cover
Contact Name
Andi Priyolistiyanto
Contact Email
jipetik@upgris.ac.id
Phone
+62895375541100
Journal Mail Official
jipetik@upgris.ac.id
Editorial Address
Gedung Utama, Kampus UPGRIS Jalan Lontar No. 1, Kota Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
ISSN : -     EISSN : 2722953X     DOI : -
Core Subject : Science,
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer , ISSN 2722-953X (online) adalah jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas PGRI Semarang. Jurnal ini memfasilitasi guru, mahasiswa, dosen, dan praktisi pendidikan dalam menerbitkan karya ilmiah atau artikel hasil penelitian maupun studi pustaka di bidang Teknologi Informasi & Komputer. Jipetik ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember.
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi " : 10 Documents clear
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA KELAS DARING MATERI LISTRIK STATIS BAGI SISWA KELAS IX Andi Priyolistiyanto; Sri Handayani
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masa pandemi covid 19 menjadikan guru terus berinovasi dan kreatif dalam membuat media ajar yang menarik bagi anak didiknya. Hal ini dilakukan sebagai upaya untuk mengatasi kejenuhan siswa dalam pembelajaran secara daring sebagai kebijakan yang ditempuh pemerintah melalui dinas pendidikan dan dinas terkait lainya.Media pembelajaran yang kekinian dan menarik bagi siswa menjadi salah satu upaya dari guru dalam rangka menjadikan pembelajaran daring lebih efektif selama proses pembelajaran.Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 2 Gunungwungkal pada tahun ajaran 2020/2021. Model pengembangan aplikasi yang digunakan adalah waterfall. Untuk menguji kelayakan aplikasi media pembelajaran listrik statis yang telah dihasilkan dilakukan pengujian kelayakan dan efektivitas oleh pihak validator yang terdiri dari ahli media, ahli materi, dan respon pengguna yang dilakukan oleh siswa kelas IX. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan pengisian angket penilaian.Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi media  pemebelaran listrik statis  yang dihasilkan dapat dikatakan sangat layak dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran daring. Hal ini diketahui melalui perhitungan persentase kelayakan sebesar 87,26% dan persentase efektivitas sebesar 80% sehingga aplikasi media pembelajaran yang dihasilkan dapat dikategorikan sangat layak dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran berdasarkan kriteria kelayakan dan efektivitas yang telah ditentukan.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BILANGAN PECAHAN BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS III SEKOLAH DASAR Suryani Isna Asyaroh; Achmad Buchori; Theodora Indriati Wardani; Wijayanto Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

 Guru masih menerapkan pembelajaran konvensional yang mengakibatkan siswa kurang bersemangat dan sulit memahami materi bilangan pecahan pada mata pelajaran matematika. Hal itu yang mengakibatkan hasil belajar siswa menjadi kurang maksimal. Penelitian ini merupakan jenis penelitian R&D yaitu jenis penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas III Sekolah Dasar valid, praktis dan efektif digunakan untuk pembelajaran Matematika. Aplikasi ini diharapkan dapat menunjang pembelajaran Matematika sehingga dapat meningkatkan motivasi dan  hasil belajar siswa secara maksimal. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE. Tahapan proses model ADDIE yaitu Analyzing (Analisis) , Designing (Desain), Developing (Pengembangan), Implementing (Implementasi), and Evaluating (Evaluasi) adalah salah satu model yang telah umum digunakan untuk mengembangkan suatu aplikasi multimedia. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil validasi ahli dapat dilihat dari persentase oleh ahli media sebesar 95,20%, ahli materi sebesar 94,60%, dan ahli desain pembelajaran sebesar 84,40%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality valid untuk digunakan. Hasil angket respon siswa sebesar 90,3% sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality praktis untuk digunakan. Berdasarkan pengambilan keputusan melalui nilai signifikansi ternyata thitung > ttabel yaitu 2,584921311 > 1,83 maka Ho ditolak, dapat disimbulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa. Dilihat dari rata-rata nilai kelas eksperimen sebesar 86,36 lebih tinggi dari kelas kontrol sebesar 73,64. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality ini efektif digunakan.  
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI BERBASIS ANDROID Afiat Syahrul Amal; Supandi Supandi; Wijonarko Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKGame merupakan kegiatan yang disukai oleh kalangan remaja. Sehingga tidak jarang para remaja menggunakan kemajuan teknologi hanya untuk bermain tidak untuk belajar. Dengan adanya game edukasi ini di harapkan dapat membantu siswa dalam memahami materi dengah mudah serta meningkatkan minat belajar siswa. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah memberikan solusi dan membantu pembelajaran yang mudah dipahami dengan media game dan agar dapat menumbuhkan motivasi anak dalam belajar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development. Data yang ada kemudian di analisis dengan menggunakan model ADDIE, yang mana tahapanya meliputi: tahapan analysis, design, development, implementation dan evaluation. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penilaian validasi materi dengan dengan menggunakan skala likert didapatkan hasil rata-rata 89,37% sehingga termasuk dalam kriteria “Sangat Baik” sedangkan untuk validasi ahli dengan didapatkan hasil rata-rata 92% sehingga termasuk daam kriteria “Sangat Baik” digunakan. Kemudian hasil penilaian responde dengan menggunakan skala guttman sebanyak 22 responden memperoleh hasil rata-rata 91,81% yang termasuk dalam kritria Sangat Baik” digunakan.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PADA PENJUALAN HIJAB TOKO KHANZANAH WIN BERKAH Wahyu Indrarti; Rani Rani; Reni Widiastuti; Faisal Roni
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract :In this era globalization, information technology is one of the fields whose development is accelerating. Information technology gives a lot of influence in the  life of the people and computers become the most sophisticated alternative in handling the right and accurate information . Khanzanah Win Berkah is a trading business engaged in fashion that the system is still manual and has not been computerized starting from recording data items, the sales transaction process to making report so as to make the store's performance less effective and efficient . Therefore, there needs to be a system that can facilitate employees in doing their jobs. For this reason, the author tries to make a Final Project on the design of sales information systems at KhanzanahWin Berkah. And the model used to design this software uses the waterfall model. The design of this information system is the best solution to solve existing problems in the shop and with a computerized system that can improve shop performance more effectively and efficiently so the data stored is save and reduces errors in data calculation.
ALAT PENDETEKSI KEBOCORAN GAS LPG(LIQUIFIED PETROLEUM GAS) BERBASIS ARDUINO UNO Muhamad Muhtar; Lilik Ariyanto; Arif Wibisono
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract- This research is motivated by the many cases of LPG (Liquified Petroleum Gas) leakage which resulted in more fatal losses and often claimed lives. Therefore, the researcher made a study that resulted in a product in the form of an LPG gas detector that can be used in the household scope. So that the user gets more security in the use of LPG gas considering that the need for LPG gas is a basic need of the community. This research uses the R&D (Research and development) method with the waterfall pressman development model which produces a physical device based on the Arduino Uno type microcontroller where the tool will work automatically to provide a warning and early handling in the form of sound and fan motion so that the leaking LPG gas can come out. room. Before conducting the research, the researcher conducted an expert validation test aimed at assessing the feasibility of the tool for research. The results of this study were obtained through giving questionnaires to respondents using LPG gas which were then processed. The average percentage of this research is 97.5% which is then converted into a qualitative form, which is strongly agree. So that this research can be known reliable for use.
KELAYAKAN SISTEM INFORMASI PELAYANAN KESEHATAN PUSKESMAS DUKUH SETI Ika Menarianti; Ashifa Khoiron Nada; Sudargo Sudargo
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Puskesmas merupakan pusat pelayanan kesehatan yang banyak digunakan oleh masyarakat. Untuk melaksanakan pelayanan operasional dibutuhkan sebuah sistem informasi pelayanan kesehatan yang mudah digunakan dan membantu meningkatkan proses pelayanan agar lebih baik. Upaya yang dilakukan adalah dengan membangun Sistem Informasi Pelayanan Kesehatan Pusekesma Dukuhseti. Pengujian sistem yang digunakan  adalah dengan menguji sistem menggunakan Blak Box Testing  yang tujuannya untuk menentukan fungsionalitas dari sistem yang dibangun apakah berjalan dengan baik dan valid.  Sedangkan untuk mengetahui kelayakan sistem digunakan hasil pengujian yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media serta responden. Berdasarkan hasi pengujian diperoleh bahwa semua tombol dan menu dapat berfungsi dengan baik dan valid.  Untuk Kelayakan Sistem Informasi Pelayanan Kesehatan Pusekesma Dukuhseti  dilakukan oleh dua validasi ahli materi dari Puskesmas Dukuhseti diperoleh nilai sebesar 81,35% dan dinyatakan sangat Layak, dua valisasi ahli media dari Dinas KOMINFO Semarang diperoleh nilai sebesar 84,65% dan dinyatakan sangat Layak serta beberapa   hasil sebesar 87,5% dan dinyatakan Sangat Layak digunakan
SISTEM INFORMASI COMPUTER BASED TEST (CBT) SEBAGAI SARANA PENILAIAN BELAJAR SISWA DI MA SUNAN PRAWOTO Muhamad Arifin; Sudargo Sudargo; Ika Menarianti
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Along with the development of education in the industrial era 4.0, it is a demand for the world of education to be able to apply the use of digital technology in the learning process. The application of information technology related to the computer-based student learning evaluation process has attracted the interest of many educational institutions to apply it. Examination that still uses conventional mode usually requires a lot of time, money and effort. Especially in the current pandemic era, learning must be carried out online. Besides the government has determined the implementation of exams using the CBT method for Elementary School (SD) to Senior High School (SMA) levels, the use of the CBT test system can also reduce several problems such as: reducing thel evel of student cheating (cheating), reducing budget costs , and the time it takes to be more effective. The aim of this research is to design and build a web-based CBT information system application that can facilitate student evaluation at MA Sunan Prawoto. The method used in this research is the Research and Development (R&D) method with the waterfall development mode, where the stages include: Communication, Planning, Modeling, Construction and Deployment stages with system design including: Flowchart System Design, Context Diagram, DFD, ERD, Design Tables and DIPO. This research is then implemented into the PHP programming language using the MySQL database. The CBT information system application has been generated. In the testing process through 2 expert validations, an average percentage of 90.6% was obtained where the percentage was included in the very feasible category, while the test results using a user response questionnaire obtained an average percentage of 90.5%, where the percentage is also included in the very decent category.
SISTEM REKOMENDASI KULINER SEMARANG BERBASIS WEB MOBILE (E-SEMAR) Lingga Maulana Argenza; Agus Prasetyo Utomo
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Makan adalah kebutuhan primer manusia, saat ini banyaknya referensi restoran sangatlah banyak mulai dari yang sesuai dengan selera maupun tidak sesuai dengan selera. Dengan adanya teknologi informasi yang berkembang pesat pada saat ini menjadikan orang-orang hanya perlu dirumah dan mencari referensi makanan yang mereka sukai. Akan tetapi banyaknya referensi ini sering kali membuat orang-orang bingung untuk memutuskan untuk makan apa. Oleh sebab itu penulis ingin membuat sebuah produk aplikasi berbasis web mobile yang akan membantu orang untuk mencari referensi yang sesuai dengan masing-masing orang. Aplikasi ini nantinya akan menggunakan metode penelitian AHP (Analytichal Hierarchy Process) dimana dalam metode ini akan menyamakan referensi 1 orang dengan beberapa orang dan akan diambil nilai yang hampir menyerupai apa yang menjadi referensi orang tersebut dan menggunakan metode pengambangan system prototype. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan nantinya dapat memudahkan masyarakat dalam memilih restoran yang sesuai dengan apa yang dicarinya.Kata Kunci- AHP (Analytichal Hierarchy Process), Prototype, Restoran, Web Mobile, Teknologi Informasi. Abstract— Eating is a primary human need, currently there are so many restaurant references, ranging from those that are according to taste or not according to taste. With the rapidly developing information technology at this time, people only need to be at home and look for references to the food they like. However, the many references this often makes people confused about what to eat. Therefore, the author wants to create a mobile web-based application product that will help people to find references that suit each person. This application will later use the AHP (Analytical Hierarchy Process) research method where in this method it will equalize the reference of 1 person with several people and will take a value that is almost like what the person references and uses the prototype system floating method. With this application, it is hoped that later it can make it easier for people to choose a restaurant that suits what they are looking for.Keywords – AHP (Analytichal Hierarchy Process), Prototype, Restaurant, Web Mobile, Information Technology.
PERANAN PEMAHAMAN PETUNJUK OPERASIONAL DALAM MOTHERBOARD KOMPUTER DAN KESERINGAN BERLATIH TERHADAP KEMAMPUAN MERAKIT MOTHERBOARD KOMPUTER Theodora Indriati Wardani; Arif Wibisono
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peranan Pemahaman Petunjuk Operasional Dalam Motherboard Komputer Dan Keseringan Berlatih Terhadap Kemampuan Merakit Motherboard Komputer Mata kuliah mikroprosesor terdiri atas teori dan praktek. Jadi, mahasiswa harus menguasai teori sebelum mereka berpraktek. Teori ini diperoleh mahasiswa dari kuliah dilengkapi petunjuk tentang mikroprosesor. Di dalam mikroprosesor terdapat petunjuk pengoperasian berbahasa Inggris. Jadi, untuk bisa merakit motherboard, mahasiswa harus bisa memahami petunjuk berbahasa Inggris. Dengan memahami petunjuk itu diharapkan mahasiswa bisa berpraktek mengoperasikan motherboard untuk memproduk sesuatu yang  berupa motherboard. Untuk sampai kepada keterampilan itu, mahasiswa perlu berlatih. Masalahnya ialah variabel mana yang lebih signifikan menentukan keterampilan merakit motherboard, kemampuan memahami petunjuk berbahasa Inggris dalam sistem motherboard tentang pengoperasian motherboard atau keseringan berlatih. Untuk memecahkan masalah itu dilakukan penelitian ex post facto di Universitas PGRI Semarang, khususnya mahasiswa jurusan S1 Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas PMIPATI semester 5 yang sedang menempuh mata kuliah mikroprosesor. Mereka terdapat 2 kelas, setiap kelas rata-rata 57 orang mahasiswa. Untuk sasaran penelitian ini diambil 38 mahasiswa dari 3 kelompok multimedia, rekayasa perangkat lunak, jaringan komputer, sehingga jumlah mereka 114 orang. Dalam penelitian ini ada 3 jenis data, yaitu: (1) data tentang kemampuan memahami petunjuk operasional berbahasa Inggris yang ada dalam motherboard, (2) data tentang keseringan berlatih, dan (3) data tentang kemampuan merakit motherboard. Data tentang kemampuan merakit  motherboard dan data kemampuan memahami petunjuk operasional berbahasa Inggris dalam motherboard diperoleh dengan tes, sedangkan data tentang keseringan berlatih diperoleh dengan kuesioner.Hasil uji lanjut, uji keberartian koefisien korelasi parsial, diketahui bahwa kemampuan memahami petunjuk operasional berbahasa Inggris dalam sistem motherboard mempunyai peranan yang signifikan terhadap kemampuan merakit motherboard. Hal itu terbukti dari hasil uji lanjut bahwa t1=1,0041>tsig.5%=1,9816. Sebabnya ialah mahasiswa telah mempelajari buku/diktat mata kuliah mikroprosesor berbahasa Indonesia tentang motherboard serta tetap memperhatikan petunjuk merakit motherboard yang berbahasa Inggris, mereka bisa merakitkannya. Sebaliknya keseringan berlatih tidak memberikan peranan signifikan terhadap kemampuan merakit motherboard. Hal ini terbukti dari hasil uji lanjut bahwa t2=3,2044<tsig.5%=1,9816. Ini berarti bahwa semakin tidak banyak berlatih, semakin tidak terampil merakit Motherboard dan kurang memahami petunjuk berbahasa Inggris yang ada dalam motherboard.  Kata kunci: Peranan, Pemahaman, Berlatih, Kemampuan, Motherboard
RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR HAJI DAN UMROH MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR BERBASIS ANDROID Indria Muliyawati; Sudargo Sudargo; Arif Wibisono
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam rangka membantu calon jama’ah haji dan umroh untuk mengetahui lokasi dan tuntunan beribadah haji dan umroh, telah dibuat aplikasi virtual tour haji dan umroh yang diberi nama “VITOHAROH” dan dapat diakses menggunakan Android. Virtual tour merupakan inovasi pengembangan teknologi gambar panorama 360 derajatuntuk memperkenalkan 9 lokasi yang wajib dikunjungi saat beribadah haji dan umroh di Mekah dan Madinah, serta gambar 360 derajat replika Mekah dan Madinah di Firdaus Fatimah Zahra sebagai tempat manasik haji yang berada di Semarang. Terdapat juga tuntunan beribadah haji dan umroh yang disajikan dalam bentuk video panduan tour di dalam aplikasi “VITOHAROH”. Pembuatan aplikasi  virtual tour haji dan umroh menggunakan MIT App Inventor yang menyajikan layanan untuk merancang dan membangun aplikasi mobile. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi virtual tour haji dan umroh menggunakan MIT App Inventor  berbasis Android. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development, metode ini digunakan untuk menghasilkan produk aplikasi “VITOHAROH” yang telah diuji kelayakannya melalui uji validasi ahli dan uji coba terbatas oleh responden. Dari uji validasi ahli menghasilkan presentase kelayakan 93,3% dan dari uji coba terbatas menghasilkan presentase 94,5% yang artinya aplikasi sudah layak digunakan.

Page 1 of 1 | Total Record : 10