cover
Contact Name
Ahmad Azhar Kadim
Contact Email
inverted@ung.ac.id
Phone
+6282188933534
Journal Mail Official
inverted@ung.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Dr.Ing. B.J. Habibie, Moutong – Tilongkabila Kabupaten Bone Bolango
Location
Kota gorontalo,
Gorontalo
INDONESIA
Inverted
ISSN : 28282094     EISSN : 28283880     DOI : 10.37905
Inverted: Journal of Information Technology Education is published by Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Gorontalo. This journal is published twice a year in January and July. This journal specifically focuses on Education Technology (Education, Multimedia, Gamification, Web, Mobile, Vocational, E-Learning).
Articles 40 Documents
Perancangan Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Menggunakan Model Pembelajaran Picture and Picture di SMK Negeri 4 Gorontalo Sumantri Iyohu; Muhammad Rifai Katili; Agus Lahinta
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 1, No 1: Januari 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1952.256 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v1i1.9818

Abstract

The basic subjects of graphic design at SMK Negeri 4 Gorontalo are subjects that are in great demand by students. Therefore, in order to improve the learning outcomes of learners, it is necessary to make some innovations in learning. However, in reality most teachers are not used to using interactive learning media and the cost of interactive learning media that attracts quite expensive prices is one of the inhibiting factors in learning. Therefore, it is considered necessary to develop an innovative and interesting learning media to be able to help students in understanding the material learned amid the difficulty of teachers obtaining interactive learning media that supports the learning process. The research conducted aims to 1). Describes the steps to design interactive multimedia-based picture and picture model learning media, and 2). Knowing the feasibility of learning media multimedia-based interactive picture and picture models according to material experts, media experts and users (students). The method used in the research was reseach and development method with ADDIE model with the results of learning media feasibility test by material expert showed feasibility percentage of 97.5% with "very feasible" category, media feasibility result according to media expert showed feasibility percentage of 79.2%% with "very feasible" category, as well as service result in user response (student) of 94.5% and categorized as "very feasible". So that it can be concluded that Interactive Learning Media based on Multimedia by using Picture and Picture learning model is very feasible to be used in the learning process. Keywords: Interactive; Multimedia; Picture and Picture.
Pengaruh Media Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar cindy patikasari kolopita; Muhammad Rifai Katili; Rochmad Mohammad Thohir Yassin
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 2, No 1: Januari 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (219.556 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v2i1.13081

Abstract

Tujuan umum penelitian ini adalah untuk mengetahui penggunaan media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa. Hal ini disebabkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar masih belum optimal. Diketahui bahwa pembelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Negeri 1 Lolayan masih menggunakan metode ceramah dengan menggunakan alat dan bahan yang masih konvensional. Selain itu, sarana dan prasarana yang digunakan dalam membantu proses pembelajaran belum memadai terutama pada pelaksanaan praktikum. Secara khusus tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penggunaan media pembelajaran pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Negeri 1 Lolayan Kabupaten Bolaang Mongondow dan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Negeri 1 Lolayan Kabupaten Bolaang Mongondow. Penelitian ini menggunakan metode Eksperimen jenis Pre-Experimental-Design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan hasil analisis data menggunakan rumus uji N-Gain Score dengan nilai rata-rata mencapai 0,64 kriteria sedang. Kemudian dilanjutkan dengan uji pengaruh menggunakan rumus Paired Sample T-Test dengan hasil nilai -19,29 yang berdasarkan hipotesis penelitian bahwa terdapat perbedaan rata-rata skor sebelum dan setelah penggunaan media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukan terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran aplikasi cisco packet tracer terhadap hasil belajar siswa.
PEMANFAATAN INSTAGRAM SEBAGAI KONTEN MEDIA PEMBELAJARAN MICROBLOG DALAM JARINGAN PADA MATA KULIAH TEKNOLOGI MULTIMEDIA Ahmad Almukaroma Liow; Sitti Suhada; Nikmasari Pakaya
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 1, No 2: Juli 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (502.783 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v1i2.13338

Abstract

AbstractCovid-19 is a pandemic that lasted from early 2019 to 2021, and it's unclear how it was followed. The thing that causes the tension of the learning process at school and eventually the learning is carried out at home. Many ways that can be used as part of innovative learning models, one with the use of instagram as a developed tool for off-school learning. Using each of these features on lnstagram makes a blog microblog to develop as a network learning medium to support the learning process. The study is a qualitative descriptive study with fieldresearch (field reseaech), a method of field research that enables respondents directly to obtain data or information. Research shows that the use of instagram as content of microblogging on a network with an 86% presentation means that the use of instagram can be put to good use by students as learning content. 
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan Fachrul Faisal Ibrahim; Moh Hidayat Koniyo; Sitti Suhada
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 1, No 1: Januari 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (527.581 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v1i1.9299

Abstract

Abstract A preliminary study conducted in class XI TKJ at SMK Negeri 1 Limboto manages to identify a problem in network system administration subject particularly related to its conventional method of teaching. With this condition, students are no longer excited about the learning process, which eventually influencesthe teaching and learning process. The research aims to design an interactive multimedia-based learning media in network system administration subject in class XI TKJ of SMK Negeri 1 Limboto. This is a research and development which refers to Borg and Gall model prior to being tested to the user (student), the design learning media is validated by media expert and content expert. The data from both experts are collected by employing media eligibiliy test questionaire. The research finding show that (1) validation of media expert achieves a total score of 76 (89,41%) and (2) validation of content expert achieves a total score of 65(86,66%). After going through a set of validation, the learning media is tested on the user. The result of test reveals that the entire responses of students on the interactive multimedia-based learning media obtain a score of 1200 (90,91%) in conclusion, the learning media is eligible to use as an alternative in the teaching and the learning process, particularly in network system administration subject.Keywords: Interactive Multimedia, Eligibility, Network System Administration
Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Geografi Andi Putri Kumala Sari; Dian Novian; Rahman Takdir
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 2, No 1: Januari 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (542.72 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v2i1.12794

Abstract

Proses pembelajaran di SMA Negeri 1 Telaga Biru masih kurang efektif dikarenakan sekolah ini masih menggunakan metode pembelajaran yang konvesional, penyampaian materinya cenderung mengandalkan papan tulis, buku teks yang monoton serta sistem ceramah yang terkesan membosankan sehingga berpengaruh pada kemauan siswa untuk belajar.  Sebagian besar metode pembelajaran dilakukan dengan cara yang sama termasuk geografi. Tujuan penelitian ini adalah untuk (1) Merancang multimedia pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran geografi. (2) Mengetahui motivasi belajar siswa melalui pengukuran efektifitas media pembelajaran interaktif. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan research and development dengan menggunakann model ADDIE (analysis, design, development, implementation, dan evalution). Hasil penelitian pengembangan multimedia interaksi berbasis website untuk siswa kelas XIIS-3 di SMA Negri 1 Telaga Biru karena telah memenuhi komponen-kompenen multimedia pembelajaran dan digunakan dalam proses pembelajaran. Setelah melewati proses pengujian kelayakan oleh ahli materi menunjukkan persentase kelayakan pada aspek tujuan pembelajaran diperoleh persentase 100%, dan aspek penilaian contant/isi diperoleh kelayakan 97,2%. Hasil pengujian kelayakan oleh ahli media menunjukkan persentase kelayakan pada aspek penilaian tampilan diperoleh persentase kelayakan sebesar 75%, aspek penilaian penilaian Navigasi diperoleh persentase kelayakan sebesar 75%. Penelitian ini menghasilkan multimedia interaktif dengan hasil pengguna mencapai 78.44%. Multimedia interaktif berbasis website berpengaruh pada peningkatan motivasi belajar siswa berdasarkan hasil pengujian korelasi product moment sebesar 5,452 dan memenuhi ketentuan thitung ttabel dengan besaran kontribusi sebesar 49,77%, dan pengujjian N-gain ternormalisasi hasil belajar siswa dengan peningkatan hasil belajar sebesar 37,50% dan rata-rata nilai gain sebesar 0,34. Kata Kunci: Multimedia Pembelajaran; ADDIE; Motivasi Belajar; Geografi
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUDIO VISUAL PADA MATERI LOOPING MATA KULIAH ALGORITMA DAN PEMOGRAMAN DASAR UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO Zikrillah Dwi Putra Damopolii; Moh. Hidayat Koniyo; Rahman Takdir
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 1, No 2: Juli 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2941.76 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v1i2.11495

Abstract

Algoritma menjadi bagian yang sangat penting dalam dunia pemrograman komputer. Hal ini karena, manusia dapat memberikan perintah kepada komputer hanya melalui bahasa pemrograman. Perintah yang diberikan kepada komputer harus terstruktur, sistematis, logis dan runtut. Pentingnya algoritma sebagai landasan untuk dapat melakukan kegiatan pemrograman komputer dirasa sulit oleh sebagian besar mahasiswa pada semester awal khususnya mahasiswa program studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik Universitas Negeri Gorontalo. Hal ini dibuktikan dengan hasil rata-rata nilai klasikal mata kuliah tersebut belum mencapai nilai yang diharapkan. Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk 1). Mengembangkan media pembelajaran berbasis audio visual materi struktur perulangan (looping) mata kuliah algoritma dan struktur data, dan 2). Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis audio visual menurut ahli materi, ahli media dan respon pengguna. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode pengembangan model ADDIE dengan hasil kelayakan media pembelajaran oleh ahli materi menunjukkan persentase kelayakan sebesar 83,6% dengan kategori “sangat layak”, ahli media menunjukkan persentase kelayakan sebesar 83,5% dengan kategori “sangat layak, dan hasil penilaian pengguna terhadap media pembelajaran yang dikembangkan sebesar 90,6% dengan kategori “sangat layak”. Dengan demikian Media Pembelajaran berbasis Audio Visual yang dikembangkan telah memenuhi komponen-komponen kelayakan media pembelajaran yang baik dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Kata Kunci: Algoritma, Looping, Audio Visual.
Pengembangan Lks (Lembar Kerja Siswa) Online Untuk Evaluasi Belajar Pada Sekolah Menengah Kejuruan Berbasis Web Rizqoh Ayu An-Nisai Sabilillah; Moh Hidayat Koniyo; Dian Novian
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 1, No 1: Januari 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (644.004 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v1i1.9315

Abstract

Dengan berkembangnya teknologi saat ini menuntut adanya suatu inovasi yaitu pengembangan aplikasi web untuk menunjang proses pembelajaran yang memudahkan guru agar dapat memberikan evaluasi pembelajaran kepada siswa tanpa harus mengeluarkan tenaga bahkan biaya besar. Aplikasi pengujian ini sangat cocok digunakan saat pandemic covid-19 virus yang sedang mewabah di seluruh dunia sehingga menyebabkan seluruh siswa belum diperbolehkan datang ke sekolah mengingat akan bahaya yang ditimbulkan, untuk itu semua pembelajaran di haruskan belajar secara online, dari situlah terbuka kesempatan emas untuk ikut berperan mengembangkan sebuah web  sekolah sebagai media teknologi informasi. Akses internet yang tersedia bisa dimanfaatkan membuka situs pembelajaram online yang bisa di akses dari mana saja dan kapan saja tanpa terikat tempat dan waktu.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi lembar kerja siswa untuk memudahkan evaluasi pembelajaran online seperti ulangan harian, atau kuis yaitu guru, siswa, admin dan orangtua siswa hanya menggunakan smartphone tanpa menggunakan laboratorium computer yang terbatas. Penelitian ini menggunakan laravel, dengan rancangan metode penelitiannya yaitu spiral, dilengkapi dengan keamanan berupa SMS gateway dan SMTP mail.
Hubungan Pengalaman Pengguna Kuliah Daring Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah Logika Matematika Febriyanto Buheli; Manda Rohandi; Salahudin Olii
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 2, No 1: Januari 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (110.263 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v2i1.12901

Abstract

Pengukuran pengalaman pengguna dapat menunjukan kelebihan dan kekurangan suatu aplikasi. Aplikasi kuliah daring merupakan salah satu media pembelajaran yang digunakan untuk membantu pembelajaran secara daring di Universitas Negeri Gorontalo, aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa khususnya dalam matakuliah logika matematika. Penelitian ini bertujuan Untuk mengetahui hubungan pengalaman pengguna kuliah daring yang dilihat dari aspek daya tarik, efisiensi, kejelasan, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan terhadap hasil belajar. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode survey. Untuk mengukur pengalaman pengguna digunakan alat user experience questionnaire dan untuk melihat hubungan penglaman pengguna kuliah daring terhadap hasil belajar digunakan uji korelasi product moment. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa tidak terdapat hubungan antara daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, kebaruan terhadap hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah logika matematika.
PENGARUH MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X RPL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR Nur'ain Maku; Dian Novian; Rochmat Mohammad Thohir Yassin
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 1, No 2: Juli 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (608.264 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v1i2.10227

Abstract

Mata pelajaran Pemrograman Dasar khususnya materi pengenalan bahasa pemrograman dalam proses pembelajaran masih belum beroperasi secara maksimal karena masih menggunakan media pembelajaran konvensional sehingga masih sulit bagi siswa untuk belajar disebabkan materi tersebut hanya disampaikan dari guru. Oleh sebab itu, siswa akan sulit memahami materi pelajaran dan akan merasa bosan serta dapat berdampak pada penurunan hasil belajar. Tujuan penelitian ini adalah: (1) mengetahui pengaruh multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa; dan (2) mengetahui seberapa besar pengaruh multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen semu dengan desain penelitian nonequivalent control group. Dalam penelitian ini sampel yang menggunakan multimedia interaktif adalah kelas X RPL 1 sebagai kelas eksperimen, dan yang menggunakan multimedia non-interaktif adalah kelas X RPL 3 sebagai kelas kontrol, kelas yang digunakan adalah yang termasuk pada penjadwalan A yang berjumlah 30 orang yang berada di SMK Negeri 1 Gorontalo. Instrumen yang digunakan berupa soal-soal pretest untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum kegiatan pembelajaran dan posttest untuk mengetahui kemampuan siswa setelah kegiatan proses pembelajaran, kedua soal tes tersebut dapat digunakan untuk melihat hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian yang didasarkan pada analisis data dan pengujian hipotesis, di dapat bahwa multimedia interaktif memberikan pengaruh yang cukup efektif terhadap hasil belajar siswa. Maka dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas X RPL pada mata pelajaran Pemrograman Dasar.
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Think Pair And Share Untuk Meningkatkan Kreativitas Berpikir Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Karolina Damopolii; Manda Rohandi; Mohammad Ramdhan Arif Kaluku
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 1, No 1: Januari 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (183.863 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v1i1.9648

Abstract

Pembelajaran dengan kurikulum 2013 merupakan pembelajaran yang berpusat pada siswa sehingga menuntut siswa harus aktif dalam proses pembelajaran. Namun kenyataannya siswa cenderung pasif dalam pembelajaran sehingga mengakibatkan rendahnya kreativitas berpikir dan hasil belajar siswa pada kelas X TKJ 1, SMK N 1 Gorontalo pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar materi merakit PC. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas berpikir dan hasil belajar siswa melalui penerapan model pembelajaran kooperatif think pair and share. Metode penelitian adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Hasil penelitian terdapat peningkatan kreativitas berpikir dan hasil belajar siswa setiap siklus. Mulai dari pelaksanaan pretest diperoleh nilai kreativitas berpikir siswa dengan persentase 47%, kemudian siklus I memperoleh persentase 67%, dan siklus II memperoleh persentase 90%, dan juga didukung oleh hasil data observasi pretest mendapat skor 70, siklus I skor 237, dan siklus II skor 365.  Sedangkan untuk nilai hasil belajar siswa pada pelaksanaan pretest diperoleh persentase ketuntasan 27%, siklus I memperoleh persentase 53%, siklus II memperoleh persentase 93%. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif think pair and share dapat meningkatkan kreativitas berpikir siswa dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X TKJ 1. 

Page 1 of 4 | Total Record : 40