cover
Contact Name
Harya Gusdevi
Contact Email
deviharya@gmail.com
Phone
+6282118357887
Journal Mail Official
kreatifsttbandung@gmail.com
Editorial Address
Jl. Soekarno Hatta No. 378 Bandung
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
ISSN : 27464369     EISSN : 27149978     DOI : 10.53580
Core Subject :
KREATIF : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif merupakan Jurnal yang diterbitkan oleh Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (P3M) Sekolah Tinggi Teknologi Bandung. Jurnal Sistemik terbit dalam jangka waktu satu tahun sebanyak dua kali yaitu pada bulan Juni dan Desember. Cakupan ilmu yang dibahas dalam Jurnal Kreatif meliputi : Innovation Design Creative Design Management Jurnal Kreatif merupakan jurnal dengan open access atau akses terbuka yang memungkinkan pembaca dapat dengan bebas membaca dan mengakses jurnal ini tanpa dipungut biaya.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 1 No. 1 (2019): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif" : 5 Documents clear
PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT (ILM) BERUPA ANIMASI MOTION GRAPHIC TENTANG LARANGAN MEMBUANG SAMPAH SEMBARANGAN DI JALAN MAHAR MARTANEGARA KOTA CIMAHI Agustine Anggraeny; Tiphanny Aurumajeda
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 1 No. 1 (2019): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (554.052 KB)

Abstract

AbstrakPada perancangan ini membahas mengenai permasalahan dari sampah yang menumpuk di Jalan Mahar Martanegara Kota Cimahi.Penumpukan sampah tersebut sudah terjadi dari beberapa tahun sebelumnya disebabkan oleh adanya beberapa pelaku yang sebelumnya sudahmembuang sampah di jalan tersebut sehingga menjadi contoh yang buruk bagi masyarakat di Jalan Mahar Martanegara sampai saat ini. Kepedulianmasyarakat yang terbilang kurang sehingga dapat mempengaruhi kebersihan lingkungan sekitar dan dapat mempengaruhi pada kesehatan. Melaluiperancangan ini di buat sebagai bentuk penyuluhan untuk masyarakat yang berlokasi di wilayah Kota Cimahi khususnya Cimahi Selatan untukmengajak warga Cimahi khususnya Cimahi Selatan agar dapat bersikap bijak pada saat membuang sampah.
PERANCANGAN USER INTERFACE UNTUK APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA MENGAJARKAN SALAT UNTUK ANAK USIA 4 – 8 TAHUN Bagus M. Zaki; Fajar Ahmad Faizal; Shani Nur Muhammad
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 1 No. 1 (2019): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (751.981 KB)

Abstract

AbstrakSalat merupakan perbuatan yang harus dikenalkan pada anak semenjak usia dini. Banyak metode dan media dalam mengenalkansalat pada anak yang diajarkan oleh orang tua , salah satunya adalah gamifikasi pembelajaran, dimana materi-materi salat anak dirangkaimenjadi sebuah permainan yang menarik dengan ditambah unsur-unsur dalam game. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telahmemberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan terutama dalam proses pembelajaran, khususnya pada generasi digital native. Dari hasilobservasi data sudah banyak aplikasi atau permainan yang dapat di install pada smartphone sebagai media yang ditunjukan untuk digitalnative sebagai media belajar yang juga menggunakan gamifikasi pembelajaran, salah satu yang menarik dari berbagai aplikasi pembelajaranadalah hadirnya augmented reality pada pengmbangannya..Menurut Wandah dan Rahina (2018) “Kelemahan utama yang sering ditemukandalam sebuah aplikasi adalah kemampuan dalam mengadaptasi naskah materi edukatif ke dalam game terbentur pada penciptaan gameplayyang interaktif dan desain yang menarik”. Maka diperlukan interface yang estetik dan memiliki fungsi guna dapat mempermudah penggunaanaplikasi dalam mengenalkan salat untuk anak oleh oran
PERANCANGAN KAMPANYE TENTANG BAHAYA HOAKS DI INSTAGRAM BAGI GENERASI-Z DI BANDUNG MENGGUNAKAN VIDEO ANIMASI 2D Dani Hardiansyah; Irwan Jamalludin
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 1 No. 1 (2019): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (363.752 KB)

Abstract

AbstrakPerkembangan teknologi bukan menjadi satu hal yang baru di era modern seperti sekarang ini. Tidak bisa dipungkiri bahwa setiap tahun teknologi tanpa disadari terus bertambah dan berkembang menjadi lebih baik lagi. Banyak dampak positif yang bisa diambil dari perkembangan teknologi. Namun, dari begitu banyak kemudahan dan manfaat yang didapat dari perkembangan teknologi, perkembangan teknologi juga memiliki dampak negative salah satunya adalah mudah tersebarnya berita atau informasi yang tidak valid/belum terbukti akan kebenarannya atau yang sering disebut sebagai hoaks. Hoaks memliki efek yang besar jika dibiarkan meluas di masyarakat. Oleh karena itu diperlukan sebuah upaya dalam mencegah ataupun meminimalisir terjadinya hoaks, seperti dengan mengkampanyekan kepada masyarakat untuk lebih berhati-hati pada berita yang diterima ataupun yang akan dibagikan.Perancangan ini menyajikan sebuah upaya dalam menghimbau masyarakat untuk berhati-hati, lebih teliti dan tidak mudah terhasut atau tertipu dengan suatu berita atau informasi yang belum pasti akan kebenarannya, dengan menggunakan video animasi sebagai media utamanya serta menggunakan cara penyampaian yang halus dengan tujuan dapat diterima oleh siapapun dan dari kubu manapun tanpa menyudutkan satu kubu atau pihak tertentu terkait isu politik yang diangkat dalam perancangan ini. Dengan begitu diharapkan video animasi 2D ini dapat menjadi salah satu upaya berupa media yang memberikan manfaat bagi masyarakat luas terkait bahayanya hoaks yang beredar luas belakangan ini.
PERANCANGAN USER INTERFACE UNTUK MOBILE GAME “KUJANG WARRIOR” SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SENJATA TRADISIONAL KUJANG UNTUK USIA 17-25 TAHUN Fajar Gumilar; Yosa Fiandra
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 1 No. 1 (2019): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (868.256 KB)

Abstract

Abstrak Pembuatan game Kujang Warrior merupakan upaya perancang untuk memperkenalkan budaya Sunda khususnya senjata kujang melalui sebuah permainan mobile game. Selain itu juga ingin menambahkan kesan kedalam benak setiap generasi muda bahwa budaya Sunda tidak kalah menarik dan bisa menjadi sesuatu yang menyenangkan untuk diketahui dan dipelajari lebih dalam. Saat ini semua orang lebih akrab dengan teknologi karena dampak modernitas, sehingga digital native tidak dapat dihindari oleh generasi saat ini. Generasi digital natives adalah generasi yang lahir dimana teknologi sudah berada di lingkungannya. Perancang akan memanfaatkan kemajuan teknologi dan kebiasaan masyarakat dengan berfokus pada pembuatan game yang memberikan pembelajaran dalam menanamkan nilai-nilai yang terkadung dalam kujang. Melalui game pesan yang ingin disampaikan akan diterima lebih mudah, karena media ini lebih interaktif dan banyak disukai oleh generasi muda sebagai metode pembelajaran yang menarik, informatif, mudah dan menyenangkan.
PERANCANGAN KEMASAN SEBAGAI MEDIA PROMOSI BORONDONG MAJALAYA Stefanny Cynthia Dewi; Hadah Muallimah
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 1 No. 1 (2019): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (317.824 KB)

Abstract

AbstrakPada Tugas Akhir ini, perancang membuat desain kemasan yang baru sebagai media promosi pada camilan borondong khas Majalaya. Tujuan perancang adalah ingin membuat identitas pada camilan borondong agar mempunyai ciri khas Majalaya sehingga tidak dilupakan dari pasaran dan ingin membuat borondong dikenal luas di kalangan masyarakat mulai dari turis domestik sampai ke turis mancanegara. Segmentasi pasar ini dipilih karena perancang ingin memasarkan produknya di tempat–tempat pariwisata di kota Bandung, seperti di daerah Lembang dan Ciwidey, karena banyak turis–turis yang mengunjungi kota Bandung. Perancang telah meneliti dan mewawancarai salah seorang pemilik toko borondong di daerah Majalaya, yaitu Ibu Ayi Mulyati pemilik Toko Ginanjar yang sudah ada sejak tahun 1965 dan Beliau juga menyetujui dengan perancangan ulang kemasan pada camilan borondong, karena kemasan borondong yang ada saat ini hanya menggunakan plastik yang diikat dengan tali rafia yang digantungkan di atas langit-langit dan identitas pada produk borondong yang masih sedikit. Alasan perancang memilih Toko Ginanjar karena letaknya yang strategis, tidak jauh dari pasar dan letaknya di pinggir jalan raya sehingga mudah ditemukan oleh pembeli. Perancang juga mencari sejarah tentang borondong, cara pembuatan borondong, keunggulan dari produk borondong, jenis–jenis borondong, ukuran–ukuran borondong, cara pembuatan borondong, dan harga produk borondong. Konsep dari kemasan borondong ini, perancang mencari beberapa teori tentang warna pada kemasan, teori tentang klasifikasi pengemasan, teori kemasan untuk mengetahui cara membuat kemasan yang baik dan menarik, referensi jenis kemasan untuk camilan, jenis tipografi yang tepat untuk camilan borondong, dan referensi kemasan pembanding. Perancang membuat dua macam kemasan karena untuk membedakan dua jenis dari camilan borondong, yaitu enten dan garing. Desain kemasan yang perancang buat terkesan modern, namun tidak menghilangkan ciri khas ketradisionalannya dan mencirikan khas Majalaya.

Page 1 of 1 | Total Record : 5