cover
Contact Name
Imam Fahrur Rozi
Contact Email
imam.rozi@polinema.ac.id
Phone
+6285233139738
Journal Mail Official
jip@polinema.ac.id
Editorial Address
Politeknik Negeri Malang Jl. Soekarno Hatta No.9, Jatimulyo, Kec. Lowokwaru, Kota Malang, Jawa Timur 65141 Phone: (0341) 404424-404425 Fax: (0341) 404420
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Informatika Polinema (JIP)
ISSN : 26146371     EISSN : 2407070X     DOI : https://doi.org/10.33795/jip
The focus and scope of articles published in JIP (Journal of Informatics Polinema) encompasses the game technology, information system, computer network, computing, which covers the following scope: Game Technology Artificial Intelligence Intelligent System Machine Learning Image Processing Computer Vision Information Retrieval Machine Learning Information System Internet of Things Computer Security Technology Enhanced Learning Education Technologies Digital Forensic Wireless Sensor UI/UX research JIP (Jurnal Informatika Polinema) publishes comprehensive research articles and invited reviews by leading expert in the field. Papers will be selected that high scientific merit, impart important new knowledge, and are of high interest to computer and information technology.
Articles 18 Documents
Search results for , issue "Vol. 10 No. 1 (2023): Vol 10 No 1 (2023)" : 18 Documents clear
Finite State Machine in Chatbot Line E-Commerce Design Using NodeJs MongoDb and Express Farid Angga Pribadi; Annisa Taufika Firdausi; Putra Prima Arhandi
Jurnal Informatika Polinema Vol. 10 No. 1 (2023): Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v10i1.1501

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang teknologi informasi mengakibatkan terjadinya perubahan perilaku pengguna di internet. Saat ini media sosial mengambil peranan penting dalam pemasaran dan penjualan. Salah satu sosial media yang populer di indonesia adalah line messenger. Line memiliki fitur chatbot yang memungkinkan untuk membuat chat berbasis bot yang dapat dijalankan pada aplikasi line messenger. Namun terdapat kekurangan pada chatbot yaitu manajemen menu dan fungsi yang ditampilkan ke user tidak termanajemen dengan baik. Masalah tersebut dapat diselesaikan dengan menggunakan finite state machine. Metode finite state machine digunakan untuk menentukan alur pengguna saat memilih menu yang tampil pada chatbot. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun chatbot yang akan dimanfaatkan untuk penjualan dan pembelian serta menerapkan metode finite state machine untuk manajemen menu yang ditampilkan pada chatbot. Model pengembangan Software development life cycle (SDLC) yang digunakan adalah model Rapid Application Development (RAD). RAD memiliki beberapa tahapan yaitu analisa (analysis), perancangan (design), implementasi (implementation), pengujian (testing), pemeliharaan (maintenance). Pada penelitian ini dilakukan dua jenis pengujian, yang pertama pengujian finite state, pengujian dilakukan dengan melakukan input terhadap state chatbot dan membandingkan response chatbot dengan hasil yang diharapkan. Yang kedua Usability Testing yaitu pengujian dilakukan menggunakan kuisoner Computer System Usability Questionnaire (CSUQ). Hasil penelitian ini menujukkan bahwa 87% pengguna dapat dengan mudah untuk menggunakan sistem chatbot yang digunakan untuk penjualan dan pembelian serta metode finite state machine dapat menampilkan menu sesuai state yang ditentukan.
Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Huruf Alfabet Untuk Taman Kanak-Kanak Daffa Rifky; Cepi Ramdani; Gita Fadila Fitriana
Jurnal Informatika Polinema Vol. 10 No. 1 (2023): Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v10i1.1496

Abstract

Anak usia dini adalah individu yang sedang mengalami proses tumbuh kembang yang sangat pesat, rentang anak usia dini antara 0-6 tahun. Dikatakan bahwa anak usia dini berada pada masa lima tahun pertama yang disebut The Golden Age. Pendidikan di Indonesia dimulai dari jenjang usia dini, hal ini diatur dalam Undang-Undang Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 yang mengatur tantang pendidikan dasar. Taman kanak-kanak (TK) adalah kelanjutan dari Pendidikan anak usia dini yang merupakan Pendidikan pra sekolah berfokus pada Pendidikan pengetahuan dan praktik ibadah, salah satu meteri yang diajarkan pada TK adalah pengenalan huruf. Proses pembelajaran pengenalan huruf pada jenjang TK sejatinya masih belum maksimal, hal ini karena beberapa anak masih sulit untuk berkonsentrasi dan pola fikir mereka yang masih dalam tahap bermain. Oleh karena itu akan dibagun sebuah aplikasi pengenalan huruf alfabet menggunakan Augmented Reality. Aplikasi dibuat menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode yang didalamnya terdapat sebuah alur atau proses seperti konsep, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Aplikasi ini juga akan diuji fungsionalitasnya dengan menggunakan black box testing dan usability dengan menggunakan System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian fungsionalitas menunjukan hasil yang baik, dimana semua tombol pada aplikasi berjalan dengan semestinya dan untuk hasil yang di peroleh dari pengujian SUS mendapatkan nilai rata-rata 85,42, dengan nilai tersebut mendapatkan Grade B/Exellent.
Rancang Bangun Aplikasi Monitoring Mesin Produksi Menggunakan Metode PIECES Ilham Ibrahim; Kadek Suarjuna Batubulan; Dika Rizky Yunianto
Jurnal Informatika Polinema Vol. 10 No. 1 (2023): Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v9i4.1351

Abstract

Studi ini menyajikan pengembangan aplikasi pemantauan mesin produksi menggunakan metode PIECES (Performance, Information, Economy, Control, Efficiency, and Service). Tujuan utamanya adalah untuk meningkatkan keandalan, kinerja, dan keamanan sistem, sambil mempertimbangkan variabel ekonomi untuk memberikan solusi yang hemat biaya bagi perusahaan. Sistem ini dirancang dengan kontrol yang tepat dan tindakan keamanan untuk mencegah akses yang tidak sah dan memastikan integritas sistem. Kinerja sistem dioptimalkan, menghasilkan efisiensi yang lebih baik dalam proses produksi. Penerapan metode PIECES menghasilkan sistem yang andal, memungkinkan pengambilan keputusan yang lebih cepat dan akurat. Studi ini menunjukkan bahwa metode PIECES adalah pendekatan yang efektif untuk mengembangkan dan mengimplementasikan sistem pemantauan mesin produksi.
Penerapan SMOTE-NCL untuk Mengatasi Ketidakseimbangan Kelas pada Klasifikasi Penyakit Jantung Koroner Mariana Dewi; Triando Hamonangan Saragih; Rudy Herteno
Jurnal Informatika Polinema Vol. 10 No. 1 (2023): Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v10i1.1394

Abstract

Penyakit jantung koroner (PJK) terjadi akibat penyumbatan atau penyempitan pada pembuluh darah jantung karena adanya endapan lemak dan kolesterol sehingga mengakibatkan suplai darah ke jantung menjadi terganggu. PJK masih merupakan masalah kesehatan yang penting dan berdampak secara sosioekonomi karena biaya obat-obatan yang cukup mahal dan lamanya waktu perawatan serta pengobatannya. Upaya pencegahan melalui deteksi dini dan upaya pengendaliannya sangat penting untuk dilakukan. Salah satu cara untuk mendeteksi penyakit jantung koroner dengan memanfaatkan teknologi komputasi, yaitu melakukan klasifikasi menggunakan algoritma tertentu. Pada penelitian ini dilakukan klasifikasi dengan menggunakan algoritma Support Vector Machine (SVM) serta penanganan ketidakseimbangan data menggunakan SMOTE dan SMOTE-NCL. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data Coronary Heart Disease yang memiliki dua buah kelas, yaitu kelas 0 (negatif PJK) dan kelas 1 (positif PJK) dengan permasalahan data yang tidak seimbang. Penelitian ini dilakukan dengan membandingkan kinerja dari klasifikasi SVM tanpa dilakukan penyeimbangan data, klasifikasi SVM dengan penyeimbangan data SMOTE, dan kalsifikasi SVM dengan penyeimbangan data SMOTE-NCL. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini adalah pada klasifikasi SVM dengan penyeimbangan data SMOTE-NCL menghasilkan kinerja terbaik jika dibandingkan dengan model klasifikasi lain dengan nilai akurasi sebesar 85,10%.
Sistem Pendukung Keputusan untuk Menentukan Harga Bahan Pokok Menggunakan Regresi Linier Ratna Widyastuti Widyastuti
Jurnal Informatika Polinema Vol. 10 No. 1 (2023): Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v10i1.1421

Abstract

Pemerintah Kota Kediri telah menyediakan aplikasi yang mampu memberikan update harga bahan pokok pada pasar-pasar tradisional setiap hari. sehingga masyarakat berusaha untuk dapat mengoperasikan teknologi berbasis web maupun maupun mobile untuk dapat mengakses aplikasi tersebut. Hal ini berguna bagi masyarakat untuk mendapatkan update harga bahan pokok terbaru yang dibutuhkan. Setelah mendapatkan harga bahan yang dibutuhkan pada setiap pasar masyarakat masih melakukan perhitungan untuk memperoleh biaya transportasi termurah berdasarkan lokasi masyarakat ke pasar. Hal ini menyulitkan masyarakat karena masyarakat harus melakukan perhitungan untuk membandingkan biaya perolehan bahan pokok berdasarkan update harga pada aplikasi dan perhitungan manual untuk biaya transportasi yang dapat diukur dengan jarak. Pengembangan aplikasi yang sudah ada dibutuhkan agar dapat memberikan rekomendasi biaya perolehan bahan pokok terendah berdasarkan harga kebutuhan pokok dan jarak lokasi. Dengan demikian masyarakat akan mendapatkan rekomendasi harga terendah terhadap bahan pokok yang dibutuhkan. Pengembangan aplikasi berbasis website dilengkapi dengan Sistem Pendukung Keputusan yang dapat memberikan rekomendasi perolehan bahan pokok dengan biaya terendah yang memperhitungkankan dua variabel yaitu jarak dan harga bahan pokok. Penggunaan metode regresi linier dibutuhkan untuk mendapatkan nilai terendah dari dua variabel yang telah ditentukan koefisiennya yaitu 70 persen untuk jarak dan 30 persen untuk harga.
Klasifikasi Buah dan Sayur Menggunakan Fitur Ekstraksi HOG dan Metode KNN Firnanda Al-Islama Achyunda Putra; Aditya Galih Sulaksono; Listanto Tri Utomo; Ahmad Rizal Khamdani
Jurnal Informatika Polinema Vol. 10 No. 1 (2023): Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v10i1.1433

Abstract

Abstrak - Buah berasal dari putik tumbuhan dan cenderung berbiji, sedangkan sayuran dapat berasal dari kacang-kacangan, daun, atau biji-bijian yang dapat dimasak. Ada banyak variasi dalam bentuk, warna, dan tekstur dari buah dan sayuran, namun terkadang sulit untuk membedakan antara jenis yang memiliki kesamaan dalam hal ini. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu sistem untuk membantu mengklasifikasikan buah dan sayuran dengan lebih mudah. Dalam penelitian ini, jenis buah dan sayuran diklasifikasikan berdasarkan hasil ekstraksi dari Histogram Oriented of Gradient. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Histogram Oriented of Gradient (HOG) dan K-Nearest Neighbor (K-NN). Proses HOG digunakan untuk ekstraksi fitur tersebut yaitu untuk mendapatkan karakteristik buah dan sayuran, sedangkan K-NN digunakan untuk proses klasifikasi citra. Setiap nilai bobot citra latih dan citra uji akan dibandingkan dengan meminimalkan nilai Euclidean. Penelitian dengan metode ini memberikan hasil pengujian dengan tingkat akurasi 76,54% untuk buah-buahan, sedangkan hasil pengujian untuk sayuran memberikan nilai akurasi sebesar 71,22%.
Menganalisis Pola Deforestasi Hutan Lindung di Sulawesi Tenggara Menggunakan Metode K-Means Wa Ode Ika Febryanti; Sri Adiningsi; Rizal Adi Saputra
Jurnal Informatika Polinema Vol. 10 No. 1 (2023): Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v10i1.1455

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pola deforestasi di wilayah hutan lindung di Sulawesi Tenggara menggunakan metode fuzzy k-means. Hutan di Indonesia diakui sebagai salah satu paru-paru dunia yang memberikan oksigen dan menyerap karbon dioksida. Namun, deforestasi terus terjadi di berbagai wilayah, termasuk di Sulawesi Tenggara. Metode fuzzy k-means digunakan dalam penelitian ini untuk mengidentifikasi pola-pola deforestasi yang kompleks dan memahami faktor-faktor yang mempengaruhi deforestasi di wilayah tersebut. Data tentang luas hutan lindung, data historis tentang deforestasi, dan faktor-faktor lain yang berpotensi mempengaruhi deforestasi dikumpulkan dan dianalisis. Hasil dari metode fuzzy k-means menunjukkan adanya pemisahan yang cukup baik antara wilayah hutan lindung yang rentan terhadap deforestasi dan wilayah yang memiliki potensi deforestasi yang rendah. Nilai pembobotan yang diberikan pada setiap wilayah menggambarkan tingkat kemungkinan deforestasi. Evaluasi menggunakan metrik seperti Silhouette Coefficient, Davies-Bouldin Index, dan Calinski-Harabasz Index menunjukkan bahwa klasterisasi yang dilakukan memiliki pemisahan yang baik antara klaster dengan penyebaran dan ukuran klaster yang kompak. Penelitian ini memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang tingkat deforestasi di wilayah hutan lindung di Sulawesi Tenggara dan memberikan dasar untuk pengambilan keputusan yang lebih efektif dalam pengelolaan hutan lindung. Namun, hasil penelitian ini juga menekankan perlunya peningkatan pemantauan, perlindungan dan pengelolaan berkelanjutan, partisipasi masyarakat, kolaborasi antara pemangku kepentingan, serta penelitian lanjutan untuk meningkatkan pemahaman kita tentang deforestasi di wilayah ini.
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Tanaman Buncis di Kelompok Tani Dabalulik Desa Kabuna Berbasis Web Yeremias Lelo; Sisilia Daeng Bakka Mau; Alfry Aristo Jansen Sinlae
Jurnal Informatika Polinema Vol. 10 No. 1 (2023): Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v10i1.1470

Abstract

Hasil produksi tanaman buncis di Kelompok Tani Dabalulik Desa Kabuna kurang stabil selama periode 2017 – 2021. Hal ini disebabkan oleh berbagai penyakit yang sering menyerang tanaman buncis yakni Layu, Bercak Daun, Busuk Lunak, Karat,Ujung Keriting. Dari permasalahan yang ada maka perlu untuk membangun sebuah aplikasi sistem pakar diagnosa tanaman buncis di Kelompok Tani Dabalulik Desa Kabuna berbasis web yang dapat membantu petani mendiagnosis penyakit pada tanaman buncis. Metode yang digunakan adalah metode Forward Chaining, metode ini dapat bekerja untuk mendapat solusi yang mengikuti fakta. Membangun suatu aplikasi menggunakan bahasa pemrograman PHP dan Database MySql. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem aplikasi adalah metode Expert System Life Cycle yang merupakan salah satu metode dalam sistem pakar yang dihasilkan dapat membantu para petani mendiagnosa penyakit pada tanaman buncis dan memberikan informasi mengenai penyakit dan gejala – gejala pada buncis agar terhindar dari penyakit tanpa harus menunggu datangnya pakar. Aplikasi konsultasi berbasis web ini mampu mendiagnosa penyakit pada buncis serta memberikan solusi untuk menangani penyakit yang sering terjadi pada tanaman buncis yang pada akhirnya dapat mengurangi penyakit pada tanaman buncis yang sering terjadi di Kelompok Tani Dabalulik Desa Kabuna.
Analisis Kualitas Pelayanan Akses Informasi E-Health Menggunakan Metode E-GovQual Andriyan Jatmiko; Gissela Maristella Legong
Jurnal Informatika Polinema Vol. 10 No. 1 (2023): Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v10i1.1478

Abstract

Pelayanan kesehatan kepada masyarakat khususnya untuk masyarakat menengah ke bawah di Kota Surabaya, masih menghadapi tantangan yang belum teratasi sepenuhnya. Kendala tersebut meliputi akses informasi pelayanan kesehatan pada pengoperasian e-health oleh masyarakat. Program E-Health dihadirkan sebagai solusi untuk mengatasi permasalahan pada pelayanan kesehatan. Namun, evaluasi efektivitas program ini diperlukan untuk mengetahui sejauh mana harapan masyarakat telah terpenuhi. Penelitian ini menggunakan metode E-GovQual untuk menganalisis efektivitas penerapan E-Government melalui beberapa dimensi, yaitu efficiency, trust, reliability, dan citizen support. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna terhadap situs e-health yang disediakan oleh pemerintah Surabaya dan meningkatkan partisipasi publik untuk ikut berperan dalam evaluasi program e-health berdasarkan pengukuruan yang disediakan dengan metode e-govqual. Penilaian dilakukan terhadap pelayanan E-Health yang disediakan oleh Pemerintah Kota Surabaya dengan menyebarkan kuisioner kepada responden yang sesuai dengan kriteria. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan E-Health di Kota Surabaya dinilai efektif berdasarkan penggunaan metode E-GovQual. Penelitian ini menunjukkan bahwa secara umum program E-Health yang disediakan oleh pemerintah kota Surabaya telah memberikan dampak positif dalam meningkatkan pelayanan kesehatan kepada masyarakat di daerah terpencil yang ada di Kota Surabaya sesuai dengan pengukuran e-govqual. Diharapkan hasil penelitian ini dapat menjadi dasar untuk pengembangan program serupa di wilayah lain dan meningkatkan kualitas pelayanan kesehatan secara keseluruhan.
Game Pembelajaran Huruf Jepang Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Vincent Marcellio; Latius Hermawan
Jurnal Informatika Polinema Vol. 10 No. 1 (2023): Vol 10 No 1 (2023)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v10i1.1480

Abstract

Kemajuan teknologi di masa kini yang semakin berkembang pesat berpengaruh pada keefektifan, kemajuan, dan kepraktisan bagi pelajar dalam mempelajari bahasa baru. Pada studi kasus ini, lembaga kursus Shimeta Education Center Palembang yang memiliki bahasa Jepang sebagai salah satu mata pelajarannya belum memiliki perangkat lunak yang dapat membantu keefektifan siswa dalam mempermudah mengingat hurur-huruf Jepang yang tentu sangat baik apabila ada suatu metode yang dapat membantu para murid pada lembaga kursus ini mengingat huruf-huruf tersebut dengan cara yang menyenangkan serta efektif. Dengan ini dibuatlah game yang dapat membantu para murid mengingat huruf-huruf Jepang tersebut dengan cara yang menarik serta efektif. Pada game diterapkan sebuah algoritma pengacak fisher-yates shuffle pada soal yang berguna untuk mengacak soal-soal yang ada pada game agar game memiliki tantangan dikarenakan soal-soal yang selalu berubah setiap saat. Kesimpulan dari penelitian ini adalah game berhasil dibangun menggunakan Unity3D dan algoritma fisher-yates shuffle berhasil diterapkan pada game serta 96,7% responden merasa senang setelah bermain game ini.

Page 1 of 2 | Total Record : 18


Filter by Year

2023 2023


Filter By Issues
All Issue Vol. 10 No. 2 (2024): Vol 10 No 2 (2024) Vol. 10 No. 1 (2023): Vol 10 No 1 (2023) Vol. 9 No. 4 (2023): Vol. 9 No. 4 (2023) Vol. 9 No. 3 (2023): Vol 9 No 3 (2023) Vol. 9 No. 2 (2023): Vol 9 No 2 (2023) Vol. 9 No. 1 (2022): Vol 9 No 1 (2022) Vol. 8 No. 4 (2022): Vol 8 No 4 (2022) Vol. 8 No. 3 (2022): Vol 8 No 3 (2022) Vol. 8 No. 2 (2022): Vol 8 No 2 (2022) Vol. 8 No. 1 (2021): Vol 8 No 1 (2021) Vol. 7 No. 4 (2021): Vol 7 No 4 (2021) Vol. 7 No. 3 (2021): Vol 7 No 3 (2021) Vol. 7 No. 2 (2021): Vol 7 No 2 (2021) Vol. 7 No. 1 (2020): Vol 7 No 1 (2020) Vol. 6 No. 4 (2020): Vol 6 No 4 (2020) Vol. 6 No. 3 (2020): Vol 6 No 3 (2020) Vol. 6 No. 2 (2020): Vol 6 No 2 (2020) Vol. 6 No. 1 (2019): Vol 6 No 1 (2019) Vol. 5 No. 4 (2019): Vol 5 No 4 (2019) Vol. 5 No. 3 (2019): Vol 5 No 3 (2019) Vol. 5 No. 2 (2019): Vol 5 No 2 (2019) Vol. 5 No. 1 (2018): Vol 5 No 1 (2018) Vol. 4 No. 4 (2018): Vol 4 No 4 (2018) Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018) Vol. 4 No. 2 (2018): Vol 4 No 2 (2018) Vol. 4 No. 1 (2017): Vol 4 No 1 (2017) Vol. 3 No. 4 (2017): Vol 3 No 4 (2017) Vol. 3 No. 3 (2017): Vol 3 No 3 (2017) Vol. 3 No. 2 (2017): Vol 3 No 2 (2017) Vol. 3 No. 1 (2016): Vol 3 No 1 (2016) Vol. 2 No. 4 (2016): Vol 2 No 4 (2016) Vol. 2 No. 3 (2016): Vol 2 No 3 (2016) Vol. 2 No. 2 (2016): Vol 2 No 2 (2016) Vol. 2 No. 1 (2015): Vol 2 No 1 (2015) Vol. 1 No. 4 (2015): Vol 1 No 4 (2015) Vol. 1 No. 3 (2015): Vol 1 No 3 (2015) Vol. 1 No. 2 (2015): Vol 1 No 2 (2015) Vol. 1 No. 1 (2014): Vol 1 No 1 (2014) More Issue