Claim Missing Document
Check
Articles

Pembelajaran Kalkulus Berbasis E-Learning Untuk Menumbuhkan Kreativitas dan Karakter Mahasiswa Supandi, Supandi; Kusumaningsih, Widya; Ariyanto, Lilik; Nurlaelah, E.; Turmudi, Turmudi
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif Vol 4, No 2 (2013): Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif
Publisher : Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Sema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/kreano.v4i2.3131

Abstract

AbstrakPeneltian ini dilakukan untuk merancang desain pembelajaran Kalkulus berbasis E-learning untuk menumbuhkan kreativitas dan karakter mahasiswa  pada Prodi Pendidikan Matematika. Desain pembelajaran yang dibagi dalam beberapa tahap yakni: Perencanaan perangkat dan sarana yang akan digunakan pada saat pembelajaran, Pembuatan perangkat pembelajaran, Pembuatan media pembelajaran e-learning, Validasi perangkat dan media pebelajaran  dan e-learning oleh para ahli, Revisi hasil validasi oleh para ahli, Pengujian terbatas desain pembelajaran, Evaluasi  dan analisis hasil pengujian, Evaluasi. Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa desain pembelajaran dirancang berbentuk RPP, LKM dan Media E-learning dapat digunakan untuk proses pembelajaran dengan sedikit perbaikan. Hasil ujicoba terbatas menunjukan pula bahwa perangkat yang dibuat menumbuhkembangkan kreativitas mahasiswa, yang pada ujungnya adalah  terbentuknya karakter mahasiswa. Kata kunci:   pembelajaran; karakter; kreatif;  elearning   AbstractThe research was designing e-learning on Calculus to increase the creativity and student character in Mathematics Education Study Pogram. The learning design was divided into steps, that was: designing lesson plan and tool which would be used on learning, making lesson plan, making e-learning media, validating the lesson plan, learning kit, and elarning by experts, revising the result of validation process, limited testing of instructional design, evaluation and the result analysis. The research result show that the learning design those are RPP, LKM, and elearning kit could be used with a little implrovement. Limited test result also indicated that the instrument that was made could developed the creativity of student, and buid the student character. Keywords: learning, character; creative; elearning
Pembelajaran E-Learning menggunakan Moodle pada matakuliah Metode Numerik Handayanto, Agung; Rasiman, Rasiman; Supandi, Supandi; Ariyanto, Lilik
JIU Vol 1, No 1 Juni (2015): informatika
Publisher : JIU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan dan memanfaatkan e-learning menggunakan moodle untuk pembelajaran . Pengembangan dalam penelitian ini adalah desain dan perangkat e-learning. Penelitian ini mendeskripsikan penyusunan desain e-learning dengan tahapan sebagai berikut: (1) tahap pendefinisian dengan mencermati perangkat pembelajaran matematika, (2) tahap pengembangan melalui pengujian validitas perangkat berdasarkan keterangan ahli. Kata Kunci : Moodle, e-learning, pembelajaran matematika.
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Model Berjangkar (Anchored Instruction) Materi Luas Kubus dan Balok Kelas VIII Ariyanto, Lilik
AKSIOMA Vol 2, No 2/September (2011): AKSIOMA
Publisher : IKIP PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran yang selama ini digunakan oleh guru-guru SMP pada materi luas kubus dan balok belum memperoleh hasil belajar siswa yang maksimal, karena yang dipelajari adalah bangun ruang tiga dimensi tapi disajikan dalam gambar dua dimensi yang statis, sehingga hasil belajar siswa kurang. Peneliti mencoba untuk menerapkan Anchored Instruction (AI) dengan perangkat pembelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui: (1) bagaimana pengembangan perangkat pembelajaran matematika dengan model AI materi luas kubus dan balok siswa kelas VIII yang valid, (2) apakah perangkat yang dikembangkan valid, (3) keefektifan pembelajaran matematika dengan AI. Pengembangan dilakukan menggunakan modifikasi model pengembangan perangkat pembelajaran dari Thiagarajan. Pada tahap pengembangan dilakukan validasi  dan uji coba lapangan, validasi dimaksudkan untuk mendapatkan perangkat yang valid dan uji coba lapangan dimaksudkan untuk mengetahui efektifitas perangkat. Rancangan uji coba menggunakan Quasi-Experimental dengan menggunakan kelas VIII-D sebagai kelas uji coba dan kelas VIII-A sebagai kelas kontrol. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah: (1)hasil belajar siswa, diperoleh dengan tes; (2)aktivitas belajar siswa yang diperoleh dari hasil observasi; (3)motivasi belajar siswa yang diperoleh dari angket. Penelitian ini mengahasilkan perangkat pembelajaran yang valid dan hasil belajar siswa yang efektif. Pada uji ketuntasan hasil belajar dengan uji one-Sample T test diperoleh mean 83 dan Sig.(2-tailed) 0.000 yang berarti tuntas untuk batas KKM nilai 65 dan uji proporsi diperoleh hasil Zhitung lebih dari Ztabel, hal ini berarti siswa yang tuntas belajar lebih dari 80% yakni 91,4%. Pada uji regresi linear ganda diperoleh Y = -4,470 + 1,070X1 + 0,608X2 dan uji signifikasinya diperoleh bahwa aktivitas dan motivasi belajar siswa berpengaruh positif terhadap hasil belajar dengan R Square 40,3%. Diperoleh juga bahwa rataan nilai hasil belajar siswa kelas eksperimen sebesar 83 dan kelas kontrol sebesar 64. Kata Kunci : Pengembangan, Anchored Instruction, Luas Kubus dan Balok
IMPLEMENTASI ANIMASI MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA SEKOLAH DASAR Ariyanto, Lilik; Prayito, Muhammad; Mandar Sary, Ryky
AKSIOMA Vol 5, No 2/september (2014): aksioma
Publisher : IKIP PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian Implementasi animasi matematika dengan pendekatan realistic mathematics education untuk meningkatkan pemahaman matematis siswa sekolah dasar adalah untuk mengetahui tingkat motivasi belajar matematika serta tingkat kemampuan pemahaman matematis siswa sekolah dasar setelah diterapkanya pembelajaran matematika menggunakan animasi matematika dengan pendekatan RME. Implementasi animasi matematika dengan pendekatan realistic mathematics education untuk meningkatkan pemahaman matematis siswa sekolah dasar yang telah dilakukan uji lapangan pada kelas II-A dan II-B di SDN N 3 Palebon Semarang, pelaksanaan dilakukan sebanyak empat kali pertemuan. Metode penelitian implementasi animasi mateamtika dengan pendekatan Realistic Mathematic Education adalah melalui penelitian quasy experiment. Hasil Implementasi animasi matematika dengan pendekatan realistic mathematics education untuk meningkatkan pemahaman matematis siswa sekolah dasar diperoleh nilai kelas eksperimen menunjukkan ketuntasan baik secara individual maupun klaksikal. Dan setelah dianalisis diperoleh bahwa hasil belajar kelas eksperimen lebih baik dari pada hasil yang diperoleh kelas kontrol. Kata kunci: Implemantasi, RME, Animasi Matematika, Quasy Experiment
Pembelajaran Kalkulus Berbasis E-Learning Untuk Menumbuhkan Kreativitas dan Karakter Mahasiswa Supandi, Supandi; Kusumaningsih, Widya; Ariyanto, Lilik; Nurlaelah, E.; Turmudi, Turmudi
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif Vol 4, No 2 (2013): Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif
Publisher : Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Sema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/kreano.v4i2.3131

Abstract

AbstrakPeneltian ini dilakukan untuk merancang desain pembelajaran Kalkulus berbasis E-learning untuk menumbuhkan kreativitas dan karakter mahasiswa  pada Prodi Pendidikan Matematika. Desain pembelajaran yang dibagi dalam beberapa tahap yakni: Perencanaan perangkat dan sarana yang akan digunakan pada saat pembelajaran, Pembuatan perangkat pembelajaran, Pembuatan media pembelajaran e-learning, Validasi perangkat dan media pebelajaran  dan e-learning oleh para ahli, Revisi hasil validasi oleh para ahli, Pengujian terbatas desain pembelajaran, Evaluasi  dan analisis hasil pengujian, Evaluasi. Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa desain pembelajaran dirancang berbentuk RPP, LKM dan Media E-learning dapat digunakan untuk proses pembelajaran dengan sedikit perbaikan. Hasil ujicoba terbatas menunjukan pula bahwa perangkat yang dibuat menumbuhkembangkan kreativitas mahasiswa, yang pada ujungnya adalah  terbentuknya karakter mahasiswa. Kata kunci:   pembelajaran; karakter; kreatif;  elearning   AbstractThe research was designing e-learning on Calculus to increase the creativity and student character in Mathematics Education Study Pogram. The learning design was divided into steps, that was: designing lesson plan and tool which would be used on learning, making lesson plan, making e-learning media, validating the lesson plan, learning kit, and elarning by experts, revising the result of validation process, limited testing of instructional design, evaluation and the result analysis. The research result show that the learning design those are RPP, LKM, and elearning kit could be used with a little implrovement. Limited test result also indicated that the instrument that was made could developed the creativity of student, and buid the student character. Keywords: learning, character; creative; elearning
Pengembangan Bahan Ajar Mata Kuliah Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Macro Media Flash Professional 8 Purwati, Heni; Nugroho, Aryo Andri; Ariyanto, Lilik; Tsalatsa, Ahmad Nashir
Jurnal Derivat: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 3, No 1 (2016): Jurnal Derivat (Juli 2016)
Publisher : Pendidikan Matematika Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (89.247 KB) | DOI: 10.31316/j.derivat.v3i1.625

Abstract

The research objective is to produce a module by using a Macromedia Flash both content and presentation material, which is able to contribute comprehension of concept of students in the subject of development of instructional media. This refers to the development of research Thiagarajan there are four phases, definition (define), design (design), development (develop), and dissemination (dessiminate). The development phase of module of the 4-D (Four D Device) Thiagarajan Semmel and Semmel to design a module on the course development of instructional media. The process of developing this module starts from the stage of defining or analysis. The process of designing a module that was developed based on information obtained from the analysis phase of the open-ended, students, materials, tasks that support and then do the design stage or the design. And then the last stage is the stage of development. Development of modules on the course development of instructional media developed proven valid content with the results of assessment for an average of 85.5%. The results are based on votes of validator to provides good value and can be used with minimal revision. Keywords: development, module, macromedia flash
Keefektifan Model Pembelajaran Realistic Mathematics Education (RME) dan Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Teams Achievement Division (STAD) Berbantu LKS untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Kelas VII Isna Shofa Ani; Supandi Supandi; Lilik Ariyanto
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 1, No 6 (2019): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v1i6.4852

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan antara penggunaan model Pembelajaran Realistic Mathematisc Education danStudent Teams Achievement Division pada materi bangun datar segitiga dan segi empat terhadap kemampuan pemahaman konsep siswa.Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Kesatrian 2 Semarang tahun ajaran 2018/2019. Sampel penelitian ini yaitu kelas VIIA, VIIC dan VIID dengan menggunakan teknik cluster random sampling. Data penelitian diperoleh dengan teknik wawancara, metode dokumentasi dan metode tes yang kemudian dianalisis dengan uji ketuntasan belajar individu dan klasikal, uji regresi linear sederhana, uji anava satu jalur, sertauji scheffe.Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa pembelajaran yang menggunakan model Realistic Mathematics Educationdan Student Teams Achievement Division tidak efektif, karena hanya memenuhi dua dari tiga indikator efektivitas,sebagai berikut: (1) Rata-rata hasil belajar siswa yang mendapat perlakuan model Realistic Mathematics Education danStudent Teams Achievement Divisionbelum mencapai ketuntasan belajar secara individual maupun klasikal. (2) Terdapat pengaruh positif antara keaktifan terhadap kemampuan pemahaman konsep siswa pada model Realistic Mathematics Education dan Student Teams Achievement Division. (3) Terdapat perbedaan kemampuan pemahaman konsep siswa yang menggunakan model Realistic Mathematics Education, Student Teams Achievement Division konvensional. (4) Kemampuan pemahaman konsep siswa yang menggunakan model Realistic Mathematics Education lebih baik daripada konvensional. (5) Kemampuan pemahaman konsep siswa yang menggunakan model Student Teams Achievement Division lebih baik daripada konvensional. (6) Kemampuan pemahaman konsep siswa yang menggunakan model Realistic Mathematics Education lebih baik dari Student Teams Achievement Division.
Profil Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Matematika Berupa Soal Cerita Berdasarkan Newman’s Error Analysis (NEA) Ditinjau dari Gender Alfiyan Nur Faiz Septian; Lilik Ariyanto; Dewi Wulandari
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 4, No 2 (2022): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v4i2.8894

Abstract

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran penting dalam bidang pendidikan. Kemampuan matematika siswa dapat diketahui melalui pemberian soal dalam bentuk soal cerita. Namun kesulitan siswa dalam menyelesaikan soal dalam bentuk soal cerita diketahui masih tinggi. Adanya kesulitan yang dialami siswa dapat menimbulkan kesalahan dalam menyelesaikan soal cerita matematika. Untuk itu dilakukan analisis untuk mengetahui kesalahan yang dilakukan siswa dalam menyelesaikan soal cerita dengan Newman’s Error Analysis yang ditinjau dari gender. Subjek penelitian berjumlah empat siswa masing-masing dua siswa untuk siswa laki-laki dan siswa perempuan dikelas VIII MTs Asy-Syarifah Mranggen melalui teknik pengumpulan data tes tertulis dan tes wawancara dari data yang diperoleh dilakukan analisis dengan tringulasi teknik untuk menemukan kesalahan siswa berdasarkan kesalahan membaca, kesalahan pemahaman, kesalahan transformasi, kesalahan keterampilan proses, dan kesalahan pengodean. Hasil penelitian menunjukkan setiap subjek baik laki-laki maupun perempuan dalam menyelesaikan soal cerita banyak melakukan kesalahan. Subjek laki-laki melakukan kesalahan pada kesalahan membaca, kesalahan pemahaman, kesalahan transormasi, kesalahan keterampilan, dan kesalahan pengodean. Sedangkan untuk siswa perempuan melakukan kesalahan pada kesalahan membaca, kesalahan pemahaman, dan kesalahan transformasi.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Pendekatan PMRI untuk Mengatasi Miskonsepsi Matematis Siswa Imam Wahyudi; Lilik Ariyanto; Irkham Ulil Albab
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 1, No 5 (2019): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v1i5.4457

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasispendekatan PMRI untuk mengatasi miskonsepsi matematis siswa. Rata-rata penilaian uji validasi materi diperoleh 81,8%(sangat baik), rata-rata penilaian uji validasi ahli media pembelajaran diperoleh 85,3%(sangat baik)dan rata-rata angket kepraktisan media diperoleh 88,3%. Dilakukan uji keefektifan dengan posttest. Dari analisis nilai posttest dapat disimpulkan bahwa hasil belajar kelas eksperimen lebih baik dari kelas kontrol. Berdasarkan penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasispendekatan PMRI untuk mengatasi miskonsepsi matematis siswayang dikembangkan valid, praktisdan efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel kelas VIII.
Profil Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis pada Materi SPLDV Ditinjau dari Gaya Kognitif Reflektif Iis Islamiyati; Aryo Andri Nugroho; Lilik Ariyanto
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 1, No 6 (2019): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v1i6.4857

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui profil kemampuan pemecahan masalah matematis pada materi SPLDV ditinjau dari gaya kognitif reflektif dan gaya kognitif implusif. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Subyek penelitian yang diambil adalah siswa kelas VIIIA SMPYanbu’ul ulum Lumpur, Losari Brebestahun ajaran 2019/2020yaitu siswa gaya kognitif reflektif. Pengumpulan data yang dilakukan yaitu tes MFFT, tes tertulis dan wawancara. Teknik analisis data dilakukan dengan tiga tahapan, yaitu tahap reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Keabsahan data menggunakan triangulasi waktu dilakukan dengan cara mengecek data dari sumber yang sama dan waktu yang berbeda.  Hasil penelitian ini sebagai berikut : profil kemampuanpemecahan masalah matematis subyek dengan gaya kognitif reflektif sudah memenuhi ciri kognitif reflektif dan tahapan indikator polya namun siswa kognitif reflektif dalam penelitian mempunyai temuan baru yaitu pada saat di ditanya bagaimana jika menggunakan cara lain dalam menjawab soal, subjek paham dalam memecahkan masalah pada soal tersebut menggunakan cara apasaja namun subjek bisa mengerjakan soal tersebut hanya menggunakan cara eliminasi saja.
Co-Authors Aditya, Derisna Aditya, Derisna Agung Handayanto Agus Supriyanto Ahmad Haris Ahmad Nashir Tsalatsa Ahmad Nashir Tsalatsa Akhmad Affany Bintang Prayoga Al Anisa Dewi Mustika Alfin Febrian Nur Alfiyan Nur Faiz Septian Amalia Fitria Ningsih Arif Wibisono Aryo Andri Nugroho Asep Ardiyanto Astri Wulandari Azmi Nurazizah Bella Setya Handayani Cahya Aulia Ramadhan Yuwana Cipta Wahyu Widi Arsy Cynthia Diza Mutiara Derisna Aditya Dewi Ambar Wati Dewi Wulandari Dhian Endahwuri, Dhian Dian Prihatiningtyas Dimas Aziz Dina Prasetyowati Diyah Ayu Shinta Prabawati Djoko Purnomo Dyaisa Algustavia Sekar Widolaksono E. Nurlaelah Elsa Era Narwastu Elsa Septyana Erni Fitriyah Farida Nursyahidah Galuh Veranika Ferdiana Sari Heni Purwati Ibnu Rizal Kurnia Ida Dwijayanti Iis Islamiyati Ika Ayu Oktaviani Imam Wahyudi Indah Purnama Sari Indriani Khairunnisa Intan Indiati Isna Shofa Ani Istafida Nurbaiti Lilik Santoso Mei Fita Asri Untari Meita Prihastuty Ningsih Muhamad Muhtar Muhammad Dody Al Rosyid Muhammad Prayito Muhammad Saifuddin Zuhri Nadia Tsara Aulia Nanang Ali Mahmudin Nika Dewi Indriati Nila Nur Auliya Noviana Dini Rahmawati Nuraisyah Meitasiwi Pratiwi Pratiwi Oksa Febriani Haryanti Peni Nur Widya Putri Sekarsari Rasiman Rasiman Rina Dwi Setyawati Rina Setyowati Rizky Ardiyanto Rizky Esti Utami, Rizky Esti Ryky Mandar Sary, Ryky Singgih Jati Laksono Sofiatun Dwi Rahayu Sugiyanti Sugiyanti Supandi Sutrisno Sutrisno Theodora Indriati Wardani Turmudi Uswatun Khasanah Widya Kusumaningsih Widya Kusumaningsih Yanuar Hery Murtianto Yuliana Eka Fenty Adiaty