cover
Contact Name
Rio Andriyat Krisdiawan
Contact Email
rioandriyat@uniku.ac.id
Phone
+6285224064393
Journal Mail Official
nuansa.informatika@uniku.ac.id
Editorial Address
Jalan Cut Nyak Dhien No.36A Kuningan, Jawa Barat, Indonesia.
Location
Kab. kuningan,
Jawa barat
INDONESIA
Nuansa Informatika
Published by Universitas Kuningan
ISSN : 18583911     EISSN : 26145405     DOI : https://doi.org/10.25134/nuansa
Core Subject : Science,
NUANSA INFORMATIKA is a peer-reviewed journal on Information and Technology for communication media academics, experts and practitioners of Information Technology in pouring ideas of thought in the field of Information Technology. NUANSA INFORMATIKA is a peer-reviewed journal on Information and Technology covering all branches of IT and sub-disciplines including Algorithms, system design, networks, games, IoT, Software engineering, Mobile applications, and others
Articles 211 Documents
PENGEMBANGAN METODE PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH DENGAN SMARTPHONE ANDROID Edi Junaedi; Fithri Wulandari
NUANSA INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2021)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (358.627 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v15i1.3834

Abstract

SDIT Al-Istiqomah II Kota Tangerang adalah Sekolah Islam Terpadu yang terletak di Perumnas Kota Tangerang. Pelajaran huruf hijaiyah adalah salah satu pelajaran wajib bagi SDIT Al-Istiqomah, namun kurangnya guru adalah masalah utama pada SDIT Al-Istiqomah. Masalah ini memiliki dampak yang cukup besar bagi pemahaman murid dalam memahami materi di SDIT Al-Istiqomah khususnya di bidang Pembelajaran huruf hijaiyah. Setidaknya durasi guru untuk membuat murid belajar huruf hijaiyah sangat minim karena mempelajari materi harus dilakukan secara intensif. Oleh sebab itu dibutuhkannya sebuah aplikasi android untuk memudahkan murid dalam belajar huruf hijaiyah. Penelitian ini dilakukan dengan mengkombinasikan masukan dari berbagai pihak seperti dosen, narasumber, dan institusi lain. Metode dalam penelitian rancang bangun aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah ini peneliti menggunakan model SDLC Waterfall. Yaitu metode yang digunakan adalah enam tahapan di antaranya: Sistem planing, analisis kebutuhan perangkat lunak, desain, coding, pengujian dan pemeliharaan, selain itu peneliti juga melakukan beberapa tahapan yaitu: diskusi dan koordinasi, pengumpulan data dan bahan ajar termasuk penggunaan Al-Quran, buku Iqro dan media internet, pembuatan aplikasi, diseminasi internal, publikasi ilmiah, serta pelaporan penelitian. Tujuan dari penelitian ini adalah dapat menghasilkan suatu media pengajaran berbasis teknologi pembelajaran huruf hijaiyah yang interaktif dan mudah digunakan sehingga proses pembelajaran akan lebih menarik dan mudah dipahami, serta dapat mendorong lembaga pendidikan untuk memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi media pembelajaran huruf hijaiyah dengan smartphone android dan media pembelajaran yang mudah dan layak digunakan.
Perbandingan Algoritma Klasifikasi Data Mining untuk Penelusuran Minat Calon Mahasiswa Baru Budiman Budiman
NUANSA INFORMATIKA Vol 15, No 2 (2021)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (536.203 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v15i2.4162

Abstract

During the AMIK HASS pandemic, it was difficult to determine new student candidates. So that to attract public interest, the Marketing Department has implemented several strategies to attract prospective students to become new students. The data mining technique used in predicting is a classification that includes Naïve Bayes, J48 Decision Tree, and K-Nearest Neighbor. This study aims to perform a comparative analysis of data mining classification algorithms using WEKA tools. The method used in this study, using CRISP-DM. The dataset used by the three classifications is 5,934 records with split mode, the percentage of testing is 70% as much as 4154 as training data and 30% as much as 1780 data as test data. Based on the test results on the three classification models, the highest accuracy value is obtained in the J48 Decision Tree classification, which has a value of 90.3%. While the K-Nearest Neighbor classification has a lower accuracy of 87.52% and the Naïve Bayes classification has an accuracy of 87.24%. The comparison of the AUROC J48 Decision Tree test results has the highest value of 0.9654 while the Naïve Bayes results are 0.9461 and the K-Nearest Neighbor results are 0.9343. The three classifications with ABK scores above 0.90 are included in the excellent classification category
PENGEMBANGAN MEDIA MULTI MEDIA SEBAGAI BAHAN AJAR UNTUK MATA KULIAH ENGLISH COMMUNICATION FOR COMPUTER GRAPHICS (Sebuah Studi Kasus pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan) Roni Nursyamsu; Jerry Dounald Raharjaan; Yulyanto . .
NUANSA INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2021)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (809.773 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v15i1.3881

Abstract

The Visual Communication Design Department is one of departments at Faculty of Computer Sciences, Kuningan University which offers English Communication for Computer Graphic courses to 6th semester students. This class requires the development of teaching materials that can help student understanding in studying these courses by collaborating with information technology assistance. Based on the results of observations in the previous semester, when the teaching, lecturer used classical lecture media in the form of power points, it did not provide understanding and interest in student learning.Based on the description above, to overcome the problem of lecturing in the English Communication for Computer Graphic course, the writers try to design multimedia teaching materials that include input material, content focus material, language focus material and tasks. The formulation of the problem in this research is: how to design and develop a multimedia learning media for the English Communication for Computer Graphic course that will be used in the teaching and learning process.The research on the developing multimedia learning in the English Communication for Computer Graphics course uses a Research and Development (RD) research framework. The writers develop software in the form of English learning media for the Visual Communication Design Department. The research process was carried out by developing a product and conducting a validity test. There are many kinds of software that supports use in the process of creating interactive multimedia applications with their own functions. In making interactive multimedia application, they used several software. The software used is as follows: Adobe Photoshop CS3, Adobe Flash CS3, and Adobe Audition 1.5. With this multimedia-based teaching material, it is hoped that students can be actively involved in English lecture activities, especially in the English Communication for Computer Graphic course, and they can easily understand the content of the material provided so that at the end of the lecture students can use spoken English as well as written in their life, especially in understanding and communicating English in certain fields English for Specific Purposes).Keywords: Learning Media, English Communication for Computer Graphic.
Rancang Bangun E-Reporting Pada Bagian Pelayanan PDAM Kabupaten Kuningan Berbasis Image Geotagging Iwan Lesmana
NUANSA INFORMATIKA Vol 15, No 2 (2021)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (422.415 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v15i2.3854

Abstract

Perusahaan Daerah Air Minum (PDAM) Kabupaten Kuningan merupakan salah satu perusahaan daerah Kabupaten Kuningan. PDAM bergerak dalam penyediaan air minum bagi masyarakat yang dalam operasionalnya melekat dua fungsi, yaitu sebagai unsur pelayanan masyarakat dan sebagai salah satu sumber PAD. Dalam proses pelayanan pelanggan yang sedang berjalan saat ini pada sistem pendaftaran pemasangan air bersih PDAM dan pengaduan keluhan, pelanggan datang ke kantor PDAM terdekat atau menelepon via whatsapp. Perlu adanya sebuah sistem untuk mengefektifkan dan mengefisienkan itu semua. Dalam pembangunan sistem, penulis menggunakan metode waterfall sebagai metode pengembangan sistem. Sistem yang dibangun dapat membantu PDAM Tirta Kamuning untuk proses pemasangan air PDAM, proses pengaduan keluhan pelanggan, mengelola data user, mengelola data pemasangan air PDAM, mengelola data pengaduan keluhan dan pelaporan. Konsep Geotagging di pergunakan pada saat pelanggan melaporkan pengaduan kerusakan dengan mengupload foto yang berisi data EXIF, dimana data tersebut diolah untuk dijadikan mapping atau untuk mengetahui lokasi pelanggan. Sistem pelayanan yang dibuat menggunakan dua platform. Untuk frontend menggunakan android yang mencakup proses pemasangan air PDAM, proses pengaduan keluhan dan informasi perusahaan. Sedangkan untuk backend menggunakan Web Based yang mencakup pengelolaan data pelanggan, data admin dan data teknisi, memverifikasi data pemasangan air PDAM dan data pengaduan keluhan, serta pengelolaan laporanKata kunci : PDAM Kuningan, Pengaduan, Android, Geotagging, PHP
PEMBANGUNAN APLIKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN RUANG TINGKAT SD/SMP DENGAN MENGGUNAKAN METODE MARKER AUGMENTED REALITY Nur Alamsyah; Rio Andriyat Krisdiawan
NUANSA INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2021)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (662.697 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v15i1.3847

Abstract

Nowadays, the development of technology is growing so rapidly and the development can not be stopped. With a lot of advanced technology that popping up, various kinds of human work can be done in more innovative way. One of the example is in the field of education. Right now, there is a lot variety of learning media based technology, one of them is learning media using Augmented Reality technology or often shortened become AR. Application Development as Solid Shape Learning Media for Elementary School/Junior High School Level Using Marker Augmented Reality Method is one of utilization of the AR technology in the field of education, especially as learning media. By making solid shape learning media based Augemented Reality technology, students are expected to understand learning materials easily, and student’s learning interest can increased because the solid shape objects are build in attractive design colorful, and interactive to avoid boredom. Based on it, then this research become one of the new breakthrough in education field that utilizing the advancement of technology and help the teacher provide more interesting learning media. Meanwhile, the result of this research is an AR application and a solid shape mathematic book (handbook).Keywords : : Augmented Reality, Marker Augmented Reality, Learning Media, Solid Shape
PEMBUATAN GAME EDUKASI SEJARAH KERAJAAN SRIWIJAYA MENGGUNAKAN RPG MAKER MV Tri Ramdhany; Indraguna BAS; Diki Pahrilah; Rio Andriyat Krisdiawan
NUANSA INFORMATIKA Vol 15, No 2 (2021)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (462.881 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v15i2.4220

Abstract

AbstrakGame saat ini banyak diminati oleh kalangan anak anak, remaja hingga dewasa dan menjadikan media hiburan. Role Playing Game (RPG) adalah Pemain game akan terlibat dalam alur cerita yang kompleks sehingga pemain game akan merasa seperti tokoh dalam game tersebut .Game ini dibuat bertujuan untuk media pembelajaran mengal sejarah kerajaan di Indonesia dengan menggunakan RPG Maker MV. Game ini berkisah mengenai sejarah kerajaan sriwijaya  dan mengambil salahsatu kisah Raja yang terkenal yaitu Raja Balaputradewa Berita mengenai Raja Balaputradewa awal diketahui dari catatan Prasasi Nalanda. Raja Balaputradewa menjabat sekitar abad ke-9, pada masa kekuasaannya, kerajaan Sriwijaya berkembang cepat menjadi kerajaan besar dan menjadi sebuah pusat agama Buddha di Asia Tenggara. Kata Kunci : Game, RPG, Kerajaan Sriwijaya 
IMPLEMENTATION OF THE RSA CRYPTOGRAPHIC ALGORITHM IN THE QR-CODE ANDROID-BASED BUILDING PERMIT CHECKING APPLICATION Darsanto Faiz; Rio Andriyat Krisdiawan; Dias Eka Prayuda
NUANSA INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2021)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (464.825 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v15i1.3895

Abstract

The investment office and one-stop integrated service (DPMPTSP) of Kuningan regency issues various kinds of permits, one of which is a building permit (IMB) issued by the investment office and one-stop integrated service on the applicant's side. Research is motivated by the vulnerability of counterfeiting permits that have been granted by the investment service and one-stop integrated services. The purpose of this research is to create a system or information technology that can help to make it easier to check building permits, one of which is by using QR-Code technology. This system can scan code that has been encrypted with the RSA algorithm so that the code created is not easily faked or read with similar applications. RSA Cryptography Algorithm, an algorithm used to encrypt and decrypt data. The RSA algorithm itself is an asymmetric algorithm, so it has a public key and a private key. RSA has a basic encryption and decryption process in the concepts of prime numbers and modulo arithmetic. The decryption and encryption keys are both integers. The encryption key is not kept secret and is known to the public so that the encryption key is also known as the public key, but the key for decryption is secret.Keywords: DPMPTSP, QR-Code, RSA Cryptrographic Algorithm
APLIKASI INVERTORY YANG TERINTEGRASI DENGAN INVENTARIS BARANG MENGGUNAKAN BARCODE SCANNER BERBASIS WEB endra suseno; sherly gina supratman
NUANSA INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2021)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1136.343 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v15i1.3526

Abstract

The process of providing tools in the Kuningan university environment is still done manually, namely by writing what items or tools are needed by each unit, the task force is submitted to the field of facilities and infrastructure managed by the University. This research was conducted to design and create and implement an integrated inventory system with inventory using barcode scanners using web network media, so that the scanner readings can be processed by the inventory application via a PC connected to a network of workstations in each task force at Kuningan University. . The development of an integrated inventory system with inventory of goods uses the RUP (Rational Unified Process) application development method. Rational Unified Processis a software engineering method developedWithusing the concept of object oriented, with activities that focus on developing models using the Unified Model Language (UML). In the inventory and inventory system, there are three actors, namely management and executor. The actor is a management who is a registered provider in the system who has full access rights to manage monitoring data and report goods data periodically. Meanwhile, two actors are not only users who have limited access rights according to their needs. In user actors, there are derivative actors who become users of the system, because those listed in the application are faculties.Keyword : web base  inventory aplication
G-Discovery: Pemahaman Konsep Matematika Anak Berbasis Android Shinta Esabella; Desi Maulidyawati; Titi Andriani
NUANSA INFORMATIKA Vol 15, No 2 (2021)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (439.393 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v15i2.4130

Abstract

Pandemi Covid-19 telah mengganggu proses pembelajaran secara konvensional. Maka diperlukan solusi untuk menjawab permasalahan tersebut. Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) adalah salah satu alternatif yang dapat mengatasi permasalahan tersebut. Peserta didik di sekolah dasar memasuki tahap konkrit, sehingga memerlukan suatu media untuk dapat menangkap berbagai konsep yang ada. Salah satu mata pelajaran matematika. Pembelajaran matematika memerlukan benda konkrit dan penjelasan dari guru. Adanya wabah virus corona ini menjadikan pembelajaran harus serba online, tidak terkecuali matematika.  Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi yang dapat membimbimbing siswa Sekolah Dasar dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematika yang tidak hanya sekedar menghafal rumus, tetapi dapat mengerti dengan benar apa makna dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini menggunakan ADDIE Models sebagai metode pengembangan perangkat lunak yang memiliki lima tahapan yakni tahap Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation, dimana dalam membangun aplikasi ini menggunakan Software Unity 3D. Hasil dari penelitian ini adalah berupa aplikasi G-Discovery (Guided-Discovery) yang disajikan pada media Play Store yang dapat membimbing siswa Sekolah Dasar dalam hal menemukan dan memahami konsep matematika, khususnya siswa kelas 1, 2, dan 3.
APLIKASI ABSENSI MAHASISWA BERBASIS RADIO FREQUENCY IDENTIFICATION (RFID) DI INSTITUT SAINS DAN BISNIS ATMA LUHUR PANGKALPINANG Yurindra Yurindra; Sarwindah Indah; Marini arini; Anisah nisa
NUANSA INFORMATIKA Vol 15, No 2 (2021)
Publisher : FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1481.495 KB) | DOI: 10.25134/nuansa.v15i2.4180

Abstract

Banyaknya permasalahan yang timbul  umum terjadi di dunia akademis yaitu mengenai presensi kehadiran mahasiswa. Data kehadiran mahasiswa merupakan indikator penting bagi sistem pembelajaran di perguruan tinggi, terlebih pada tingkat kehadiran mahasiswa tertentu pada mata kuliah tertentu dan rekaman data keterlambatan mahasiswa pada mata kuliah tertentu maupun mahasiswa tertentu, sehingga nanti akan dapat dijadikan sebagai bahan evaluasi bagi perguruan tinggi.Umumnya terjadi kesulitan pendataan pada jam masuk dan keluar pada tiap mata kuliah yang sedang berjalan, yang menjadikan laporan absensi mahasiswa hanya merupakan rekaman catatan masuk atau tidaknya mahasiswa bersangkutan, tanpa diketahui waktu keterlambatan mahasiswa tersebut. Aplikasi absensi mahasiswa ISB Atma Luhur Pangkalpinang berbasis Radio Frequency Identification (RFID) yang akan dibangun diharapkan dapat membantu proses pencatatan kehadiran mahasiswa dikelas yang dilengkapi dengan rekaman waktu kedatangan. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model prototipe dengan metode berorientasi objek dibantu dengan beberapa diagram dalam UML. Hasil dari penelitian ini adalah sistem pencatatatan kehadiran mahasiswa terdigitalisasi sehingga dapat mengurangi terjadinya kesalahan dari sisi manusia dalam proses rekapitulasi data serta mampu menyediakan data analisis tentang jumlah dan waktu kehadiran mahasiswa untuk kepentingan pengembangan sistem pembelajaran lebih lanjut.