cover
Contact Name
Muhammad Abdul Muin
Contact Email
muin@stmikbinapatria.ac.id
Phone
+6285729765492
Journal Mail Official
journaltransformasi@gmail.com
Editorial Address
Jalan Raden Saleh No 7 Magelang
Location
Kota magelang,
Jawa tengah
INDONESIA
Transformasi
Published by STMIK Bina Patria
ISSN : 19785569     EISSN : 28278550     DOI : -
Jurnal transformasi sebagai wadah untuk mengembangkan Dan mensosialosasikan IPTEk berbasis penelitian dan kajian ilmiah (artikel review) dalam lingkup Informatika, elektronika, manajemen, pendidikan & pembelajaran.
Articles 168 Documents
PERANCANGAN USER INTERFACE PADA START-UP KESEHATAN HEALTHY MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Muhammad Lutfi Mahasinul Akhlak; Tri Mufidah Nastiti; Rezqy Fatullah; Guntur Bintang PU
TRANSFORMASI Vol 19, No 1 (2023): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56357/jt.v19i1.321

Abstract

Health is everyone's priority. When a person experiences health problems, the best effort will be made by the patient and his family. Because complete information about health services, medicines and supporting medical devices is crucial and most sought after. Healthy digital start-ups are designed to find solutions and bridge these difficulties by connecting Pharmacy partners and Medical Device Stores who are able to provide BPOM-certified legal drug products and quality medical devices with users, in this case patients and their families. In this study, the method used was "design thinking, analysis using SWOT and feasibility study analysis using TELOS. The UI design testing process used 10 Usability Heurisitic indicators with a test result of 87%. This proves that the digital start-up designed has answered user needs. 
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PETUALANGAN LUAR ANGKASA BERBASIS ANDROID Ahmad Fauzi Anggi Ariesta Kusuma; Dwi Astuti; Riska Dwi Handayani
TRANSFORMASI Vol 19, No 1 (2023): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56357/jt.v19i1.351

Abstract

Kompetensi adalah salah satu capaian dari pembelajaran yang disajikan, tidak terkecuali oleh mata pelajaran ilmu pengetahuan alam tentang tata surya.Pada penelitian ini bertujuan untuk menciptakan sebuah media pembelajaran interaktif pada materi tata surya dan benda langit, metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dengan 10 responden untuk menghasilkan bagaimana respon pengguna tentang media pembelajaran interaktif yang dibangun.Setelah dilakukan pengujian dan dihitung menggunakan skala linkert didapatkan hasil untuk media mendapatkan nilai 78,5%, pembelajaran mendapatkan nilai 80% dan minat mendapatkan nilai 78.6% . Rerata dari pengujian ini didapatkan hasil sebesar 79% dengan kategori baik. Dari hasil terebut bisa ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran interaktif ini dengan judul petualangan galaxy bisa diterima dengan respon positif
ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM INFORMASI MONITORING ANGGARAN PADA DINAS KEPENDUDUKAN DAN PENCATATAN SIPIL KABUPATEN MAGELANG Cisilia Sundari; Kartika Imam Santoso; Efta Widorani; Prasetyo Nugroho
TRANSFORMASI Vol 19, No 1 (2023): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56357/jt.v19i1.323

Abstract

Pentingnya melakukan monitoring keuangan secara efektif menjadi kunci keberhasilan bagi suatu institusi dalam peningkatan kinerja keuangan. Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kabupaten Magelang, dalam upaya meningkatkan kinerja keuangan membutuhkan Sistem Informasi Monitoring Anggaran agar perencanaan dan pelaksanaan realisasi anggaran dapat dilakukan secara efektif dan maksimal serta dapat meminimalisir silpa anggaran. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui kebutuhan Sistem Informasi Monitoring Anggaran pada Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kabupaten Magelang. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, wawancara dan dokumen. Analisis sistem menggunakan PIECES. Hasil dari penelitian adalah dapat mengetahui kebutuhan sistem informasi monitoring anggaran dengan perencanaan dan realisasi anggaran yang sesuai jadwal kegiatan secara lebih efektif sehingga target kinerja keuangan tercapai secara maksimal serta minimalisir silpa anggaran.
Pengaruh Pengetahuan dasar dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil belajar Algoritma Siswa SMK Negeri ibnu adkha
TRANSFORMASI Vol 19, No 1 (2023): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56357/jt.v19i1.347

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pengetahuan dasar dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa. Penelitian yang berjenis cross sectional studi ini menggunakan  sampel  siswa  dari sampel SMK Negeri di kota Bekasi. Survey disebar pada 120 responden dengan tingkat respon 50 persen. Sampel penelitian diperoleh melalui metode simple random sampling. Menggunakan 3 variabel yang diteliti yakni x1 = pengetahuan dasar, x2=motivasi belajar, dan y = hasil belajar. Analisis data menggunakan regresi liner berganda untuk mengetahui efek pengaruh pada variabelnya. Hasil penelitian menunjukkan analisis refresi linier untuk data ini adalah y= 0,354x1+0,283x2-0,448 ; r2 =0,813. Terdapat pengaruh yang signifikan antara pengetahuan dasar, motivasi belajar dengan hasil belajar Algoritma Pemrograman. Pengaruh variabel pengetahuan dasar dan motivasi belajar secara bersama-sama terhadap hasil belajar adalah sebesar 0,813, selebihnya dipengaruhi oleh variabel lain.
MEDIA PEMBELAJARAN VISUALISASI DAUR HIDUP HEWAN BAGI SISWA KELAS IV SD BERBASIS ANDROID Kapti Kapti; Sri Waluyo; Ina Sholihah Widiati
TRANSFORMASI Vol 19, No 1 (2023): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56357/jt.v19i1.326

Abstract

Fase perubahan makhluk hidup sejak lahir dan bertumbuh menjadi dewasa hingga melahirkan keturunan adalah bagian dari materi siklus kelas Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membuat  media  pembelajaran  berbasis  multimedia pada pelajaran IPA tentang daur hidup hewan menggunakan Adobe Flash CS6 untuk mata pelajaran IPA kelas IV.Metode penelitian yang digunakan dalam media pembelajaran interaktif daur hidup hewan adalah menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap yaitu konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian dan distribusi.Perancangan yang digunakan pada penelititan ini adalah perancangan UML (Unified Modeling Language), yang meliputi use case diagram, class diagram, state diagram, sequence diagram, dan activity diagram.Hasil Pengujian dari pra-test dan post-test media pembelajaran interaktif daur hidup hewan meningkatkan rata-rata nilai post-test terhadap rata-rata nilai pra-test (dari rata-rata 66,67 menjadi 78). Ada kenaikan rata-rata nilai sebesar 11,33. Hal ini membuktikan terjadinya peningkatan pemahaman siswa tentang daur hidup hewan
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN IPA INTERAKTIF “DAUR HIDUP HEWAN” PADA SDN NGADIREJO SALAMAN Wahyu Priyoatmoko
TRANSFORMASI Vol 19, No 1 (2023): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56357/jt.v19i1.329

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun media pembelajaran interaktif pada matapelajaran IPA mater “daur hidup hewan” pada SD Negeri Ngadirejo Salaman, guna membantu menumbuhkan semangat belajar dan meningkatkan pemahaman pada anak. Metode yang digunakan adalah metode pengembangan dengan model ADDIE. Tahapan pada model ADDIE adalah Analiysis, Design, Development of Production, Implementation or Delivery. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software Adobe Flash CS6, dan beberapa aplikasi grafis lainnya. Hasil penelitian ini adalah media pembelajaran “daur hidup hewan” yang memberikan dampak meningkatkan semangat belajar dan memberikan pembelajaran yang menyenangkan dan juga efektif pada siswa SD Negeri Ngadirejo Salaman. Kesimpulan penelitian ini adalah bahwa penggunaan media pembelajaran ini mampu meningkatkan nilai dari sebelumnya dengan peningkatan nilai rata-rata 18,18%.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN TEKNIK PENGAMBILAN GAMBAR KELAS XII KEJURUAN MULTIMEDIA SMK NU GEBANG PURWOREJO Muchtadil Anwar; Sukris Sutiyatno; Kapti Kapti
TRANSFORMASI Vol 19, No 1 (2023): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56357/jt.v19i1.324

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah dapat merancang dan membangun sebuah media pembelajaran interaktif mata pelajaran Teknik Pengambilan Gambar menggunakan Adobe Flash CS6. Dilatarbelakangi oleh masih sulitnya para siswa dalam memahami materi praktikum multimedia Teknik Pengambilan Gambar kelas XII. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah rekayasa, dengan metode pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahap yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution.Multimedia interaktif adalah suatu media yang terdiri dari banyak komponen yang terhubung satu sama lain dan mampu berinteraksi. Pengajaran media dalam bentuk multimedia interaktif memiliki kemampuan untuk menyimpan data audio visual, membuat multimedia interaktif khususnya media pembelajaran sebagai pendukung metode pembelajaran konvensional.Kesimpulan dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah produk media pembelajaran interaktif untuk membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran dan praktikum kejuruan multimedia khususnya mata pelajaran Teknik Pengambilan Gambar. Selain itu juga untuk meningkatkan keahlian  dan menambah nilai praktikum harian agar mencapai nilai KKM.
MEDIA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR BERBASIS FLASH UNTUK SISWA KELAS X JURUSAN MULTIMEDIA SMK VIP MA”ARIF NU 1 KEMIRI PURWOREJO Muhammad Habiburrahman Ar Rasyid; Moch Ali Machmudi; Sugeng Wahyudiono
TRANSFORMASI Vol 19, No 1 (2023): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56357/jt.v19i1.348

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun Media Pembelajaran Pemrograman Dasar berbasis Flash sehingga membuat siswa kelas X memahami materi Variabel, Tipe Data dan Operator dengan mudah.Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan metode pengembangan sistem Multimedia Development Life Cycle. Pengembangan sistem dengan metode ini dilakukan melalui enam tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.Hasil penelitian ini adalah sebuah media pembelajaran untuk mata pelajaran pemrograman dasar kelas X dengan materi variabel, tipe data dan operator. Yang diharapkan memudahkan siswa sehingga meningkatkan semangat belajar dan prestasi siswa. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Research and Development, MDLC.