data organisasi terhadap ancaman seperti penghancuran orang ketiga atau penyalahgunaan kerugian yang disengaja maupun tidak disengaja. Untuk memilih algoritma enkripsi yang terbaik untuk saat ini, Dalam penelitian ini mencoba membandingkan kecepatan waktu enkripsi dan dekripsi pada Algorima enkripsi yang terkenal yaitu algoritma AES256 dan Blowfish. Dalam penelitian ini yang dilakukan adalah melakukan pengamatan membandingkan algoritma AES256 dan Blowfish  untuk waktu enkripsi dan dekripsinya. Dengan menggunakan panjang kunci 4, 6, 8, 10, dan 12 karakter. Dengan kombinasi huruf kecil dan besar, angka dan spesial karakter. Algoritma AES256 libih cepat dibanding dengan algoritma blowfish untuk enkripsinya, sedangkan untuk dekripsinya AES256 lebih lama dibandingkan dengan Blowfish. Dilihat dari enkripsi dan dekripsi tersebut Algoritma AES256 lah yang terbaik untuk performanya. Kata kunci : AES256, Blowfish, Enkripsi, Dekripsi
APLIKASI PEMBELAJARAN DO’A HARIAN UNTUK ANAK BERBASIS ANDOROID Wahyu Priyoatmoko, Kapti
TRANSFORMASI Vol 16, No 1 (2020): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (836.642 KB) | DOI: 10.56357/jt.v16i1.210

Abstract

Do’a merupakan salah satu kegiatan yang dilakukan manusia setiap harinya untuk berkomunikasi dengan Tuhan-Nya. Seperti yang kita ketahui Do’a biasanya mulai diajarkan kepada anak sejak usia dini oleh orangtua, guru sekolah, guru ngaji atau siapapun yang telah menghafalnya. Do’a biasanya diajarkan dengan menggunakan metode konvensional yaitu menggunakan buku pembelajaran do’a yang isinya kurang menarik dan tidak interaktif sehingga anak cenderung kurang tertarik dan mudah jenuh. Untuk meningkatkan minat anak untuk belajar do’a, perlu di kembangkan metode pembelajaran yang cukup menarik untuk digunakan kapanpun dan dimanapun sehingga anak tidak perlu repot membawa buku do’a harian. Oleh sebab itu diperlukan adanya metode pembelajaran yang mampu menarik minat belajar anak yaitu dengan perancangan aplikasi pembelajaran do’a harian Islam berbasis Android. Aplikasi ini dikembangkan dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan dikembangkan dengan menggunakan Adobe Flash CS6. Penelitian ini menghasilkan aplikasi pembelajaran yang berisi tentang materi do’a harian Islam yang sesuai untuk anak diaplikasikan pada smartphone Android. Kata kunci: Aplikasi, Pembelajaran, Do’a Harian Islam, Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Android
Pengaruh Antara Tingkat Kecerdasan dan Frekuensi Latihan Dengan Penggunaan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif dan Kamus Bergambar Bahasa Inggris Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas 1 SD Gatot Susilo
TRANSFORMASI Vol 10, No 2 (2014): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (440.69 KB) | DOI: 10.56357/jt.v10i2.25

Abstract

AbstrakPenelitian ini dilatarbelakangi oleh kegiatan pembelajaran di sebagian besar sekolah dasar masih menggunakan media papan tulis, kertas bergambar, sehingga materi yang disampaikan kurang menarik perhatian siswa. Disamping itu, kemampuan siswa sekolah dasar (SD) dalam mengingat kosa kata terutama kosa kata Bahasa Inggris juga masih kurang, kemampuan mereka untuk berkonsentrasi tidak bisa lama, siswa cepat merasa bosan bila cara mengajar monoton (satu arah) dalam waktu yang cukup lama. Hal ini tentu akan berdampak pada pencapaian prestasi siswa. Penelitianbertujuan untuk melihat apakah ada pengaruh antara penggunaan media pembelajaran multimedia interaktif dan kamus bergambar Bahasa Inggris dengan memperhatikan tingkat kecerdasan dan berlatih para siswa terhadap prestasi yang dicapai oleh siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah mengidentifikasi dan menganalisis kebutuhan sistem yang berkaitan dengan kegiatan pembelajaran Bahasa Inggris. Pada tahap implementasi, ada beberapa tahapan yang dilakukan, yaitu test awal (pre test), implementasi alat bantu media pembelajaran multimedia interaktif dan kamus bergambar bahasa Inggris, dan post test. Subyek penelitian akan dibagi menjadi 2 (dua) kelompok, yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen.Kata kunci : Media pembelajaran multimedia interaktif, kamus bahasa Inggris, berlatih, prestasi siswa.
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KULTUR JARINGAN TUMBUHAN DI SMA N 1 GRABAG DENGANADOBE ANIMATE CC 2015 Estu Tunjung Pambayun; Sukris Sutiyatno; Kartika Imam Santoso
TRANSFORMASI Vol 17, No 2 (2021): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (740.829 KB) | DOI: 10.56357/jt.v17i2.270

Abstract

The purpose of this research is to be able to design and build multimedia-based learning media in Biology lessons in plant tissue culture material so that it can be used as a learning tool to know more about plant tissue culture material using learning media.From these problems, the idea arose to create Biology Interactive Learning Media on Plant Tissue Culture Materials at SMA Negeri 1 Grabag.The research methodology used in this research is MDLC (Multimedia Development Life Cycle). The modeling used in this design is UML (Unified Modeling Language). System testing in this study uses Black Box Testing for testing application functional requirements, questionnaires for application testing, and Pre-Test Post-Test for material testing.Biology interactive learning media on plant tissue culture material has succeeded in becoming an interesting, effective, efficient source of student learning, as evidenced by the Pre-Test evaluation, there are still many students who have score below the KKM (70). After the Post-Test the student's score increases and it becomes above the KKM. Keywords:Biology, Plant Tissue Culture, MDLC, UML, Interactive
ANALISIS KINERJA OVERCLOCK PROCESSOR INTEL CORE I7 2600K PADA CHIPSET MOTHERBOARD P67 M. Lutfi, Herman Prasetyo
TRANSFORMASI Vol 12, No 1 (2016): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (503.982 KB) | DOI: 10.56357/jt.v12i1.87

Abstract

AbstrakTujuan overclocking adalah memperoleh peningkatan kecepatan sistem kinerjapersonal komputer melebihi standar pembuatan perangkat keras. Metode overclockingdilakukan dengan menentukan rentang frequency dari keadaan default, hingga mencapaititik maksimal dari kapasitas kecepatan dan kemampuan perangkat keras. Rentangfrekuensi dari perangkat keras, dapat dillihat dari interval frekuensi dari setiappeningkatan optimalisasi kinerja komputer. Perbandingan kenaikan kinerja dari keadaandefault hingga titik maksimal dari perangkat keras diperoleh dari Interval frekuensi yangdidapatkan dari penentuan rentang frekuensi. Penelitian ini dilakukan untuk mendapatkankinerja yang optimal dari prosesor Intel I7 2600k. Hasil penelitian menunjukkanfrekuensi maksimal untuk prosesor intel i7 2600k adalah sebesar 4500 MHz dengan aircooling sedangkan frekuensi maksimal dari memori RAM sebesar 1866 MHz dengankonfigurasi XMP. Penelitian dilakukan melalui pengujian sintetis maupun real life.Kata kunci : overclock, frekuensi, prosesor, suhu, daya.
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA PEMBUATAN MAP DUNGEON PADA GAME RPG “TEMUKAN JALANMU” Ahmad Fauzi Anggi Ariesta Kusuma
TRANSFORMASI Vol 15, No 2 (2019): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (925.594 KB) | DOI: 10.56357/jt.v15i2.192

Abstract

Perkembangan dunia game saat ini sudah semakin pesat, Dimulai dari konsole sampai dengan smartphone memnculkan berbagai jenis genre game. Role playing game adalah game yang menekankan unsur cerita dan pengembangan karakter yang meningkat selama permainan, baik dengan quest item, pertarungan maupun item yang didapat. Sebuah game tidak akan lepas dari agen cerdas, salah satunya adalah Finite State Machine, Maka tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan metode Finite State Machine berdasarkan 3 (kondisi) yaitu State (keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi) untuk membuat sebuah Map Dungeon berbasiskan genre game Role Playing Game. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi yang bermekanisme Finite State Machine, dimana pilihan player menentukan hasil akhir pada game. Kata kunci: Role Playing Game, Rpg Maker. Finite State Machine, Game Design
PENERAPAN TASK-BASED LANGUAGE TEACHING AND LEARNING DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS Sukris Sutiyatno
TRANSFORMASI Vol 10, No 2 (2014): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (268.737 KB) | DOI: 10.56357/jt.v10i2.7

Abstract

Keberhasilan program pembelajaran berkait langsung dengan model  pembelajaran yang diterapkan. Suatu model pembelajaran umumnya di samping didesain memiliki tujuan jangka pendek juga memiliki tujuan jangka panjang, yang akan berpengaruh terhadap perkembangan seseorang. Proses belajar-mengajar yang mengimplementasikan desain task-based learning, pengajar memberikan berbagai macam tugas yang berupa aktivitas-aktivitas belajar berkomunikasi dalam bahasa target yang lebih memfokuskan arti dan nilai  daripada aturan bahasa. Tugas-tugas tersebut menekankan pada pencapaian tujuan pembelajaran, yaitu tujuan komunikatif.Beragamnya model pembelajaran ditentukan oleh beragamnya tujuan (hasil belajar) yang ingin dicapai dalam proses pembelajaran tersebut. Artikel ini membahas pentingnya task-based teaching and learning dalam pembelajaran bahasa Inggris.   Kata kunci: model pembelajaran, task-based teaching and learning  
MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA TEKS IKLAN DAN POSTER DI SMPN 1 KOTA MAGELANG BERBASIS ANDROID Siswanto .; Sugeng Wahyudiono; Wahyu Priyoatmoko
TRANSFORMASI Vol 17, No 1 (2021): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (870.928 KB) | DOI: 10.56357/jt.v17i1.260

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk dapat merancang dan membangun Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Teks Iklan dan Poster menggunakan Adobe Flash di SMPN 1 Kota Magelang yang mampu membantu siswa dalam mempelajari materi teks iklan dan Poster.Metodologi penelitian yang digunakan ini adalah menggunakan metode MDLC (MultimediaDevelopmentLifeCycle) dengan tahap penelitian yang meliputi: concept, design, material collecting, assembly, testing,distribution. Metode pengumpulan data dalam pembuatan media pembelajaran ini menggunakan metode observasi, wawancara, dan studi kepustakaan.Perancangan yang digunakan pada penelitian ini adalah pemodelan UML (Unified Modeling Language), Seorang perancang sistem harus mengikuti aturan-aturan yang ada ketika dia menggunakan pemodelan UML. Pengujian sistem pada penelitian ini menggunakan black-box testing.Dapat disimpulkan bahwa hasil dari penelitian ini adalah dihasilkan sebuah aplikasi yang mudah untuk dipahami dalam penyampaian materi pembelajaran Bahasa Indonesia Teks Iklan dan Poster Kelas VIII di SMPN 1 Kota Magelang.

Page 4 of 17 | Total Record : 168