cover
Contact Name
Ali Sadikin
Contact Email
alisadikin@unja.ac.id
Phone
+6281256137743
Journal Mail Official
biodik@unja.ac.id
Editorial Address
https://online-journal.unja.ac.id/biodik/issue/archive
Location
Kota jambi,
Jambi
INDONESIA
Biodik: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi
Published by Universitas Jambi
ISSN : -     EISSN : 25800922     DOI : https://doi.org/10.22437/
Biodik : Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi receiving and publishing article in the form of research (scientific article) in the field of biology education and utilization of biological research in learning. Moreover, this journal bridges the gap between research and practice, providing information, ideas and opinion, in addition to critical examinations of biology research and teaching. Through the coverage of policy and curriculum developments, the latest results of research into the teaching, learning and assessment of biology are brought to the fore. Special emphasize are as follow: 1. Research on Learning Biology/Science (Biology learning materials at all education levels, learning planning, learning models, biology teaching skills).). 2. Pure Research of Biology developed or studied to the sources, materials, or instructional media Biology/Science(Biology learning materials at all education levels and application in society, learning media, application of information technology for biology learning). 3. Curriculum of Biology Education at all education levels (learning design, competency analysis, syllabus and learning planning) 4. Class Action Research (CAR) and Lesson Study (material analysis, methods, student needs, student personality, student problems) 5. Other Qualitative Research, Quantitative, Research & Development and Mixedof Biology Education. 6. The school management and Biology/science laboratory management. 7. Biology/Science Learning Evaluation 8. Teacher Professional Issues/Trends in Biology Education. 9. Another study for the scope of Biology Education.
Articles 25 Documents
Search results for , issue "Vol. 8 No. 4 (2022): Desember 2022" : 25 Documents clear
Analisis Rancangan Inovasi Menggunakan Berbagai Aplikasi pada Pendekatan, Metode, Model dan Media dalam Pembelajaran Biologi: (Innovation Design Analysis Using Various Applications In Approaches, Methods, Models And Media In Biology Learning) Nova Vivi Clara Saputri; Tina Rizqiyati Rohimah; Riandi Riandi; Ari Widodo
BIODIK Vol. 8 No. 4 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/bio.v8i4.19102

Abstract

Technological advances require a teacher as an educator to always innovate in conveying material to students. It is inseparable from education, in which there are processes, including approaches, models, methods and learning media. In this article, the author analyzes the design of various application innovations in the learning process by reviewing the literature with a qualitative descriptive approach. The results of this study, the process approach uses a QR code website, the model uses an inquiry model, namely laboratory with camera, laboratory with website. Media innovation using an AR-based snapchat application. Making these innovations aims to make it easier for students to achieve learning goals such as critical thinking, systematic thinking and process skills. Key words: innovation, approach, model, media   ABSTRAK Kemajuan teknologi menuntut seorang guru sebagai pendidik untuk selalu berinovasi dalam menyampaikan materi kepada siswa. Hal ini tidak terlepas dari pendidikan, yang di dalamnya terdapat proses, meliputi pendekatan, model, metode, dan media pembelajaran. Dalam artikel ini, penulis menganalisis desain berbagai inovasi aplikasi dalam proses pembelajaran dengan meninjau literatur dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Hasil dari penelitian ini, pendekatan proses menggunakan website QR code, model menggunakan model inquiry yaitu laboratorium dengan kamera, laboratorium dengan website. Inovasi media menggunakan aplikasi snapchat berbasis AR. Pembuatan inovasi tersebut bertujuan untuk memudahkan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran seperti berpikir kritis, berpikir sistematis dan keterampilan proses. Kata kunci: inovasi, pendekatan, model, media
Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Aplikasi Plantnet Berbantuan Buku Saku Digital Sebagai Inovasi Pembelajaran: (Interactive Learning Media Using Plantnet Applications Assisted By Digital Pocket Books as Learning Innovation) Donna Karolina Br Surbakti; Intan Khairani; Riandi Riandi; Ari Widodo
BIODIK Vol. 8 No. 4 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/bio.v8i4.19106

Abstract

The research conducted is a literature study that aims to examine various literatures on learning media innovations that can be useful for teachers, students, and education staff in teaching and learning activities. Literature study is library research that obtains data on library research (research design). The literature study conducted is a research that uses a narrative review research design. The articles used in the research are research originating from accredited and non-accredited international and national journals, proceedings, theses, theses. In the advancement of information and communication technology, innovation is needed that develops with the aim of having an important influence on education. Plantnet application is an application of various images and retrieval for the plant identification process. This application is useful to help identify plant species from photos, through visualization recognition software. Development of pocket books as an innovation to support the use of plantnet learning media technology. Key words: Interactive learning media, Plantnet application, Digital pocket book, learning innovation   ABSTRAK Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian studi literatur yang bertujuan untuk mengkaji berbagai literatur tentang inovasi media pembelajaran yang dapat bermanfaat bagi guru, siswa, maupun tenaga Pendidikan dalam kegiatan belajar mengajar.  Studi literatur merupakan penelitian kepustakaan yang memperoleh data pada riset pustaka (research design). Penelitian studi literatur yang dilakukan merupakan penelitian yang menggunakan desain penelitian narrative review. Artikel yang digunakan pada penelitian merupakan penelitian yang berasal dari jurnal internasional dan nasional yang terakreditasi dan non terakreditasi, prosiding, tesis, skripsi. Pada kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dibutuhkan adanya inovasi yang berkembang dengan tujuan memiliki pengaruh penting terhadap pendidikan. Aplikasi plantnet merupakan aplikasi berbagai gambar dan pengambilan untuk proses identifikasi tanaman. Aplikasi ini bermanfaat untuk membantu mengidentifikasi spesies tanaman dari foto, melalui perangkat lunak pengenalan visualisasi. Pengembangan buku saku sebagai inovasi untuk mendukung penggunaan teknologi media pembelajaran plantnet.  Kata kunci: Media pembelajaran interaksi, Aplikasi Plantnet, Buku saku digital, Inovasi Pembelajaran
Augmented Reality-Based Flipbook sebagai Inovasi Media Pembelajaran Biologi: (Augmented Reality-Based Flipbook as Biology Learning Media Innovation) Aisyah Zumira; Fitriani Nurzeha; Rohwan Maulana Luthfi; Riandi Riandi; Ari Widodo
BIODIK Vol. 8 No. 4 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/bio.v8i4.19108

Abstract

21st century skills require students to have skills such as creative thinking skills, critical thinking and problem solving, communication, and collaboration. With these skills, students are expected to be able to compete and survive through life changes in the future. Learning media is one of the learning tools provided by the teacher to facilitate students understanding the learning content. Innovative learning media is expected to reduce learning loss during the pandemic. One of the learning media that is expected to create an interesting, conducive learning atmosphere, and be able to transfer learning materials easily and efficiently is flipbook media. The aims of this research aremaking a flipbook based on augmented reality as one of the biology learning media. The research method used is a literature review or literature study. The references used focus on biology learning media, flipbooks, augmented reality, and biology learning media innovations. The research articles used are the results of research within the last 10 years. The research data were analyzed descriptively and qualitatively. The result of this research is an innovation of biology learning media, namely an augmented reality-based flipbook. Key words: augmented reality, flipbook, biology   ABSTRAK Keterampilan abad 21 menuntut peserta didik untuk memiliki kecakapan seperti keterampilan berpikir kreatif, berpikir kritis dan pemecahan masalah, berkomunikasi, dan berkolaborasi. Dengan keterampilan tersebut, peserta didik diharapkan dapat bersaing dan bertahan melalui perubahan kehidupan kedepannya. Media pembelajaran merupakan salah satu alat belajar yang disediakan guru untuk memfasilitasi siswa memahami konten pembelajaran. Media pembelajaran yang inovatif diharapkan dapat mengurangi learning loss selama masa pandemi. Salah satu media pembelajaran yang diharapkan dapat menciptakan suasana belajar yang menarik, kondusif, serta bisa mentransfer materi pembelajaran secara mudah dan efisien yaitu media flipbook. Tujuan penelitian ini yaitu pembuatan flipbook berbasis augmented reality sebagai salah satu media pembelajaran biologi. Metode penelitian yang digunakan adalah kajian pustaka atau study literature. Referensi yang digunakan berfokus pada media pembelajaran biologi, flipbook, augmented reality, dan inovasi media pembelajaran biologi. Artikel penelitian yang digunakan merupakan hasil penelitian dalam kurun waktu 10 tahun terakhir. Data hasil penelitian dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini adalah inovasi media pembelajaran biologi, yaitu flipbook berbasis augmented reality (augmented reality-based flipbook). Kata kunci: augmented reality, flipbook, biologi
Inovasi Media Pembelajaran 3 Dimensi Berbasis Teknologi pada Pembelajaran Biologi: (Technology-Based 3 Dimensional Learning Media Innovation in Biology Learning) Najihah Fakhirah Siregar; Ghina Rohmatulloh; Riandi Riandi; Ari Widodo
BIODIK Vol. 8 No. 4 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/bio.v8i4.19114

Abstract

Covid-19 outbreak in the country has hit various public sectors which have an impact on various problems and crises. The spread of the COVID-19 pandemic has made the whole world feel difficult and forced to start learning through technology in a unique way with distance learning methods in a network or online system. One way to help the effectiveness of distance learning is to use interactive learning media. learning especially in biology lessons, including: 3D learning media, interactive videos, virtual laboratories, website-based learning media and others. Three-dimensional media is media without projections whose visual presentation is three-dimensional. This media can be tangible as real objects, both living and inanimate, and can be tangible as imitations that represent the original. However, one of the drawbacks of 3D learning media is that they cannot see a process. The research method in writing this article is by applying qualitative methods with literature studies. Based on the results of the study, it was found that 3-dimensional media integrated with process animation videos and additional features of text, audio, and website links can be an alternative interactive learning media that can clarify subject matter that is difficult to convey conventionally. It is hoped that this 3-dimensional learning media innovation can strengthen students' conceptual understanding of a material and train students' self-regulated learning. Key words: learning media, 3 dimensions, biology, technology   ABSTRAK Wabah Covid-19 di tanah air menerjang berbagai sektor publik yang berdampak dengan berbagai masalah dan krisis. Meluasnya pandemi wabah covid-19 membuat seluruh dunia merasa kesulitan dan terpaksa dalam memulai pembelajaran melalui teknologi dengan cara unik dengan metode pembelajaran jarak jauh dalam sistem jaringan atau daring. Salah satu cara untuk membantu efektivitas pembelajaran jarak jauh maka dibutuhkan media pembelajaran interaktif. pembelajaran khususnya dalam pelajaran biologi, diantaranya: media pembelajaran 3D, video interaktif, laboratorium virtual, media pembelajaran berbasis website dan lainnya. Media tiga dimensi merupakan media tanpa proyeksi yang penyajiannya secara visual tiga dimensi. Media ini dapat berwujud sebagai benda asli baik hidup maupun mati, dan dapat berwujud sebagai tiruan yang mewakili aslinya. Akan tetapi, salah satu kekurangan dari media pembelajaran 3D adalah belum bisa melihat suatu proses. Metode penelitian dalam penulisan artikel ini dengan menerapkan metode kualitatif dengan studi literatur. Berdasarkan hasil telaah, didapatkan bahwa media 3 dimensi yang diintegrasikan dengan video animasi proses serta tambahan fitur teks, audio, dan link website ini dapat menjadi alternatif media pembelajaran interaktif yang dapat memperjelas materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvesional. Harapannya inovasi media pembelajaran 3 dimensi ini dapat memperkuat pemahaman konsep siswa terhadap suatu materi serta melatih self-regulated learning siswa. Kata kunci: media pembelajaran, 3 dimensi, biologi, teknologi
Analisis Inovasi Media Gambar Pada Materi Keanekaragaman Hayati Menggunakan Aplikasi Inaturalist: (Image Media Innovation Analysis On Biodiversity Materials Using Inaturalist Applications) Annisa Latifah Nur'aeni; Ratih Nur Sholihah; Riandi Riandi; Ari Widodo
BIODIK Vol. 8 No. 4 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/bio.v8i4.19115

Abstract

Learning media is a tool used in the learning process to convey messages, ideas or ideas in the form of teaching materials to students by the teacher. One of the media that can be used for biodiversity material is image media. However, image media still has shortcomings in the learning process, therefore researchers study image media with the help of naturalist applications. The method used in this research is the method of literature review or literature review. Study of literature obtained from various sources, both journals, books, documentation, internet and libraries. The results show that innovation using inaturalist media can be applied by teachers in biodiversity learning because it makes it easier for teachers in the learning process, and can improve digital student literacy. Key words: Learning media,  Naturalist apps   ABSTRAK Media pembelajaran adalah alat yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk menyampaikan pesan, ide atau gagasan berupa bahan ajar kepada siswa oleh guru. Salah satu media yang dapat digunakan pada materi keanekaragaman hayati adalah media gambar. Namun media gambar masih memiliki kekurangan dalam proses pembelajaran maka dari itu peneliti berinovasi media gambar dengan bantuan aplikasi inaturalis. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode studi kepustakaan atau literatur review. Studi literature didapat dari berbagai sumber baik jurnal, buku, dokumentasi, internet dan pustaka Hasil penelitian menunjukkan bahwa inovasi gambar menggunakan media inaturalist dapat diaplikasikan oleh guru pada pembelajaran keanekaragaman hayati karena dapat memudahkan guru dalam proses pembelajaran, dan dapat meningkatkan literasi digital siswa.  Kata kunci: Media pembelajaran, Aplikasi inaturalist
Hubungan Literasi Digital Dengan Kemampuan Kognitif Menggunakan Model Blended Learning Berbasis Gender : (The Relationship Between Digital Literacy and Cognitive Ability Using a Gender Based Blended Learning) Meirany Chodijah Amnari Meirany; Suhendar Suhendar; Setiono Setiono
BIODIK Vol. 8 No. 4 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/bio.v8i4.19117

Abstract

This study is a quasi-experimental study aimed to determine the relationship between digital literacy skills and cognitive abilities using a blended learning model for class XI SMA Negeri 5 Sukabumi City in the 2021/2022 academic year. The research instrument is based on 4 components of digital literacy, namely 1) Internet Searching, 2) Hypertextual Navigation, 3) Content Evaluation, and 4) Knowledge Assembly. Then for the cognitive ability instrument, it refers to the Revised Bloom's Taxonomy in the form of multiple choice questions, with cognitive levels C1-C6 based on indicators of remembering (C1), understanding/understanding (C2), applying (C3), analyzing (C4), evaluating (C5), and create (C6). The results showed that there was no relationship between digital literacy and cognitive ability using gender-based blended learning with a peer correlation value of 0.832 for female and 0.768 for male, indicating a positive relationship with a strong correlation category. Key words: digital literacy, cognitive ability, blended learning, gender   ABSTRAK Penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen bertujuan untuk mengetahui hubungan kemampuan literasi digital dan kemampuan kognitif menggunakan model blended learning kelas XI SMA Negeri 5 Kota Sukabumi tahun ajaran 2021/2022. Instrumen penelitian disusun berdasarkan 4 komponen literasi digital yaitu 1) Internet Searching, 2) Hypertextual Navigation, 3) Content Evaluation, dan 4) Knowledge Assembly. Kemudian untuk instrumen kemampuan kognitif merujuk pada Taksonomi Bloom Revisi berupa soal pilihan ganda, dengan jenjang kognitif C1-C6 berdasarkan indikator mengingat (C1), memahami/mengerti (C2), menerapkan (C3), menganalisis (C4), mengevaluasi (C5), dan menciptakan (C6). Hasil penelitian menunjukkan tidak adanya hubungan antara literasi digital dengan kemampuan kognitif menggunakan blended learning berbasis gender dengan nilai paerson corelation 0,832 untuk jenis kelamin perempuan dan 0,768 untuk laki-laki dengan menunjukan adanya hubungan positif dengan kategori korelasi kuat. Kata kunci: literasi digital, kemampuan kognitif, blended learning, gender
Penerapan Model Inquiry Lesson Terhadap Habits Of Mind Peserta Didik Kelas X MIPA Pada Materi Ekosistem: (Application of the Inquiry Lesson Model to the Habits of Mind of Class X Mathematics and Natural Sciences Students on Ecosystem Materials) Kusumawati Pertiwi Wiwi; Sistiana Windyariani; Setiono Setiono
BIODIK Vol. 8 No. 4 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/bio.v8i4.19118

Abstract

This study aims to see how the habits of mind of students with the application of the inquiry lesson learning model. Inquiry lesson is one of the stages of Levels of Inquiry (LoI) Wenning (2010). Using the Pre-experimental method. with One Group Posttest only design. Habits of mind according to Costa and Kallick (2012) which consists of 16 indicators. This research was conducted at SMA Negeri 01 Cigombong Bogor class X MIPA 5 academic year 2021/2022 in the subject of Ecosystem Biology. The research instrument used was the Habits of mind questionnaire which consisted of 43 statements given after the learning process with the inquiry lesson. The results showed that the application of the inquiry lesson model had a good influence on the habits of mind of students. It is proven in the acquisition of an n-gain score of 0.05, which means that there is a low increase, and the average percentage value per indicator is 76%. Key words: Inquiry lesson, application, habits of mind, ecosystem   ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana habits of mind peserta didik dengan penerapan model pembelajaran inquiry lesson. Inquiry lesson merupakan salah satu tahapan dari Levels of Inquiry (LoI) Wenning (2010). Menggunakan metode Pra- eksperiment dengan desain One Group Postest only. Habits of mind yang digunakan menurut Costa dan Kallick (2012) yang terdiri dari 16 indikator. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 01 Cigombong Bogor kelas X MIPA 5 tahun ajaran 2021/2022 pada mata pelajaran Biologi materi Ekosistem. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu angket Habits of mind yang terdiri dari 43 pernyataan yang diberikan setelah proses pembelajaran dengan inquiry lesson. Hasil penelitian menunjukan bahwa penerapan model inquiry lesson memiliki pengaruh baik terhadap habits of mind peserta didik. Dibuktikan dalam perolehan skor n-gain sebesar 0,05 yang artinya terdapat peningkatan rendah, serta rata-rata nilai persentase per-indikator sebesar 76% . Kata kunci: Inquiry lesson, penerapan, habits of mind, ekosistem
Model STEAM Terhadap Kemampuan Kolaborasi dan Kreativitas Peserta Didik: (STEAM Model Collaboration Ability And Creativity of Students) Novia Rahayu Mansur; Jujun Ratnasari; Billyardi Ramdhan
BIODIK Vol. 8 No. 4 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/bio.v8i4.19123

Abstract

The purpose of this study is to determine the collaboration and creativity abilities of students using the STEAM model. This study uses a pre- experimental method with a one-group pretest posttest design. This research was conducted in one of the senior high schools (SMA) in Sukabumi Regency. The subjects in this study were class XII MIPA 2 with 32 participants. The instrument used was a Likert scale statement questionnaire on 4 answer scales. The statements consist 13 statements for collaboration and 14 statements for creativity. This questionnaire was given to students before and after learning the concept of biotechnology. The resul showed that average N-Gain for collaborative indicators are 0.30-0.55 with a moderate improvement category, and on creativity abilities with an average N-Gain score per indicator that is 0.31- 0.60 with the moderate improvements. As well as on the average results of the overall N-Gain score for collaboration, which is 0.45 in the moderate improvement category, and for creativity with an N-Gain score of 0.47 in the medium category. From the research data, it can be concluded that the collaboration and creativity abilities of students in learning using the STEAM model are included in the moderate improvement category. Key words: Collaboration, Creativity, STEAM Model   ABSTRAK Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui kemampuan kolaborasi dan kreativitas peserta didik dengan menggunakan model STEAM. Penelitian ini menggunakan metode pra eksperimen dengan desain one gruoup pretest posttes desain. Penelitian ini dilakukan di salah satu Sekolah Menengah Atas (SMA) yang berada di Kabupaten Sukabumi. Subjek pada penelitian ini yaitu peserta kelas XII MIPA 2 dengan jumlah peserta didik 32. Instrumen yang digunakan berupa angket pernyataan skala likert pada 4 skala jawaban. Pernyataan berjumlah 13 pernyataan untuk kolaborasi dan 14 pernyataan untuk kreativitas. Kuisioner ini diberikan kepada peserta didik sebelum dan sesudah pembelajaran konsep bioteknologi. Hasil penelitan rata-rata skor N-Gain peserta didik untuk kolaborasi perindikator yaitu 0.30-0,55 dengan kategori peningkatan sedang, dan pada kemampuan kreativitas dengan skor N-Gain rata-rata per indikator yaitu 0,31- 0,60 dengan kategori peningkatan sedang. Serta pada hasil rata-rata skor N- Gain keseluruhan untuk kolaborasi yaitu 0,45 dengan kategori peningkatan sedang, dan untuk kreativitas dengan skor N-Gain 0,47 dengan kategori sedang. Dari data penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa kemampuan kolaborasi dan kreativitas peserta didik dalam pembelajaran menggunakan model STEAM termasuk dalam kategori peningkatan sedang.  Kata kunci: Kolaborasi, Kreativitas, Model STEAM
Penerapan Strategi Inkuiri Untuk Meningkatkan Kemampuan Saintifik Siswa Dalam Pembelajaran Biologi SMA: (Application of Inquiry Strategy to Improve Students' Scientific Ability in High School Biology Learning) Nurlailatus Safitri; Putri Prisilia Saragih; Thahara Sumayya Zukarnain; Pinkan Deviana Khairunnisa; Indayana Febriani Tanjung
BIODIK Vol. 8 No. 4 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/bio.v8i4.19124

Abstract

The purpose of this research is to improve students' scientific ability, by applying inquiry learning strategies in biology learning. This research is in the form of classroom action research with qualitative data analysis. Based on observational data on students' scientific abilities, it is known that in the first cycle for aspects A (asking) and B (observing) all students obtained the "very good" criteria and the "good" criteria with a 100% percentage. Then for aspects of C (gathering information), D (processing information) and E (communication) the number of students who got the "not good" criteria showed a fairly high percentage, namely 86.7% (26 people), 90% ( 27 people) and 73% (22 people). In cycle II there was an increase in every scientific aspect of students, especially in the three aspects that were lacking in cycle I. The number of students who had "good" criteria in the scientific aspects of C (gathering information) and E (communication) amounted to 30 people with a percentage of 100%. As for the scientific aspect D (processing information), 29 students were categorized as "good" or with a percentage of 96.7%.It can be concluded that the increase in students' scientific ability is due to the application of inquiry learning strategies. Key words: Inquiry, Biology, Ability, Scientific   ABSTRAK Tujuan penelitian adalah untuk meningkatkan kemampuan saintifik siswa, dengan menerapkan strategi pembelajaran inkuiri dalam pembelajaran biologi. Penelitian ini berbentuk penelitian tindakan kelas dengan analisis datasecera kualitatif. Berdasarkan data hasil observasi terhadap kemampuan saintifik siswa, diketahui bahwa pada siklus I untuk aspek A (menanya) dan B (mengamati) seluruh siswa memperoleh kriteria “sangat baik” dan kriteria “baik dengan persentasi 100%. Kemudian untuk aspek C (mengumpulkan informasi), D (mengolah informasi) dan E (komunikasi) jumlah siswa yang mendapat kriteria “kurang baik” menunjukkan persentase yang cukup tinggi yaitu masing-masing sebesar 86,7% (26 orang), 90% (27 orang) dan 73% (22 orang). Pada siklus II terjadi peningkatan terhadap setiap aspek saintifik siswa, terutama pada ketiga aspek yang kurang pada siklus I. Jumlah siswa yang berkriteria “baik” pada aspek saintifik C (mengumpulkan informasi) dan E (komunikasi) berjumlah 30 orang dengan persentase sebesar 100%. Sedangkan untuk aspek saintifik D (mengolah informasi), sebanyak 29 orang siswa masuk kategori kriteria “baik” atau dengan persentasi sebesar 96,7%. Dapat disimpulkan meningkatnya kemampuan saintifik siswa dikarenakan penerapan strategi pembelajara inkuiri. Kata kunci: Inkuiri, Biologi, Kemampuan, Saintifik  
Analisis Kemampuan Literasi Digital Siswa SMP Ditinjau dari Penggunaan Aplikasi Mobile Learning pada Konsep Sistem Peredaran Darah Manusia: (Analysis of Digital Literacy Abilities of Junior High School Students in Terms of the Use of Mobile Learning Applications on the Concept of Human Circulatory System) Deudeu Anggia; Billyardi Ramdan; Aa Juhanda
BIODIK Vol. 8 No. 4 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/bio.v8i4.19140

Abstract

Digital literacy is one of the skills that students must have in the current era of industrial revolution 4.0. This study aims to analyze the level of digital literacy of middle school students, particularly in relation to the concept of the human circulatory system, in terms of the use of mobile learning in natural subjects. This survey is a descriptive qualitative survey conducted in May 2022 using an analytical survey methodology. The subjects of this survey are 24 eighth grade students SMPTIT Al-Hikmah. The instrument used was the digital literacy survey adopted from Japelidi. The results show that students' digital competence falls into five categories: very high, high, medium, low and very low. On the other hand, students have a high level of digital competence with an average percentage of the overall indicators of 71.51%. The conclusion of this survey is that based on the results of the survey, students have a high level of digital literacy in using Android-based mobile learning. Keywords : digital literacy, mobile learning, human circulatiory system   ABSTRAK Literasi digital merupakan salah satu kemampuan yang harus dimiliki pelajar pada era revolusi industri 4.0. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat literasi digital siswa SMP yang ditinjau dari penggunaan mobile learning pada mata pelajaran IPA khususnya pada konsep sistem peredaran darah manusia. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif dengan metode studi analisis yang dilakukan pada Mei 2022. Subjek dalam penelitian ini adalah 24 orang siswa kelas VIII SMPT IT Al-Hikmah. Instrumen yang digunakan adalah angket kuesioner mengenai kemampuan literasi digital yang diadaptasi dari Japelidi. Adapun hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kemampuan literasi digital pada siswa dibedakan menjadi lima kategori diantaranya sangat tinggi, tinggi, sedang, rendah dan sangat rendah. Sementara tingkatan literasi digita siswa berada pada tingkatan tinggi dengan rata-rata presentase keseluruhan indikator yaitu 71,51%. Simpulan dari penelitian ini bahwa tingkat literasi digital siswa berada pada tingkatan tinggi ditinjau dari penggunaan mobile learning berbasis android melalui skor yang didapat pada angket kuesioner. Kata Kunci : literasi digital, mobile learning, sistem peredaran darah manusia

Page 2 of 3 | Total Record : 25