cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@unm.ac.id
Phone
+6285656227888
Journal Mail Official
fakhri@unm.ac.id
Editorial Address
JL. Daeng Tata Raya, Kel. Parangtambung, Kec. Tamalate, Kota Makassar , Kode Pos 90244
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal MediaTIK
ISSN : 26561247     EISSN : 27155919     DOI : https://doi.org/10.59562/mediatik
Jurnal MediaTIK is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Programme of Makassar State University in collaboration with Phinisi Skyline Indonesia. The Media TIK journal is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. Jurnal MediaTIK already has a print version ISSN with the number 2656-1247 in 2019 and an online version ISSN with the number 2715-5919. MediaTIK Journal contains articles on informatics and computer engineering education in particular: Instructional Technology and Vocational Multimedia Learning, E-learning or blended learning, Information System, artificial intelligence dan robotics, embedded expert system, big data dan machine learning, software dan network engineering
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Volume 4 Issue 2, Mei (2021)" : 9 Documents clear
Prokrastinasi Akademik dalam Menulis Skripsi pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer FT UNM Asmawati Ahmad; Muh. Yusuf Mappease; Ruslan Ruslan
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 2, Mei (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif deskriptif dengan menggunakan metode ex-post facto. Populasinya adalah semua mahasiswa PTIK yang sedang program mata kuliah skripsi pada tahun 2020 dan masa studi sudah berada di atas semester delapan. Subjek berjumlah 109 mahasiswa yang terdiri dari 3 angkatan yaitu angkatan 2013, 2014 dan 2015. Sampel diambil dengan teknik proportional random sampling. Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan jenis angket campuran. Hasil penelitian yang diperoleh menggunakan angket tertutup menunjukkan bahwa faktor utama penyebab mahasiswa PTIK melakukan prokrastinasi akademik dalam menulis skripsi yakni merasa ingin menjadi yang terbaik dalam setiap tugas yang dikerjakan begitu pula pada skripsi (77%), fasilitas internet kampus tidak memadai untuk mendownload referensi yang dibutuhkan (67%). Dampak dari prokrastinasi akademik dalam menulis skripsi yakni merasa skripsi tidak kunjung selesai (75%), Orang tua menjadi sedih karena lambat menyelesaikan masa studi (71%). Upaya menghentikan prokrastinasi akademik dalam menulis skripsi yakni menolak ajakan teman untuk bermain (46%), berkata “tidak” atas ajakan teman yang menghambat untuk mengerjakan tugas (69%), meluangkan waktu belajar dan mengerjakan skripsi karena telah berkomitmen kepada diri sendiri (83%). Hasil penelitian yang diperoleh menggunakan angket terbuka menunjukkan bahwa faktor prokrastinasi akademik mahasiswa PTIK dalam menulis skripsi yakni kurang percaya diri, merasa kemampuan terbatas, terkendala pada pembuatan produk skripsi, sibuk bekerja, kurang referensi, keluarga, Covid-19, kemalasan, finansial, Dosen/Penguji, lingkungan yang tidak kondusif, fasilitas dan administrasi. Dampak dari prokrastinasi akademik dalam menulis skripsi yakni merasa khawatir, kecewa dengan diri sendiri, bingung, terlalu banyak membuang waktu, menyesal, sedih, beban pikiran, melewatkan banyak kesempatan bekerja, lambat wisuda, merasa banyak hal yang terhambat, hilang semangat, dan pembayaran yang sia-sia. Upaya menghentikan prokrastinasi akademik dalam menulis skripsi yakni penyegaran, memperbanyak berdoa, mengingat pengorbanan Orang tua, memotivasi diri agar segera menyelesaikan skripsi, mengatur ulang manajemen waktu, menghindari hal-hal yang tidak berfaedah, dan banyak membaca buku/referensi.
Pengembangan Modul Pembelajaran Simulasi Digital Kelas X TKJ di SMKN 5 Bone Crismawati Crismawati; Harifuddin Harifuddin; Syamsurijal Syamsurijal
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 2, Mei (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan modul mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital untuk siswakelas X TKJ di SMK Negeri 5 Bone. Selanjutnya untuk mengetahui gambaran tanggapan pengguna terhadap modul mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital untuk siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 5 Bone. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D), dengan tahapan 4D (Define, Design, Development, Dessiminate). Pengumpulan data penilaian kelayakan modul menggunakan instrumen berupa angket. Penelitian ini melibatkan dua ahli materi dan dua ahli media untuk menilai kelayakan modul. Siswa juga dilibatkan untuk mendapatkan respon kelayakan modul oleh pengguna. Teknik analisis data yang digunakan adalah statistik deskriptif. Hasil penelitian diketahui bahwa: proses pengembangan modul simulasi digital kelas X TKJ di SMKN 5 Bone berdasarkan tahap define (pendefinisian), design (perencanaan), develop (pengembangan) dan disseminate (penyebaran). Hasil penilaian tingkat kelayakan modul yang dilakukan oleh ahli materi memperoleh tingkat kelayakan 87,66% (sangat baik). Sedangkan oleh ahli media memperoleh tingkatkelayakan 97,05% (sangat baik). Respon siswa terhadap modul sebesar 95,33% (dapat diterima). Berdasar data tersebut dapat disimpulkan modul simulasi digital layak dan diterima untuk digunakan sebagai media pembelajaran siswa kelas X TKJ di SMKN 5 Bone
Pengembangan E-Modul Interaktif Pada Mata Kuliah Jaringan Komputer di Program Studi PTIK JTIK FT UNM Nurul Hikmah; Marsud Hamid; Syamsurijal Syamsurijal
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 2, Mei (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan e-modul interaktif pada mata kuliah jaringan komputer di prodi PTIK JTIK FT UNM, dan mengetahui tanggapan pengguna terhadap e-modul interaktif pada mata kuliah jaringan komputer di prodi PTIK JTIK FT UNM. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development (R&D)), yang menggunakan model pengembangan Thiagarajan yaitu model 4D (define, design, development, and disseminate). Pengembangan ini tidak sampai pada tahap penyebaran (disseminate) karena adanya beberapa keterbatasan peneliti. Pengumpulan data penilaian kelayakan e-modul menggunakan instrumen berupa angket. Penelitian ini melibatkan 6 orang ahli untuk menilai kelayakan e-modul. Mahasiswa juga dilibatkan untuk mendapatkan respon tanggapan e-modul sebagai pengguna. Hasil penelitian diketahui bahwa proses pengembangan e-modul pada mata kuliah jaringan komputer di prodi PTIK JTIK FT UNM berdasarkan tahap define (Pendefinisian), design (Perancangan), dan development (Pengembangan). Hasil penilaian tingkat kelayakan e-modul yang dilakukan oleh ahli materi memperoleh tingkat kelayakan dengan kategori "Sangat Layak", oleh ahli media memperoleh tingkat kelayakan dengan kategori "Sangat Layak". Respon mahasiswa sebagai pengguna terhadap e-modul berada pada kategori "Sangat Baik". Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan e-modul interaktif pada mata kuliah jaringan komputer di prodi PTIK JTIK FT UNM layak digunakan sebagai sumber belajar untuk program studi PTIK JTIK FT UNM.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Animate Untuk Anak Disleksia di SMPN 2 Polongbangkeng Utara Kabupaten Takalar Riskawati Riskawati; Yunus Tjandi; Muh Yusuf Mappease
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 2, Mei (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran berbasis animasi untuk siswa Disleksia dan mengetahui tanggapan pengguna (user) dengan adanya media pembelajaran berbasis animasi yang dikembangkan menggunakan aplikasi Adobe Animate. Pengujian yang telah dilakukan pada validasi materi menunjukkan bahwa materi yang disajikan "sangat layak". Kemudian, pengujian pada validasi media menunjukkan bahwa media yang dibuat "sangat layak", serta hasil pengujian media pembelajaran menggunakan Adobe Animate dapat berjalan dengan baik. Hasil pengembangan media pembelajaran mendapatkan respon oleh 10 responden dari siswa Disleksia di SMP Negeri 2 Polongbangkeng Utara dengan penilaian "sangat baik".
Pengembangan Aplikasi Game Edukasi 3D “Finding Geometry” Berbasis Unity Sebagai Media Pembelajaran Bangun Ruang Matematika Nurul Fitrah Ramadhanti; Mustari Lamada; Muhammad Riska
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 2, Mei (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk a) Mengetahui hasil pengembangan aplikasi Game edukasi 3D Finding Geometry berbasis Unity sebagai media pembelajaran bangun ruang matematika, b) Mengetahui tanggapan pengguna terhadap aplikasi Game edukasi 3D Finding Geometry berbasis Unity sebagai media pembelajaran bangun ruang matematika. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dan menggunakan model pengembangan ADDIE, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Game edukasi di validasi oleh 2 orang ahli untuk pengujian aspek media dan 2 orang ahli untuk pengujian aspek materi. Pengujian tanggapan penggunaan Game Finding Geometry melibatkan 30 siswa kelas V di SDN Bontokamase. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah wawancara, observasi, dan kuesioner. Hasil penelitian ini adalah: a) Aplikasi Game Edukasi 3D “Finding Geometry” berbasis Unity sebagai media pembelajaran bangun ruang matematika di SDN Bontokamase, b) hasil tanggapan pengguna terhadap Game edukasi 3D “Finding Geometry” berbasis Unity sebagai media pembelajaran bangun ruang matematika di SDN Bontokamase menunjukkan kategori sangat baik.
Pengembangan Game Pendidikan Anti Korupsi Berbasis Android Wiwik Dian Aulianti; Sugeng A. Karim; Muhammad Riska
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 2, Mei (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan Game Pendidikan Anti Korupsi Berbasis Android dan mengetahui tanggapan pengguna terhadap Game Pendidikan Anti Korupsi Berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dan menggunakan model pengembangan ADDIE. Game edukasi yang dikembangkan bergenre Arcade. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi dan angket penilaian. Data yang didapat diolah dengan statistika deskriptif. Pengembangan game pendidikan anti korupsi berbasis Android dibuat melalui tahapan analisis untuk mengetahui kebutuhan siswa. Pada tahapan desain dilakukan perancangan media. Pada tahapan pengembangan dilakukan pengembangan game sebagai media. Hasil yang didapat, game pendidikan anti korupsi sangat layak dengan presentase kelayakan adalah 97,50% untuk ahli materi, 98,21% untuk ahli media. Pada tahapan implementasi dilakukan pada dua tahap yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Uji coba kelompok kecil melibatkan 10 orang siswa kelas VI SDN 14 Bonto-bonto hasil yang didapat game pendidikan anti korupsi berada pada kategori sangat baik dengan presentase 94,73%. Untuk uji coba kelompok besar melibatkan 30 orang siswa kelas VI SDN 14 Bontobonto hasil yang didapat game pendidikan anti korupsi berada pada kategori sangat baik dengan presentase 92,92%. Pada tahapan evaluasi dari validator ahli media dan materi. Aplikasi ini diharapkan dapat memuat lebih banyak lagi animasi tentang pendidikan anti korupsi dan tidak hanya sebatas smartphone Android.
Pengembangan Sistem Informasi Akademik Sekolah Berbasis Web Di Smp Negeri 3 Pattallassang Gowa Syamsul B; Riana T Mangesa; Muliadi Muliadi
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 2, Mei (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian adalah menghasilkan sistem informasi akademik sekolah berbasis web di SMP Negeri 3 Pattallassang Gowa menggunakan model pengembangan prototype. Tahapan pengembangan meliputi membangun prototype, analisis kebutuhan, evaluasi prototype, pengkodean sistem, evaluasi sistem, dan penggunaan sistem. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik instrumen. Teknik analisis data yang digunakan adalah functionality suitability, portability, usability, dan performance efficiency. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam pengujian Sistem Informasi Akademik (SIA) sekolah di SMP Negeri 3 Pattallassang Gowa berdasarkan standar kelayakan ISO 25010, fungsi sistem memperoleh kategori baik, usability sangat baik, portability baik, dan performance efficiency baik. Berdasarkan hasil penelitian, SIA (Sistem Informasi Akademik) di SMP Negeri 3 Pattallassang Gowa layak untuk digunakan sesuai dengan standar kelayakan ISO 25010.
Pengembangan Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Manoppo; Mulyanto; Suhada
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 2, Mei (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada saat proses pembelajaran di dalam kelas, ditemukan bahwa siswa cepat bosan jika terlalu banyak mencatat materi pembelajaran dari modul elektronik berformat PDF, dengan isi modul yang sebagian besar disajikan dalam bentuk teks dan tidak interaktif. Selanjutnya, jika dilihat dari cara guru mengajar dan memberikan materi, kurangnya penggunaan metode dan variasi media dalam pembelajaran menyebabkan guru masih menggunakan modul elektronik berformat PDF sebagai media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Adobe Animate Creative Cloud pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar untuk siswa kelas X RPL di SMK Negeri 3 Gorontalo. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) model ADDIE. Hasil penelitian melalui pengujian kelayakan media pembelajaran oleh satu ahli materi, yaitu guru mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar, diperoleh skor rata-rata 125 dengan kriteria sangat layak. Hasil pengujian kelayakan media pembelajaran oleh dua ahli media, satu orang dosen dan satu orang dari pihak TVRI Gorontalo, diperoleh skor rata-rata 120 dengan kriteria sangat layak. Sehingga, pengujian kelayakan media pembelajaran berdasarkan ahli materi dan ahli media termasuk dalam kategori sangat layak. Sedangkan hasil penilaian tanggapan siswa (respons siswa) terhadap media pembelajaran dalam uji coba dengan 9 orang siswa diperoleh skor rata-rata 91,77 dengan kriteria layak. Berdasarkan data tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar yang dikembangkan di SMK Negeri 3 Gorontalo layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Penerapan Media Video Tutorial Pada Kompetensi Merakit Komputer di SMK Pesantren Pembangunan Muhammadiyah Tana Toraja Nur Fajri; Udin Sidik Sidin; Syamsurijal
Jurnal MediaTIK Volume 4 Issue 2, Mei (2021)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa kelas X SMK Pesantren Pembangunan Muhammadiyah Tana Toraja melalui penggunaan media video tutorial pada kompetensi merakit komputer. Subjek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMK Pesantren Pembangunan Muhammadiyah Tana Toraja yang berjumlah 28 orang. Data hasil penelitian diperoleh dengan memberikan tes hasil belajar kompetensi perakitan komputer berupa pretes dan postes. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif. Hasil belajar yang dicapai pada siklus I sebanyak 16 siswa tuntas. Pada siklus II hasil belajar meningkat menjadi 25 siswa yang masuk dalam kategori tuntas. Dapat disimpulkan bahwa penerapan media video tutorial dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMK Pesantren Pembangunan Muhammadiyah Tana Toraja pada kompetensi merakit komputer.

Page 1 of 1 | Total Record : 9