Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Pengembangan Multimedia Interaktif Mengunakan Adobe Captivate 7.0 pada Mata Kuliah Dasar-Dasar Komputer Nofri Hendri; Novrianti Novrianti
Jurnal Educative: Journal of Educational Studies Vol 2, No 2 (2017): Desember 2017
Publisher : Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1536.625 KB) | DOI: 10.30983/educative.v2i2.467

Abstract

Prosedur penelitian ini mengacu pada pengembangan model prosedural Borg & Gall yang disederhanakan sesuai dengan kebutuhan penelitian. Mulai dari Identifikasi Kebutuhan, Tujuan Formulasi, Pengembangan Konten, Validasi, dan kemudian melakukan produk Revisi sesuai saran dan komentar ahli materi dan pakar media, tahap terakhir uji coba produk dilakukan terhadap 20 siswa. Analisis menunjukkan bahwa media pembelajaran Multimedia Interaktif berada dalam kategori sangat baik. Untuk aspek material termasuk dalam kategori unggulan (4.64). Untuk aspek presentasi media termasuk dalam kategori unggulan (4.58). Selanjutnya, hasil uji keterbatasan praktis penggunaan media berada pada kategori sangat baik (4.4). Kata kunci: Multimedia Interaktif; Adobe Captivate 7.0, Dasar-dasar Teknologi Pembelajaran.
Pengembangan Multimedia berbasis Inkuiri Terbimbing pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas VII SMP Negeri 2 Kota Pariaman Elia Mesra; Darmansyah Darmansyah; Nofri Hendri
Journal of Pedagogy and Online Learning Vol. 1 No. 1 (2022): JPOL Volume 1 Nomor 1 Juni 2022
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (282.29 KB) | DOI: 10.24036/jpol.v1i1.2

Abstract

This study aims to produce a guided inquiry-based learning multimedia that is valid, practical, and effective so that it is suitable for use by teachers and students in the learning process.This research belongs to the research and development cluster using the 4D model, namely define, design, develop, and disseminate. The define stage consists of curriculum analysis, student analysis, media analysis and analysis of subject objectives. The Design phase is carried out by designing learning media. The development stage is carried out through validity testing by validators and practicality tests, effectiveness by class VII students at SMP N 2 Kota Pariaman and the last is dissemination or dissemination in the form of media that will be distributed to schools at SMP Negeri 2 Kota Pariaman. Based on the research that has been done at SMP N 2 Kota Pariaman, it has been successfully made learning multimedia. The results of the validity test of the material and media aspects show that the resulting media is very valid, namely, with a score of 148 with an average material validity value of 93.54% and a score of 131 with an average media validity of 87.91%. Meanwhile, students' responses to the products developed were very practical with an average of 94.67% and to measure the level of achievement of student learning outcomes before and after using the media showed tcount > ttable so that the effectiveness trial showed an increase in learning process skills. It can be concluded that the multimedia developed in this study is suitable for use in the learning process.
Pengembangan Computer Based Testing (CBT) pada Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk kelas VIII SMP Syahril Akmal; Syafril Syafril; Nofri Hendri
Journal of Pedagogy and Online Learning Vol. 1 No. 1 (2022): JPOL Volume 1 Nomor 1 Juni 2022
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (266.718 KB) | DOI: 10.24036/jpol.v1i1.5

Abstract

The background of this research is because of processing in evaluation at Junior High School 16 Padang which still used the old method or conventional. This evaluation is still have problem to determine the students ability directly in other word, this method needed the long time for getting students’ score. It this because of teacher must search students’ score manually. Based on the problem above appears the purpouse of this research is to make Computer Based Testing (CBT) product in TI&K Teaching Learning process at eighth grade of Junior High School. This research used Research and Development (R & D) method. Which concist in 10 Steps. Although, these steps is more minimilize to be 5 (five) steps, such as; (a) planning, (b) developing the first product, (c) validation (material and product), (d) hypoteses for determining of practical CBT, and (e) the last result of product, is created a tool to evaluate in learning process. Based on the result of data analysis pointed that CBT product is can be categoriezed to use. To result of part all answers can be categorized to use. And to the practical CBT also can be categorized is good or can be used in learning. From the result of this research can be concluded that CBT product is can be used as a tool in evaluation on learning process.
FLEKSIBILITAS PEMBELAJARAN MELALUI PENGAJARAN VIRTUAL BERBASIS WEB DAN SISTEM LABORATORIUM VIRTUAL Nofri Hendri; Septriyan Anugrah; Diah Anggraini Austin
E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan Vol 10, No 1 (2022): E-Tech
Publisher : Kurikulum Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/et.v10i1.119318

Abstract

Most educational institutions currently use a web-based virtual teaching system using platforms such as e-learning and carry out learning activities using a virtual laboratory system for practicum of several subjects or courses. Web-based teaching is a possible and economical solution to this problem. The web-based program will automatically correct students' answers to quizzes, and lecturers can obtain and monitor student feedback in real time without delay. The aim of the current design is to provide a more engaging and interactive environment for students to learn. To find out how this virtual systems approach might affect student learning and to get their views on this new teaching approach, the lecturer randomly selected 8 students from this group of 80 students and interviewed them using open-ended questions. According to the results of the questionnaire, most of the students showed positive attitudes towards the virtual system and found that the system encouraged and motivated them to learn better. Most students are interested in learning through virtual teaching (VT; 89%) and experimenting through virtual laboratories (VL; 88%). In accordance with this explanation, learning through web-based virtual teaching and virtual laboratory systems is very flexible to use.Keywords : Flexibility, Virtual Teaching, Web-Based, Virtual Laboratory System.
Pengujian Validitas Multimedia Interaktif Berbasis Android untuk Materi Haji dan Umroh Kelas IX SMP M. Yakub Iskandar; Nofri Hendri; Nur Halimahturrafiah
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 5 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v4i5.7159

Abstract

Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan validitas multimedia interaktif berbasis android materi haji dan umroh pada mata pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di kelas IX SMP. Jenis Penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development) (R&D) mengunakan model pengembangan yang dikemukakan oleh Borg & Gall. Validitas media ini ditinjau dari aspek tampilan, kemudahan penggunaan dan aspek tes. Validitas media ini di validasi oleh 2 dosen Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Padang dengan instrument penelitian yang digunakan berupa lembar validasi ahli media yang kemudian menghasilkan data skor validasi. Berdasarkan hasil analisis data, maka dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis android pada materi haji dan umroh untuk mata pelajaran pendidikan agama islam dan budi pekerti kelas IX SMP valid untuk digunakan dengan presentase rata-rata validasi sebesar 4, 68 dengan kriteria sangat valid sehaingga layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Efektivitas Pemanfaatan Perpustakaan Digital Sebagai Sumber Belajar Terhadap Hasil Belajar Di SMAN 1 Lubuk Basung Susantri Opraini; Nofri Hendri; Syafril Syafril; Winanda Amilia
Jurnal Family Education Vol. 3 No. 1 (2023): Jurnal Family Education
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jfe.v3i1.84

Abstract

Penelitian Efektivitas Pemanfaatan Perpustakaan Digital selaku Sumber Belajar Terhadap Hasil Belajar di SMAN 1 Lubuk Basung dilatar belakangi efektifnya pemanfaatan perpustakaan digital di SMAN 1 Lubuk Basung terbukti dengan banyaknya siswa yang mengakses dan meminjam buku di perpustakaan digital. Penelitian ini bertujuan untuk 1) mendeskripsikan gambaran pemanfaatan perpustakaan digital selaku sumber belajar siswa di SMAN 1 Lubuk Basung, 2) mendeskripsikan gambaran hasil belajar pada siswa di SMAN 1 Lubuk Basung, dan 3) melihat efektivitas pemanfaatan perpustakaan digital sebagai sumber belajar terhadap hasil belajar SMA Negeri 1 Lubuk Basung.Jenis penelitian yatu penelitian korelasional. Populasi penelitian ini yaitu SMAN 1 Lubuk Basung XI. kelas, total 77 sampel. Teknik pengambilan sampel memakai stratified proportional random sampling. Instrumen yang dipakai terhadap penelitian yaitu menggunakan angket tertutup dengan uji korelasi Pearson dengan rumus product-moment. Hasil penelitian memperlihatkan yaitu (1) Penggunaan perpustakaan digital berada pada kategori “baik” sebesar 68,83 persen, (2) hasil belajar “tinggi” sebesar 66,23 persen, dan (3) Terdapat hubungan positif antara kedua variabel dan signifikan pada pemanfaatan perpustakaan digital (X) dan hasil belajar (Y) di siswa dengan rhitung = 0,933 dan nilai rtabel dengar n = 77 pada taraf kepercayaan 5% yaitu (0,227) atau taraf kepercayaan 1% yaitu (0,296 )
Evaluation on the Policy of Using the E-Learning System with Fully Online in the Pandemic-Covid-19 Period Nofri Hendri; Darmansyah Darmansyah
AT-TA'LIM Vol 29, No 3 (2022)
Publisher : Institut Agama Islam Negeri Imam Bonjol Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15548/jt.v29i3.685

Abstract

The use of e-learning platforms during the Covid-19 pandemic and in the context of facing the era of the industrial revolution 4.0 is a must in almost all levels of education, especially in universities. Many efforts have been made and implemented in order to apply these demands, for example by developing applications that are expected to help organize the digital learning process. The method used in obtaining information is a quantitative method using an instrument, namely a questionnaire (distribution of questionnaires) through the Google form application. The subjects in this study were UNP students in the Fundamentals of Education course in the July-December 2020 semester. Based on the research results, information was obtained regarding the policy evaluation of the use of a full online (online) e-learning system that could be categorized as good and effective, but it needs to be improved in several parts, for example: effectiveness, content, interaction patterns, understanding of the material, network access, large/expensive data packets when using video conference collaborating with the platform e-learning. The element of effectiveness/efficiency of online learning as many as 23.5% of respondents considered it less effective / efficient, meaning that there were still gaps in the fully online policy implemented by universities in this case, namely UNP.
Pengembangan Electronic Dictionary Card Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII SMP Fitra; Ulfia Rahmi; Nofri Hendri; Eldarni
Journal of Pedagogy and Online Learning Vol. 2 No. 2 (2023): JPOL Volume 2 Nomor 2 Juni 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jpol.v2i2.40

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif yaitu E-Dictionary Card yang valid, praktis, dan efektif pada pembelajaran Bahasa Inggris. Keterbatasan perbendaharaan kosakata dan penggunaan buku teks, LKS, dan powerpoint yang dianggap menjenuhkan oleh peserta didik melatarbelakangi proses pengembangan yang dilakukan. Penelitian ini merupakan penelitian Research & Development (R&D) menggunakan model pengembangan ADDIE. E-Dictionary Card yang dikembangkan dilakukan uji validitas kepada 3 orang expert, uji praktikalitas kepada 20 orang, dan uji efektivitas kepada 20 orang. Hasil penelitian pengembangan yang dilakukan memperoleh tingkat validitas 3,9 untuk validasi materi, 3,875 untuk validasi media, 3,56 untuk uji praktikalitas, dan signifikansi (p value) sebesar 0.00 untuk uji efektivitas. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa multimedia yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk digunakan pada pembelajaran Bahasa Inggris kelas VII SMP.
Integrasi Multimedia Interaktif Berbasis Android dalam Pembelajaran Agama Islam di Sekolah Dasar M. Yakub Iskandar; Alwen Bentri; Nofri Hendri; Engkizar Engkizar; Efendi Efendi
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 7, No 4 (2023)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v7i4.5021

Abstract

Mulitmedia interaktif berbasis android memiliki urgensi penting terhadap proses pembelajaran menjadi mudah dimengerti dan menyenangkan. Materi haji dan umroh yang berkaitan dengan praktek memerlukan visualisasi melalui media sehingga peserta didik lebih mudah dalam memahami materi. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektifitas produk multimedia interaktif berbasis android yang telah dikembangkan untuk digunakan dalam pembelajaran fiqih di Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan (Research and Development Four-D) dengan empat tahapan yaitu define, design, develop dan disseminate. Hasil penelitian menunjukkan bahwa; Pertama; uji validitas produk dua orang ahli media dan materi mendapatkan skor sangat valid. Kedua; hasil analisis uji praktikalitas produk terhadap peserta didik yang berjumlah 26 orang siswa, mendapatkan skor 95,40% (Sangat praktis). Ketiga; Sedangkan hasil efektifitas menggunakan analisis uji t mendapatkan skor 3,22 dengan nilai α 0,05, skor tersebut menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif berbasis android yang telah digunakan dalam pembelajaran berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar peserta didik. Dari hasil yang telah diperoleh pada pengembangan multimedia interaktif berbasis android dapat dijadikan sebagai salah satu media bagi guru pendidikan agama Islam dalam materi pembelajaran fiqih.
Implementation of Eighth Class Informatics Learning in the Merdeka Curriculum at SMP Negeri 39 Padang Annisa Meriyani; Eldarni Eldarni; Nofri Hendri; Winanda Amilia
Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) Vol 9, No 4 (2023): Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jime.v9i4.5871

Abstract

Kurikulum Merdeka merupakan kurikulum yang digunakan oleh program Sekolah Penggerak yang memasukkan Ilmu Informatika sebagai mata pelajaran inti, yang sebelumnya disebut Teknik Informasi dan Komunikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pelaksanaan pembelajaran Informatika kelas VIII Kurikulum Merdeka SMP Negeri 39 Padang dilihat dari perencanaan pembelajaran, pelaksanaan proses pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dengan menggunakan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan cara reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pertama, pada tahap perencanaan pembelajaran Informatika pada kurikulum mandiri guru membuat rencana pembelajaran yang disebut modul pengajaran. Kedua, pelaksanaan pembelajaran Informatika pada Kurikulum Merdeka juga dinilai lebih relevan dan interaktif. Pembelajaran berbasis proyek memberikan kesempatan yang lebih luas kepada siswa untuk secara aktif mengeksplorasi permasalahan di sekitar mereka. ketiga, evaluasi pembelajaran Informatika pada kurikulum ini cukup baik, guru dapat menyampaikan materi pembelajaran Informatika yang tergolong sulit untuk tingkat SMP dengan bahasa yang lebih sederhana sehingga siswa dapat memahami pembelajaran Informatika dan mencapai tujuan pembelajaran.