Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search
Journal : Teknikom: Teknologi Informasi, Ilmu Komputer dan Manajemen

PELATIHAN KEWIRAUSAHAAN IBU-IBU PKK DI KECAMATAN PURWOKERTO TIMUR DENGAN MEMANFAATKAN MEDIA SOSIAL Muh Sofi'i; wika purbasari; NOVITA SETIANTI; joko purnomo; Sunaryono Sunaryono
Jurnal Teknologi Informasi, Ilmu Komputer dan Manajemen Vol 6 No 1 (2022): Vol 6 No 1 (2022): Teknikom Vol. 6 No. 1 Tahun 2022
Publisher : LPPM STMIK Widya Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (196.631 KB)

Abstract

Along with the development of the times, human needs for information and the use of technology (internet) is growing rapidly. By using the internet, especially social networks, people of all ages, gender, social class, economy and culture can know the various developments that occur in their environment and can interact with each other without being limited by space and time. Currently, Instagram has become one of the most widespread social networking categories used by most people in Indonesia to introduce and promote their products. Instagram is believed to be not only beneficial for online shop, retailer, restaurant, travel company, and e-commerce, but also one of the most effective tools in building a business brand. In fact, Instagram is also not only in demand by men and women who are young entrepreneurs, but also housewives who have passion in developing business from home (home business). The activity (Pengabdian Masyarakat) that was held on monday, april 26, 2021 is basically done to socialize the use of Instagram as social networking among PKK (Pembinaan Kesejahteraan Keluarga) East Purwokerto District, Banyumas, Central Java. Training is done by using classical method for 1.5 hours in the form of Instagram account creation, delivery of core material by expert speakers, and sharing experiences to motivate mothers to become mompreneur.
APLIKASI PEMESANAN BARANG DI BENGKEL LAS MUTIARA BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER Wika Purbasari; Joko Purnomo; Riana Safitri; Della Sinta Romadoni
Jurnal Teknologi Informasi, Ilmu Komputer dan Manajemen Vol 8 No 1 (2023): Teknikom Volume 8 Nomor 1 Tahun 2023
Publisher : LPPM STMIK Widya Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1183.049 KB)

Abstract

Abstract--- Bengkel Las Mutiara is a micro-enterprise that operates in the field of services that provide services for the manufacture of metal products and welding. This business sells items such as iron gates, iron fences, canopies, flower pots and others. However, in the process of recording transactions, they still use manual methods, namely using paper media. It has a high risk because the paper is easily damaged and lost. Therefore, in this research, a Website -based Goods Ordering Application was designed in the Pearl Welding Workshop using the CodeIgniter Framework. In its development, this application applies a prototyping method that consists of several steps, namely identify basic requirements, develop initial prototype, user review, and revice and echance the prototype. This application was tested using the Black Box Testing product test method and benefit testing using ULEA attributes. From the recapitulation of the product test value, the overall valid value is obtained and obtained a value above 0.3 on the validity test. Then based on the results of the benefit test obtained the highest percentage on the aspect of Useability and Learnability which is 97.75%. This shows that the Application for Ordering Goods in a Website-Based Pearl Welding Workshop Using the Codeigniter Framework is useful and acceptable.
DIKLAT PENINGKATAN KOMPETENSI TUTOR DI LINGKUNGAN PNF SKB WONOSOBO Sunaryono Sunaryono; Muh Sofi'i; Novita Setianti; Wika Purbasari; Joko Purnomo; Yusuf Hardjono; Riana Safitri
Jurnal Teknologi Informasi, Ilmu Komputer dan Manajemen Vol 3 No 2 (2019): Teknikom Vol. 3 No. 2 Tahun 2019
Publisher : LPPM STMIK Widya Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3001.11 KB)

Abstract

Sistem pembelajaran daring atau yang biasa disebut dengan e-learning merupakan sistem pembelajaran yang sedang banyak digunakan saat ini, sehingga setiap tahunnya permintaan terhadap pembuatan pembelajaran daring di dunia mengalami peningkatan. Indonesia termsauk dalam 10 besar negara yang saat ini sedang gencar-gencarnya menjadi pasar pembuatan sistem pembelajaran daring di dunia sehingga presentase pembuatan sistem pembelajaran daring di Indonesia mencapai 25% setelah negara Brazil. seTARA Daring adalah sebuah aplikasi Learning Management System yang dirancang untuk pembelajaran jarak jauh.Aplikasi ini dikembangkan oleh DIt. Bindiktara yang bekerja sama denganTim SEAMOLEC. Sasaran dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk memberikan opsi kepada peserta didik yang memiliki keterbatasan waktu, jarak tempuh, dll sehingga dapat mempermudah para peserta didik untuktetapmengikutiprogram Pendidikan Kesetaraan di lingkungan pendidikan non formal. Berdasarkan salah satu tujuan dalam pemanfaatan pendidikan kesetaraan paket B dan Paket C (setara SMP dan SMA) dan dengan adanya tujuan dari kemdikbud maka STMIK Widya Utama Purwokerto melakukan pendampingan dalam pemanfaatan aplikasi seTara Daring bagi tutor di lingkungan SKB Wonosobo.
SISTEM PENGELOLAAN KEUANGAN DAN BHAKTI SOSIAL DOMPET DHUAFA SUNARYONO SUNARYONO; NOVITA SETIANTI; JOKO PURNOMO; WIKA PURBASARI; YUSUF HARDJONO; RIANA SAFITRI
Jurnal Teknologi Informasi, Ilmu Komputer dan Manajemen Vol 8 No 1 (2023): Teknikom Volume 8 Nomor 1 Tahun 2023
Publisher : LPPM STMIK Widya Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (942.334 KB)

Abstract

Sejak dibuka 2011 silam, Layanan Kesehatan Cuma-cuma (LKC) Dompet Dhuafa Jawa Tengah (DD Jateng) yang berlokasi di Purwokerto sudah melayani ribuan masyarakat dhuafa. Dalam kurun waktu tahun 2014 saja, tercatat sudah lebih dari 5.000 jiwa yang mendapatkan pelayanan kesehatan baik kuratif maupun preventif-promotif. Sistem informasi akuntansi memiliki beberapa manfaat, diantaranya adalah dapat mendukung dan menggambarkan aktivitas dari suatu entitas. Selain itu sistem informasi yang baik juga mampu digunakan sebagai pengendalian untuk meminimalisir kecurangan. Sistem informasi akuntansi dikatakan baik apabila mampu menyediakan informasi yang cepat dan tepat kepada manajemen untuk membantu dalam proses pengambilan keputusan. Kegiatan ini dilaksanakan pada hari Kamis, 13 Oktober 2022 bertempat di Dompet Dhuafa. Hal yang disarankan pada kegiatan tersebut yaitu Pemanfaatan aplikasi-aplikasi keuangan yang berbasis cloud dan mudah dikelola, serta Evaluasi rutin yang tetap harus di pertahankan.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ANAK USIA DINI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA BERBASIS ANDROID Wika Purbasari; Riana Safitri; Joko Purnomo
Jurnal Teknologi Informasi, Ilmu Komputer dan Manajemen Vol 7 No 2 (2022): Teknikom Vol. 7 No. 2 Tahun 2022
Publisher : LPPM STMIK Widya Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1431.347 KB)

Abstract

Educational games are very interesting to develop, there are several advantages of educational games compared to conventional educational methods which are quite monotonous. The purpose of this research is to create a game application as an alternative media for learning to recognize letters and numbers. This game can be used as an alternative medium of learning in the Early Childhood Education Unit of Seruni 1 Gombong Village in changing the conventional way of learning into a way of learning with educational game media, so that it can develop children's learning processes and make learning better than before. This application uses the Waterfall development method where the process is sequential downwards. Making this educational game application using software construct 2. Researchers use learning evaluation to determine student learning progress so that researchers can find out student learning progress by using this educational game. The result of this research is to build an application as an additional medium of learning for early childhood. This study uses a product test with a test result of 85.57% and a benefit test using ULEA with a test result of 96.25% of learnability and efficiency aspects. This educational game application makes it easier for teachers to deliver material on recognizing letters and numbers to students so that students more easily understand the material presented. This educational game also makes additional interesting media for students so that students will be more interested in learning both at school and outside of school
PEMANFAATAN APLIKASI UJIAN ONLINE (CBT) DI SMK COKROAMINOTO 1 BANJARNEGARA Sunaryono Sunaryono; Muh Sofi'i; Novita Setianti; Wika Purbasari; Joko Purnomo; Yusuf Hardjono; Riana Safitri
Jurnal Teknologi Informasi, Ilmu Komputer dan Manajemen Vol 3 No 1 (2019): Teknikom Vol. 3 No. 1 Tahun 2019
Publisher : LPPM STMIK Widya Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (7497.56 KB)

Abstract

Ujian Online merupakan suatu cara yang digunakan untuk mengevaluasi hasil belajar siswa dalam mengukur taraf pencapaian siswa sebagai peserta didik, sehingga siswa dapat mengetahui batas kemampuan dirinya dalam memahami bidang studi yang ditempuh selama mengikuti pendidikan dengan pelaksanaan ujian menggunakan internet,dimana siswa maupun guru tidak harus bertatap muka saat pelaksanaan ujian. Seiring dengan berkembangnya kemajuan teknologi informasi, mungkin akan sangat terbantu dengan adanya internet. Dengan internet, kita akan mudah menghadirkan layanan yang dapat diakses dari manapun dan kapanpun untuk dapat melakukan pengaksesan informasi didunia ini. Tahun 2015 adalah tahun reformasi bagi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Implementasi reformasi dalam konteks e-government pada sektor pendidikan khususnya di bidang penilaian pendidikan adalah diterapkannya Ujian Nasional (UN) dengan menggunakan media komputer atau Computer Based Test (CBT). UN CBT merupakan program trobosan dalam merespon isu keraguan, akuntabilitas dan kredibilitas program asesmen pendidikan nasional, yang secara bertahap mulai UN tahun 2015 diterapkan di sejumlah provinsi. Pelaksanaan UN CBT sekaligus akan memperkecil tingkat kebocoran maupun contek-menyontek karena paket soal UN berbeda-beda antara satu peserta ujian yang lain, dan soal-soal UN CBT hanya dapat dibuka dengan password tertentu pada saat hari dan waktu pelaksanaan Ujian Nasional. Implementasi kebijakan ini memang membutuhkan dana investasi yang sangat besar pada tahap awal, baik untuk pengadaan perangkat komputer, peningkatan mutu SDM pelaksana di daerah, sampai dengan desiminasi dan sosialisasi pelaksanaan UN CBT kepada policy makers, stakeholders pendidikan dan masyarakat pengguna (Dinas Pendidikan, kepala sekolah, guru, siswa, dan orang tua siswa). Namun bila kondisi ini sudah mencukupi, pembiayaan penyelenggaraan UN (UN CBT) menjadi relatif murah dan ramah lingkungan. Untuk UNBK itu sendiri dikeluarkan oleh Peraturan Menteri (Permen) ‘Dikbud No 144 Tahun 2014’, lalu dikeluarkan kembali oleh Dikbud mengenai UNBK Peraturan Menteri (Permen) ‘Dikbud No. 57 Tahun 2015’. SMK Cokroaminoto 1 Banjarnegara ini di tahun 2020 mulai menerapkan sistem CBT secara mandiri, dimana dari STMIK Widya Utama Purwokerto melakukan pendampingan dalam kegiatan tersebut.
ACCEPTABILITY INDUSTRI GAME DAN REVOLUSI INDUSTRI DI ERA MILENIAL Muh Sofi'i; joko purnomo; Sunaryono Sunaryono
Jurnal Teknologi Informasi, Ilmu Komputer dan Manajemen Vol 6 No 1 (2022): Vol 6 No 1 (2022): Teknikom Vol. 6 No. 1 Tahun 2022
Publisher : LPPM STMIK Widya Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1241.696 KB)

Abstract

Seiring perkembangan teknologi dan internet, game yang dahulu hanya bisa dimainkan secara offlline kini bisa dimainkan secara online. Semakin maraknya game-game baru bermunculan, keinginan orang untuk bermain game semakin besar, khususnya kaum remaja dan anak-anak. Keingintahuan mereka dan karena zaman yang sudah semakin berkembang menjadikan mereka mencari hiburan salah satunya dengan cara bermain game. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui tingkat acceptability industry game dan revolusi industry di era milenial. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah dengan kuisioner. Responden berasal dari mahasiswa STMIK Widya Utama jurusan Teknik Informatika semester 3 sebanyak 50 orang. Uji validitas dan uji realibilitas dalam penelitian ini mendapatkan hasil yang valid. Hasil dari penelitian ini adalah kalangan remaja sangat menyambut baik industry game yang sudah ada maupun yang sedang berkembang. Menurut mereka game bukan hanya sekadar permainan, tetapi ajang untuk mengasah kreatifitas, keteuletan, kesabaran, dan keberanian mengambil keputusan.
KEGIATAN DIGITALISASI UMKM KAB. WONOSOBO Sunaryono Sunaryono; NOVITA SETIANTI; Joko Purnomo; Wika Purbasari; Yusuf Hardjono; Riana Safitri
Jurnal Teknologi Informasi, Ilmu Komputer dan Manajemen Vol 7 No 2 (2022): Teknikom Vol. 7 No. 2 Tahun 2022
Publisher : LPPM STMIK Widya Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2310.435 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi digital semakin pesat, khususnya semenjak pandemi Covid-19. Hal ini juga mendorong perilaku masyarakat untuk berbelanja daring. Tak heran, platform perdagangan elektronik menjadi laris manis sebagai pilihan masyarakat untuk berbelanja dan bertransaksi. Akselerasi digitalisasi UMKM dilakukan guna memperluas akses pasar serta meningkatkan daya saing. Harapannya dapat mendorong UMKM yang lebih kuat. Melalui 3 Pilar Program Pengembangan UMKM BI yaitu meningkatkan kapasitas produksi, efisiensi biaya, serta perluasan pasar. Salah satu implementasi program dari ketiga pilar pengembangan UMKM adalah melalui Program Digitalisasi UMKM. Program Digitalisasi UMKM di antaranya e-Farming dengan pemanfaatan teknologi digital pada pertanian untuk meningkatkan kapasitas produksi dan efisiensi biaya. eCommerce meliputi penguatan kapasitas dalam pemasaran digital dan pemasaran UMKM ke pasar global melalui platform digital. Oleh karena itu para pelaku usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) di Wonosobo diminta untuk memanfaatkan teknologi digital dalam pengembangan bisnisnya. Dengan begitu, peluang mereka untuk menembus pasar internasional alias go international terbuka lebar.
SISTEM INFORMASI PUBLIKASI BPR SINARARTA SEJAHTERA BERBASIS WEB JOKO PURNOMO; WIKA PURBASARI; NOVITA SETIANTI; AHMAD ARIFIN
Jurnal Teknologi Informasi, Ilmu Komputer dan Manajemen Vol 8 No 1 (2023): Teknikom Volume 8 Nomor 1 Tahun 2023
Publisher : LPPM STMIK Widya Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract _ The study, titled the Web-based Information System for Rural Bank Credit People (BPR) Sinararta Sejahtera, is design a web-based application that can be utilized in the banking world, especially in the BPR environment. This application is able to be a medium of information and communication to OJK, customers, bank / bpr owners, managers and the public. Rapid Application Development (RAD) system development method was chosen as a system development method in this study because the system can be developed within 90 days. The users are directly involved when developing the system so that the system is developed according to user needs. Unified Modeling Language (UML) has anumber of system imaging models that will be developed to be used at the design process stage in RAD. The product testing in this study uses the Dimension of Quality for Goods attribute and the benefit test in this study uses the ULEA variable by 30 respondents. The results of the research prove that the use of the Basis Sinararta Sejahtera Information System Web-Based Publication can be used as a medium for channeling information and communication to OJK, customers, bank owners / bpr, managers and the public. Keywords : Publication, RAD, UML, ULEA
PELATIHAN APLIKASI PENGENALAN ANGKA DAN HURUF UNTUK ANAK TK WIKA PURBASARI; NOVITA SETIANTI; RIANA SAFITRI; JOKO PURNOMO; SUNARYONO SUNARYONO; YUSUF HARDJONO
Jurnal Teknologi Informasi, Ilmu Komputer dan Manajemen Vol 8 No 1 (2023): Teknikom Volume 8 Nomor 1 Tahun 2023
Publisher : LPPM STMIK Widya Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anak-anak usia dini di Banyumas menghadapi tantangan multisektoral, misalnya minimnya fasilitas pendidikan seperti buku bacaan dan perpustakaan dan masih minimnya kemampuan guru taman kanak-kanak di Banyumas menggunakan media pembelajaran yang inovatif dan kreatif guna menunjang proses belajar mengajar yang menarik sehingga dapat menciptakan suasana belajar yang kondisif. Sebagaian besar guru di Bnayumas masih merasa berat untuk beradaptasi dengan kondisi ini, mereka dituntut kreatif dalam penyampaian materi melalui media pembelajaran daring. Ketidakmampuan guru untuk beradaptasi dengan keadaan dan menggunakan media pembelajaran daring dapat menimbulkan tekanan fisik maupun psikis (mental). Bercermin dengan situasi ini maka kami Dosen pengajar pada STMIK Widya Utama akan mengadakan Pengabdian Masyarakat Stimulus dengan memberikan Pelatihan Aplikasi Pengenalan Angka Dan Huruf Untuk Anak TK.