Okta Putra Setio Ardianto
Departemen Desain Interior Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Published : 14 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Evaluasi Media Presentasi Perancangan Interior Rumah Air Surabaya Berbasis Virtual Tour sebagai Usaha Penerapan Building Information Modelling pada Perancangan Interior Okta Putra Setio Ardianto; Thomas Ari Kristianto; Caesario Ari Budianto; Anggra Ayu Rucitra; Adi Wardoyo
Jurnal Desain Interior Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1052.294 KB) | DOI: 10.12962/j12345678.v4i1.5271

Abstract

Di era revolusi industri 4.0 yang terjadi saat ini, terjadi banyak perubahan yang dipicu integrasi teknologi jaringan internet di bidang industri baik yang berbasis produk maupun jasa. Pada bidang konstruksi, fenomena tersebut menghasilkan Building Information Modelling (BIM) sebagai efek yang dihasilkan integrasi dari teknologi jaringan internet dan proses konstruksi. BIM diartikan alir kerja konstruksi di mana terjadi integrasi data di antara banyak pihak dan di berbagai tahapan kerja berbasis data digital melalui jaringan internet. Saat ini BIM telah banyak diadopsi di proses kontruksi mulai tahap perencanaan, pembangunan hingga operasional terutama pada pekerjaan konstruksi yang rumit seperti bangunan sektor infrastruktur. Selain telah banyak digunakan, aplikasi BIM memiliki beberapa tingkatan dari sebagai visualisasi perencenaan, integrasi perencanaan dan waktu pelaksanaan hingga integrasi produksi komponen konstruksi serta pemeliharaannya. Di masa depan, BIM akan diperkirakan akan makin banyak diterapkan sebagai standar kerja di banyak sektor industri konstruksi seiring dengan makin matang serta pesatnya efek revolusi industri 4.0.Studi ini menggunakan metode studi kasus media presentasi hasil perancangan interior Rumah Air Surabaya berbasis Virtual Tour. Tujuan dari studi adalah mengetahui sejauh mana teknik tersebut mengaplikasikan prinsip alir kerja BIM. Metode analisa menggunakan evaluasi heuristik untuk menganalisa sampel dengan dukungan studi literatur mengenai BIM.  Hasil dari studi menunjukkan bahwa teknik Virtual Tour dapat dikategorikan sebagai penerapan alir kerja BIM tahap 3D yaitu mampu mewujudkan virtualisasi hasil perancangan interior yang interaktif.  Berbeda dengan presentasi menggunakan 3D render yang statis, teknik Virtual Tour memberikan kesempatan pada perancang untuk mampu membangun interaksi dan pemahaman yang lebih pada klien sehingga dapat mempermudah proses finalisasi desain. Terdapat kekurangan yaitu terbatasnya interaksi karena Virtual Tour memiliki titik-titik lokasi dan kemampuan kendali interaktif yang terbatas. Disarankan, untuk selanjutnya kekurangan tersebut dapat diatasi dengan teknik 3D render menggunakan teknik realtime rendering menggunakan game engine.
Interior Pencerita, Kolaborasi Grafis Visual dan Desain Interior pada Perancangan Interior Museum “Rumah Air” PDAM Surya Sembada Surabaya Thomas Ari Kristianto; Okta Putra Setio Ardianto; Caesario Ari Budianto; Silvy Rahayu
Jurnal Desain Interior Vol 3, No 2 (2018)
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (724.325 KB) | DOI: 10.12962/j12345678.v3i2.4596

Abstract

Museum dalam perkembangannya memiliki setidaknya tiga fungsi, yaitu sebagai konservasi benda bersejarah, edukasi dan rekreasi bagi pengunjungnya. Sebagai wahana yang terbuka untuk publik, museum berkembang dengan berbagai tema. Museum menjadi salah satu tujuan wisata masyarakat untuk mengetahui hal-hal yang sangat khusus. Atas dasar perkembangan situasi tersebut, Perusahaan Daerah Air Minum (PDAM) Surya Sembada Surabaya sebagai perusahaan jasa penyedia dan pengelola air bersih Surabaya yang memiliki sejarah panjang memutuskan untuk membangun Museum “Rumah Air”. Museum ini dibangun bertujuan sebagai sarana konservasi benda-benda bersejarah mengenai perusahaan sekaligus sebagai sarana edukasi tentang air bersih bagi masyarakat.Studi ini menggunakan metode evaluasi desain dengan analisa deskriptif kualitatif yang mengkaji mengenai perancangan dan hasil pelaksanaan interior Museum “Rumah Air” PDAM Surya Sembada Surabaya. Tujuan dari studi adalah menjelaskan peran kolaborasi perancangan interior dan visual grafis dalam konteks mendukung tujuan museum untuk “bercerita” mengenai perusahaan dan air bersih kepada masyarakat.Hasil dari studi menunjukkan bahwa kolaborasi perancangan interior dan visual grafis pada Museum “Rumah Air” PDAM Surya Sembada Surabaya dapat menghadirkan “cerita” dalam 4 bagian, yaitu bagian pentingnya air, air di era kolonial, air di era sekarang dan air di masa depan. Seluruh bagian yang direncanakan dapat memberikan pengetahuan dan kesan yang utuh sehingga tercapai tujuan museum yaitu mengkomunikasikan sejarah perusahaan dan edukasi mengenai air bersih. Kolaborasi tersebut juga mampu menghadirkan citra museum yang memiliki semangat kebaruan walaupun penerapannya dilakukan pada bangunan dari masa kolonial tanpa harus melakukan banyak gubahan.Kata kunci: desain interior; visual grafis; museum; air bersih ABSTRACT Museum in its development has at least three functions, namely as the conservation of historic objects, education and recreation for its visitors. As a learning medium that is free and accessible voluntarily by the visitors, the museum developed a variety of themes. On the basis of the development of the situation, Perusahaan Daerah Air Minum (PDAM) Surya Sembada Surabaya as a service provider and clean water company Surabaya has a long history of deciding to build "Rumah Air" Museum. Aims as a means of conservation of the history of the objects as well as a means of education about clean water for the public.This study uses descriptive qualitative methods that examine the design and results of the interior of "Rumah Air" Museum PDAM Surya Sembada Surabaya. The purpose of the study is to explain the role of interior design and graphic design collaboration in the context of supporting the museum's goal of "telling stories" about companies and clean water to the public. The results of the study show that the collaboration of interior design and visual graphics at Surya Sembada Surabaya Water House Museum can present "story" in 4 parts, namely the importance of water, the water in the colonial era, the water in the present era and the water in the future. All parts of the planned can provide the knowledge and the impression intact so that achieved the goal of the museum is to communicate the company's history and education about clean water. That collaboration is also able to present the image of a museum that has a spirit of novelty even implemented in buildings from the colonial period without having to make many compositions.Keyword: interior design; visual graphic; museum; clean water
Studi Sistem Pencahayaan Buatan Adaptif untuk Selasar Aktivitas Gedung Baru Departemen Desain Interior ITS Caesario Ari Budianto; Adi Wardoyo; Thomas Ari Kristianto; Anggra Ayu Rucitra; Okta Putra Setio Ardianto
Jurnal Desain Interior Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (356.383 KB) | DOI: 10.12962/j12345678.v4i1.5263

Abstract

Pada umumnya, selasar memiliki fungsi tunggal sebagai jalur sirkulasi. Dalam pembangunan gedung baru Departemen Desain Interior ITS, inovasi diberikan dengan menghadirkan konsep multifungsi yang disebut selasar aktivitas. Konsep multifungsi ini menambahkan fasilitas area diskusi asistensi dan galeri karya pada area selasar yang bertujuan mewadahi kebutuhan aktivitas mahasiswa. Untuk menunjang konsep tersebut, faktor yang harus diperhatikan adalah pencahayaan, baik sebagai penerangan umum maupun sebagai elemen pendukung agar kebutuhan mahasiswa dapat terpenuhi dengan baik. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif yang menggambarkan hubungan antara objek penelitian dengan sistem pencahayaan buatan, dengan teknik eksperimental berupa simulasi menggunakan software DIALux. Data yang dikumpulkan meliputi dokumen perencanaan gedung baru Departemen Desain Interior ITS dan standar perancangan pencahayaan bangunan. Hasil dari studi ini yaitu perlunya penambahan lampu pada area selasar berupa accent lighting dan task lighting dengan ukuran lux tertentu untuk menunjang kebutuhan mahasiswa sewaktu-waktu. Temuan dari studi ini diharapkan dapat menjadi rekomendasi  perencanaan tata pencahayaan di selasar gedung baru Departemen Desain Interior ITS.Kata kunci: Selasar Aktivitas, Kebutuhan Mahasiswa, Pencahayaan Buatan
Pengaplikasian Modern Creative Workspace serta Optimalisasi Pencahayaan dan Penghawaan pada Interior PT. Adhi Persada Property Rayhan Calviandoro; Okta Putra Setio Ardianto
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58128

Abstract

Peran sebuah kantor dalam kemajuan suatu perusahaan sangatlah krusial. Saat ini, sudah mulai banyak perusahaan yang memikirkan bentuk arsitektural dan interior dari kantor mereka sendiri. PT Adhi Persada Properti adalah perusahaan pengembang properti yang telah lama bergerak pada sektor hunian, gedung komersial dan pengelolaan properti serta telah menghasilkan sejumlah gedung perkantoran, komersial, hunian yang berkualitas prima. Perancangan ini akan menekankan pada proses menambah estetika kantor dan menyelesaikan permasalah pencahayaan dan penghawaan di Kantor dengan pendekatan secara desain. Konsep ini diharapkan dapat meningkatkan kenyamanan dalam kantor ini, baik bagi karyawan, maupun pengguna kantor lainnya. Selain itu, karya Tugas Akhir ini diharapkan dapat dipergunakan sebagai referensi dalam dunia interior Perkantoran di Indonesia.
Redesain Kantor Jilbrave yang Merespon Iklim Mikro Berkonsep Kantor Tumbuh dengan Konsep Fun Interior Lisani Husna; Okta Putra Setio Ardianto
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58307

Abstract

Kantor Jilbrave adalah kartor startup yang didirikan pada Februari 2017. Walaupun masih sangat muda, Jilbrave dapat berkembang sangat pesat hingga dapat menghasilkan omset 3 sampai 4 kali lipat pertahun dalam kurun waktu kurang dari 3 tahun dan mengalami penambahan pegawai secara signifikan Namun dengan kepesatan usaha kantor ini, terdapat permasalahan yaitu ketahanan ruangan-ruangan pada kantor dalam menghadapi cuaca yang memiliki curah hujan tinggi dan sangat lembab. Dalam proses merancang ulang kantor jilbrave, terdapat beberapa tahapan yang harus dilakukan sebelum mendapatkan desain akhir berupa konsep, gambar kerja, suasana ruang dalam bentuk 3D dan rencana anggaran biaya. Oleh karena itu pemecahan masalah seperti pengendalian kelembapan udara dan tentang kantor tumbuh harus di pecahkan dan diterapkan. Dengan konsep urban modern dan tema fun akan menambah pemecahan masalah tentang identitas kantor. Konsep ini diharapkan dapat memberikan kenyamanan terhadap penggunanya, dan dapat dijadikan contoh desain perkantoran dengan permasalahan serupa.
Eksplorasi Desain dan Teknik Fabrikasi Digital untuk Elemen Desain Interior Berbasis Teknologi Manufaktur Aditif Okta Putra Setio Ardianto; Mahendra Wardhana; Thomas Ari Kristianto; Anggra Ayu Rucitra; Caesario Ari Budianto
Jurnal Desain Interior Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j12345678.v7i2.15115

Abstract

Teknologi manufaktur aditif atau yang banyak dikenal sebagai teknologi printer 3D merupakan bagian dari revolusi industri 4.0 telah memberi dampak di berbagai bidang industri. Teknologi ini juga telah memberikan dampak di bidang konstruksi dengan merevolusi pendekatan merancang dan fabrikasi produk konstruksi termasuk pada desain interior. Kelebihan manufaktur aditif pada proses merancang dan fabrikasi digital desain interior adalah kemampuan menghasilkan bentukan yang unik, dapat dikustomisasi, relatif lebih cepat dan ekonomis dibandingkan dengan metode fabrikasi konvensional. Beberapa kelebihan termasuk membuat proses fabrikasi menjadi lebih efisien bahan dan dana sehingga dinilai sebagai proses yang lebih berkelanjutan. Tulisan ini berisi dokumentasi penelitian yang bertujuan untuk mengeksplorasi desain dan teknik fabrikasi elemen interior menggunakan teknologi manufaktur aditif dengan penggunaan  mesin printer 3D berjenis Fused Deposition Modeling (FDM)  tingkat pengguna akhir. Metode penelitian menggunakan teknik eksperimen dengan analisa kualitatif untuk mencapai tujuan penelitian. Eksplorasi desain dan fabrikasi elemen interior menggunakan studi kasus desain  lampu estetika dikarenakan mempertimbangkan jenis peralatan yang digunakan pada penelitian. Serangkaian eksperimen yang mencakup proses merancang hingga fabrikasi purwarupa menghasilkan temuan berupa poin-poin terkait eksplorasi desain dan fabrikasi elemen desain interior meliputi faktor berpengaruh, anjuran dan batasan mengenai desain serta pengaturan teknis pada mesin printer 3D yang optimal pada kasus fabrikasi digital elemen interior berupa lampu estetika.
Kajian Konsep Multi-sensory Experience pada Interior Museum Batik Indonesia sebagai Sarana Edukasi & Rekreasi mengenai Batik bagi Pengunjung Usia Muda Shintarini Aninditya Kaunang; Okta Putra Setio Ardianto
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.72978

Abstract

Batik adalah salah satu kekayaan budaya Indonesia yang peran serta fungsinya lekat dengan kehidupan masyarakat Indonesia. Oleh karena fungsi dan perannya tersebut, UNESCO menetapkan batik sebagai warisan kemanusiaan untuk budaya lisan dan non-bendawi. Kemudian sebagai salah satu respon pertanggungjawaban pemerintah atas penetapan tersebut, pada tahun 2015 Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan membangun Museum Batik Indonesia sebagai lembaga edukasi dan konservasi batik. Museum sebagai lembaga edukasi erat hubungannya dengan pelajar, sehingga untuk dapat menjalankan fungsinya, museum perlu merancang konsep museum yang sesuai dengan selera serta gaya belajar anak muda. Konsep multi-sensory experience berarti memberikan pengalaman tertentu kepada pengunjung hingga terbentuk memori khusus mengenai batik. Memori akan diolah sebagai informasi dasar sebelum nantinya akan diproses sebagai pengetahuan kompleks. Konsep multi-sensory experience diwujudkan melalui aktivitas dan fasilitas museum yang melibatkan stimulasi panca indera, seperti aktivitas workshop membatik dan alat display interaktif yang melibatkan stimulasi panca indera. Hasil penerapan konsep multisensory experience di interior Museum Batik Indonesia kemudian dianalisa ulang tingkat kesesuaian dan kebermanfaatnya bagi proses belajar pengunjung usia muda melalui kuesioner.
Penerapan Teknologi Extended Reality Guna Menciptakan Immersive User Experience pada Perancangan Interior Museum Jember Fashion Carnaval (JFC) Ramadhani Rijal Isnanda; Okta Putra Setio Ardianto
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.72621

Abstract

Jember Fashion Carnaval (JFC) merupakan sebuah ajang tahunan dalam seni karnaval tata busana terbesar di Indonesia, yang menghadirkan catwalk dengan rute terpanjang di dunia yakni 3,6 km di sepanjang jalanan Kabupaten Jember. JFC telah memperoleh banyak penghargaan baik dalam maupun luar negeri. Dengan prestasi dan eksistensi JFC yang sudah mendunia, secara tidak langsung dapat mendongkrak sektor pariwisata dan perekonomian Kabupaten Jember. Dalam upaya peningkatan sektor tersebut, pihak manajemen JFC berencana membuat sebuah Kawasan Bernama JFC Dream Park yang memuat berbagai fasilitas didalamnya, salah satunya yaitu Museum JFC. Museum ini ditujukan sebagai pendukung fungsi konservasi, edukasi, serta rekreasi. Untuk memaksimalkan fungsi tersebut, dilakukan penerapan konsep pada interior museum yang mampu menarik minat dan meningkatkan kunjungan wisatawan, salah satunya dengan menciptakan pengalaman pengguna yang imersif, yang dapat dicapai dengan penggunaan perangkat teknologi Extended Reality (XR). Pada tulisan ini dibahas mengenai pengaplikasian teknologi XR berupa Augmented Reality, Virtual Reality, dan Projection Mapping sebagai perangkat pendukung penyampaian konten pada perancangan interior museum tersebut.
Aplikasi Corak Budaya Kalimantan Barat pada Desain Instalasi Kinetik Interior Bandar Udara Internasional Supadio Satria Mahardhika; Okta Putra Setio Ardianto
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.72936

Abstract

Bandara Internasional Supadio (PNK) merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa transportasi udara yang berada di bawah manajemen PT. Angkasa Pura II (Persero). Bandar Udara ini terletak di 17 KM arah tenggara Kota Pontianak, tepatnya di Limbung, Kecamatan Sungai Raya, Kabupaten Kubu Raya, Kalimantan Barat. Sebagai pintu utama memasuki Kalimantan Barat jalur udara, Bandara Internasional Supadio menjadi salah satu bandara yang sibuk melayani jutaan penumpang tiap tahun. Banyaknya jumlah pengunjung yang menggunakan Terminal Bandara, dapat meningkatkan rasa stres dan ketakutan pengguna. Hal ini dapat menimbulkan berbagai masalah lain yang dapat mengganggu pengunjung itu sendiri serta sirkulasi dalam terminal. Melalui uraian tersebut dapat disusun hipotesis bahwa dalam desain sebuah Bandar Udara dengan implementasi instalasi kinetik dengan sentuhan budaya lokal, diharapkan dapat menjadi sarana penyambutan penumpang serta menunjukkan ciri khas dari suatu daerah. Pada tulisan ini dibahas mengenai aplikasi corak budaya Kalimantan Barat pada desain instalasi kinetik yang akan dipasang pada objek perancangan.
Rancang Bangun Aksesoris Gagang Pintu Berbasis Teknologi 3Dprint sebagai Upaya Meminimalkan Penularan COVID19 di Gedung Akademik Okta Putra Setio Ardianto; Thomas Ari Kristianto; Anggra Ayu Rucitra; Caesario Ari Budianto; Satria Mahardhika
Sewagati Vol 5 No 3 (2021)
Publisher : Pusat Publikasi ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1299.233 KB) | DOI: 10.12962/j26139960.v5i3.72

Abstract

Tujuan Sustainable Development Goals (SDGs) nomer tiga adalah mewujudkan kehidupan yang sehat dan sejahtera. Pandemi COVID19 adalah tantangan berat pada pemenuhan tujuan tersebut. Dari data penangangan pandemi, sampai awal tahun 2021 belum ditemukannya strategi yang efisien untuk penyelesaian pandemi sehingga membuat kolaborasi berbagai disiplin ilmu dan teknologi oleh masyarakat dunia untuk melawan COVID 19 menjadi mendesak dan penting untuk dilakukan. Salah satu cara penyebaran virus yang umum adalah virus terbawa droplet dari penderita yang menempel pada benda keseharian di tempat umum seperti gagang pintu dan tersentuh oleh orang yang sehat dan penularan terjadi ketika tangan yang terkontaminasi memegang bagian wajah. Pada tulisan ini dibahas salah satu upaya penanggulangan penyebaran pandemi dengan pengembangan desain baru aksesoris gagang pintu sebagai kegiatan pengabdian masyarakat yang dapat digunakan pengguna dengan prinsip contactless di gedung akademik sehingga penggunaan pintu dapat dengan lengan tanpa harus dipegang dengan tangan. Metode yang digunakan adalah dengan prinsip design thinking yang mengembangkan desain baru dari ide hingga pengujian purwarupa menggunakan printer 3D. Dari serangkaian kegiatan pengembangan desain didapat tipikal desain baru aksesoris gagang pintu yang dapat diterapkan pada area lorong, akses ruang dan toilet yang telah melampaui proses pengujian purwarupa.