Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Social Media Addiction in Terms of Gender in Junior High School Hardiyansyah Masya; Tri Dewantari; Chika Meryando
PSIKOPEDAGOGIA Jurnal Bimbingan dan Konseling Vol 10, No 2: December 2021
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/psikopedagogia.v10i2.20840

Abstract

The purpose of this study was to examine the relationship between social media addiction in terms of gender in junior high school students. This research is quantitative research with correlation research type. This study was conducted at SMPN 19 Bandar Lampung, with the research subjects as many as 60 students, 30 male students and 30 female students. Taking the research subject using purposive sampling with the category of students who have an addiction to social media. This study uses a social media addiction scale. Data analysis using phi correlation. The results of this research hypothesis test in 0.05 (0.026> (0.05), which means that there is a correlation between social media addiction in terms of gender. The study results can be used as for guidance and counseling teachers or counselors to provide guidance and counseling services about social media addiction.
Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016 Hardiyansyah Masya; Dian Adi Candra
KONSELI: Jurnal Bimbingan dan Konseling (E-Journal) Vol 3, No 2 (2016): KONSELI: Jurnal Bimbingan dan Konseling (E-Journal)
Publisher : Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (480.044 KB) | DOI: 10.24042/kons.v3i2.575

Abstract

Artikel ini berisi faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gangguan kecanduan game online pada siswa. game online sendiri memiliki salah satu penyimpangan yang dilakukan oleh remaja karena kecanduan game online termasuk berbohong. Kebiasaan berbohong ini disebabkan oleh remaja yang notabene masih pelajar mendapatkan uang dari orang tua mereka. Jika mereka berkata terus terang meminta uang untuk bermain game online, tentu saja orangtua sulit memberi. Karena alasan ini, banyak remaja memilih untuk berbohong. Jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain game dapat memengaruhi perilaku remaja, termasuk kemalasan. Selain itu, berbagai game online sering membutuhkan uang untuk membeli senjata game, sehingga ada kemungkinan bahwa sebagian besar pengguna masih pelajar yang berbohong kepada orang tua karena berbagai alasan untuk memenuhi hobi mereka bermain game online. Perubahan perilaku pada remaja yang kecanduan game online mungkin tidak dirasakan oleh remaja itu sendiri, tetapi dapat dirasakan oleh orang lain di lingkungannya, terutama orang tua, hal ini dibuktikan dengan banyaknya remaja yang sering bermain bolos dan menghabiskan waktu di depan komputer daripada buku, sehingga menyebabkan kegiatan sekolahnya terganggu. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan dan menggambarkan faktor-faktor yang menyebabkan remaja lebih memilih game online. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kuantitatif, penelitian ini dilakukan di MA Al Furqon Prabumulih pada tahun akademik 2015/2016 pada tanggal 26 Februari hingga 26 Maret sesuai dengan jadwal yang disepakati. Subjek dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas X MA Al-Furqon Prabumulih sebanyak 53 siswa.
The Development of Android-Based Basic Services Media to Measure Conceptual Understanding of Adolescents Sexual Behavior Nukhbatul Bidayati Haka; Hardiyansyah Masya; Abdul Hamid; Mivtha Citraningrum; Eka Wulandari
Tadris: Jurnal Keguruan dan Ilmu Tarbiyah Vol 7, No 2 (2022): Tadris: Jurnal Keguruan dan Ilmu Tarbiyah
Publisher : Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24042/tadris.v7i2.14401

Abstract

This research aimed to find out how the development, feasibility, and effectiveness of android-based guidance and counseling primary service media are used to increase the conceptual understanding of the reproductive system and adolescents sexual behavior during the post-pandemic period. The researchers employed the Borg and Gall’s concept by involving nine stages starting from potential and problem mapping, data collection, product design, design validation, design revision, product trial, product revision, trial use, and product revisions. The research instruments were media expert validation questionnaires, linguists, material experts, student and educator response questionnaires, concept understanding tests, and documentation. The sample used in the limited-scale test was 10 students, while in the wide-scale test there were 76 students. Based on the results of the research on the feasibility test of android-based primary service media on the conceptual understanding of the reproductive system and adolescents sexual behavior, the percentage of material experts was 82%, linguists was 82 %, and media experts was 84 %, all in the very decent category. The results of the questionnaire respondents were very positive in which it was seen from the results of the teacher's response questionnaire that was 94 % and 85 % of students with ‘very interesting’ criteria. Meanwhile, the effectiveness of the media can be seen from the average N-gain of the experimental class 0.58 (moderate) and N-gain of the control class 0.57 (moderate). Independent t-test with a sig 2-tailed 0.00 was less than 0.05 (alpha). Thus, it is concluded that the android can increase the conceptual understanding of the reproductive system and adolescents sexual behavior.
Model Pembelajaran RICOSRE Berbantuan Podcast Terhadap Peningkatan Keterampilan Komunikasi dan Berpikir Analisis pada Mata Pelajaran Biologi Kelas XI Nukhbatul Bidayati Haka; Lilis Kusuma Sari; Supriyadi; Akbar Handoko; Nur Hidayah; Hardiyansyah Masya
J-HyTEL: Journal of Hypermedia & Technology-Enhanced Learning Vol. 1 No. 1 (2023): J-HyTEL: Journal of Hypermedia & Technology-Enhanced Learning
Publisher : Edutech Journals

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58536/j-hytel.v1i1.23

Abstract

In the 21st century, digital technology has developed rapidly, and people generally have gadgets, laptops, or computers at home. Podcasts have advantages in terms of time efficiency and multitasking, as someone can listen to lessons while traveling, write while working, and so on. The ability to analyze students is the ability of students to explain existing relationships and combine elements into a single unit. Skills that are no less important are communication skills. The learning model that can be used is the RICOSRE learning model. In this study, the authors used the type of research used, namely experiments with quasi-experimental methods. There was a good influence on the RICOSRE learning model (Reading, Identifying the problem, Constructing the solution, Solving the problem, Reviewing the problem solving, and Extending the problem solving)  assisted by podcasts on analytical thinking skills and communication skills of students in biology lessons.
Penggunaan Multimedia Interaktif dengan Model Children Learning In Science untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Minat Belajar Kelas XI Nukhbatul Bidayati Haka; Desta Suci Ramadani; Hardiyansyah Masya; Nur Hidayah
Natural Science Vol 9, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Islam Negeri Imam Bonjol Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15548/nsc.v9i2.5910

Abstract

Tujuan dari riset ini adalah untuk mengetahui apakah model Children Learning In Science berbasis multimedia interaktif mempengaruhi kemampuan berpikir kritis serta minat belajar Biologi siswa kelas XI. Riset ini merupakan penelitian eksperimen dengan menggunakan jenis penelitian quasi experiment. The matching pretest-posttest design digunakan sebagai desain penelitian. Teknik pengambilan sampel yang digunakan yaitu cluster random sampling dimana sampelnya merupakan kelas XI IPA 2 sebagai kelas eksperimen, serta satu kelas kontrol yaitu kelas XI IPA 3. Riset ini memakai teknik pengumpulan data yakni soal tes kemampuan berpikir kritis, angket minat belajar siswa, dan catatan lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh model Children Learning In Science berbasis multimedia interaktif terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas XI pada Mata Pelajaran Biologi dengan N-Gain sebesar 0,57 dan terkategori sedang pada kelas eksperimen, uji manova menunjukkan nilai probabilitas (sig.) sebesar 0,006 ≤ 0,05, serta ada pula pengaruh model Children Learning In Science berbasis multimedia interaktif terhadap minat belajar siswa kelas XI pada Mata Pelajaran Biologi dengan N-Gain di kelas eksperimen sebesar 0,31 yang mana masuk kategori sedang, uji manova nya menampilkan nilai probabilitas (sig.) sebesar 0,000 ≤ 0,05.