Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

SIMULASI HACK VS CRACK: “GAME” PADA SMA NEGERI 3 SEMARANG Sendi Novianto; Indra Gamayanto; Ramadhan Rakhmat Sani; Setyo Budi
Jurnal Pengabdian Masyarakat Information Technology Vol 2 No 1 (2023): JPM ITech - Maret 2023
Publisher : Teknik Informatika dan Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33557/jpm_itech.v2i1.1916

Abstract

Game adalah salah satu kegiatan yang digemari orang untuk memperoleh hiburan dan kesenangan, juga dapat disebut sebagai sebuah kegiatan informal yang memiliki hasil akhir. Lebih jauh lagi, game juga akan dapat mengubah banyak hal, mulai dari karakter, sikap, dan peningkatan kreativitas jika berada di jalur yang benar. Oleh sebab itu, game merupakan hal penting yang perlu di manage dengan baik. SMA Negeri 3 Semarang termasuk dalam SMA terbaik yang berada di kota Semarang. Pada tahapan globalisasi serta perkembangan dari teknologi informasi yang begitu pesat, SMA Negeri 3 Semarang membutuhkan peningkatkan kompetensi sumber daya manusia dengan bekerjasama dengan universitas. Pelatihan, simulasi dan penyuluhan mengenai industri kreatif, sosial media, data mining, hack vs crack merupakan hal yang penting sehingga kompetensi dapat meningkat secara signifikan. Pada simulasi hack vs crack ini berfokus pada game, dimana game secara umum paling disukai dan digemari dari kalangan muda sampai orang tua. Oleh sebab itu, sangat diperlukan pemahaman tentang game dan hal-hal yang dapat menyebabkan fraud pada game. Hasil akhir dari Pengabdian kepada Masyarakat adalah siswa dan guru dapat memahami game dan jenis-jenis fraud yang terdapat didalamnya, dan pemahaman ini sangat penting untuk masa depan game dan para pemain game.
Pelatihan & Penerapan ISSN Pada Jurnal di SMA Negeri 3 Semarang Hanny Haryanto; Indra Gamayanto; Sasono Wibowo; Setyo Budi; Herman Try Maulana; Elok Iedfitra Haksoro; Sendi Novianto
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 2 (2023): Mei 2023
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v6i2.1304

Abstract

Penelitian merupakan hal yang sangat penting dalam mengembangkan inovasi. Oleh karena itu, tanpa penelitian maka tidak aka nada inovasi yang sesungguhnya. Pada pengabdian masyarakat ini kami mengadakan pelatihan penelitian dan juga bagaimana cara mengurus ISSN di jurnal yang sudah dimiliki oleh SMA Negeri 3, Semarang. Hal ini sangat penting karena merupakan sebuah kelanjutan untuk pengabdian masyarakat berikutnya. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah SMA Negeri 3, Semarang terutama jurnal yang sudah dimilikinya akan memiliki dasar yang kuat, sehingga penelitian-penelitian tersebut dapat dipublikasikan secara rutin dan dapat memberikan dampak positif bagi masyarakat serta menghasilkan kontribusi yang baik bagi penelitian-penelitian yang aplikatif dan dapat diterapkan. Tentunya, pengabdian masyarakat ini akan terus dilanjutkan terutama dalam bidang pengembangkan dan kajian riset untuk siswa dan siswi di SMA Negeri 3, Semarang, sehingga dapat menghasilkan sumber daya manusia yang memiliki kompetensi tinggi dalam menghadapi globalisasi yang berlangsung dengan sangat cepat.
Pelatihan Dasar-dasar Komputer dan Programming di Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Bina Karya Indra Gamayanto; Hanny Haryanto; Sendi Novianto; Herman Try Maulana; Lusi Noviani Prasetyo; Sasono Wibowo; Farrikh Al Zami; Elok Iedfitra Haksoro
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 2 (2023): Mei 2023
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v6i2.1225

Abstract

Komputer dan programming merupakan kedua hal yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain, dimana keduanya saling terhubung dan dapat memberikan banyak dampak terhadap masa depan. Pada pengabdian masyarakat ini, kami berfokus kepada anak-anak Sekolah Dasar, dimana anak-anak ini merupakan sumber daya manusia yang memiliki potensi besar untuk melakukan perubahan besar di masa depan. Oleh karena itu, mereka akan mendapatkan pelatihan dasar-dasar komputer dan programming. Tentunya pelatihan ini masih berupa dasar dan belum mencapai level advanced, tetapi dengan berjalannya waktu, kami, tim pengabdian masyarakat akan memberikan pelatihan yang lebih jauh lagi, sehingga anak-anak dapat membuat aplikasi sederhana dengan menggunakan Bahasa program yang telah kami ajarkan. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah anak-anak akan dapat memahami dasar-dasar komputer secara lengkap, pelatihan khusus programming dengan menggunakan media yang menarik sehingga akan dapat mudah untuk dipelajari dan terakhir konsep masa depan dari programming, sehingga anak-anak akan dapat terbuka wawasan masa depannya, sehingga dari awal mereka akan dapat menentukan langkah berikutnya dan mendapatkan gambaran besar untuk masa depan. 
PENYULUHAN GAME & PSIKOLOGI 2.0 KEPADA PESERTA DIDIK DAN GURU Setyo Budi; Indra Gamayanto; Sendi Novianto; Hanny Haryanto; Sasono Wibowo; Ramadhan Rakhmat Sani; Titien Suhartini Sukamto
JE (Journal of Empowerment) Vol 4, No 1 (2023): JUNI
Publisher : Universitas Suryakancana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/je.v4i1.2851

Abstract

ABSTRAK Kata perubahan merupakan kata penting karena perubahan membutuhkan tingkat kreativitas tinggi serta implementasi bertahap. Dalam dunia game, perubahan terjadi sangat signifikan. Game yang ada sekarang dapat memberikan dampak besar terhadap pemainnya yaitu dampak positif dan negatif. Peserta Didik/Murid dan Guru harus mengetahui  dampak yang diakibatkan dari permainan game,  kemudian mengetahui solusi atau alternatif apa yang terbaik untuk mengatasi dampak tersebut. Agar pemahaman dasar tentang game ini dimiliki oleh Murid dan Guru SMA Negeri 3 Semarang, maka diperlukan penyuluhan terkait permaian game dan psikologi. Metode yang digunakan pada Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini adalah model penyuluhan. Untuk mengetahui indikator keberhasilan pada penyuluhan ini yaitu dengan membagikan kuisioner terkait dengan materi yang disampaikan. Hasil dari penyuluhan ini adalah Murid dan Guru dapat memahami dampak yang lebih jelas mengenai game, serta solusi apa saja yang perlu dipertimbangkan untuk mendapatkan hal-hal yang positif dari permainan game. ABSTRACTThe word change is an important word because change requires a high level of creativity and gradual implementation. In the world of games, changes are very significant. Games that exist now can have a big impact on players, namely positive and negative impacts. Learners/Students and Teachers must know the impact caused by playing games, then know what solutions or alternatives are best to overcome these impacts. So that the students and teachers of SMA Negeri 3 Semarang have a basic understanding of this game, counseling is needed regarding game play and psychology. The method used in Community Service (PkM) is an extension model. To find out the indicators of success in this extension, namely by distributing questionnaires related to the material presented. The result of this counseling is that students and teachers can understand a clearer impact on games, as well as what solutions need to be considered to get positive things from playing games.
Pelatihan “The Fundamental of Smart Programming” PKBM Bina Karya Semarang Indra Gamayanto; Hanny Haryanto; Sendi Novianto
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 2 (2024): MEI 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i2.1759

Abstract

Bahasa program menjadi salah satu hal terpenting dalam pengembangan teknologi informasi, dimana Bahasa program akan dalam menghasilkan banyak hal yang bermanfaat bagi masyarakat. Pada pengabdian ini kita akan berusaha untuk meningkatkan kemampuan dalam Bahasa program, sehingga murid-murid akan dapat menghasilkan kompetensi yang mampu dalam menghadapi globalisasi dan perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat. Kerangka kompetensi harus dapat diciptakan agar dapat menghasilkan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan tinggi, dan hal ini harus dimulai dari dasar, bukan dari puncaknya. Pengabdian ini akan berfokus pada penerapan dasar programming yang inovatif dan dapat cepat dipelajari, hal ini dinamakan the fundamental of smart programming. Hasil dari pengabdian ini, murid akan dapat memiliki kemampuan dalam menggunakan Bahasa program dan dapat langsung diterapkan pada kehidupan mereka. Mereka juga akan mampu dapat menciptakan dari apa yang sudah mereka pelajari, sehingga mereka akan mampu mengembangkan apa yang sudah dipelajarinya. Kata kunci: Smart programming, Inovasi, Implementasi, Kreatif, Penerapan
Pelatihan Game Design Untuk Siswa SD Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Semarang Indra Gamayanto; Sasono Wibowo; Sendi Novianto; Farrikh Al Zami; Arta Moro Sundjaja; Tamsir Hasudungan Sirait
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 2 (2024): MEI 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i2.2251

Abstract

Perubahan dalam dunia pendidikan sangat signifikan, apalagi pada saat artificial intelligence (AI) sudah berkembang dengan cepat dan menyebar hampir di seluruh dunia. Fungsinya sangat menarik dan AI digunakan secara praktis. Di sisi lain, kebutuhan peningkatkan kompetensi sangat dibutuhkan oleh masyarakat terutama pada siswa sekolah dasar, dimana sejak kecil, mereka akan mendapatkan bimbingan dan pengetahuan untuk mengembangkan kemampuan programming sehingga akan siap dalam menghadapi globalisasi. Masalah seperti belum tersedianya infrastruktur dan sumber daya manusia akan dapat diatasi dengan menyediakan tempat untuk melatih mereka dan melakukan training kepada guru, sehingga guru juga akan siap dalam melanjutkan pengajarannya kepada siswa sekolah dasar. Pengabdian ini akan berfokus untuk memberikan pelatihan game design kepada siswa sekolah dasar agar mereka mampu belajar programming dengan cara yang menarik, yaitu melalui game. Hal ini akan menghasilkan sebuah game yang sederhana tetapi akan sangat membantu siswa sekolah dasar untuk dapat belajar programming secara menarik dan memotivasi mereka untuk dapat mencintai pelajaran programming. Lebih jauh lagi, hal ini juga akan dapat meningkatkan daya kreativitas dan inovasi mereka terhadap teknologi, sehingga akan dihasilkan sumber daya manusia digital yang siap menghadapi era globalisasi 2045