Putu Wira Buana
Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana

Published : 68 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search
Journal : Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi)

Rancang Bangun Penerjemah Bahasa Indonesia ke Bahasa Jawa Berbasis Android Fahrur Rohman; Putu Wira Buana; A. A. K. Agung Cahyawan W.
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 3, No. 1, April 2015
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bahasa Jawa sebagai salah satu budaya nasional yang keberadaanya mulai tidak lestari khususnya Bahasa Jawa halus (Krama Inggil) harus mendapatkan perhatian khusus dengan cara terus dilestarikan dan diperkenalkan. Cara untuk memperkenalkannya salah satunya adalah dengan membuat aplikasi penerjemah Bahasa. Aplikasi penerjemah ini dikembangkan dengan metode menyerupai rule based dan brute force. Aplikasi menggunakan metode binary search sebagai media pencarian datanya dan algoritma Nazief-Andriani sebagai metode untuk pengolahan pada kata berimbuhan. Aplikasi penerjemah dilengkapi dengan penentuan unggah-ungguh basa Jawa yang dapat digunakan sebagai pembeda rasa hormat menghormati satu sama lain. Aplikasi penerjemah dapat menterjemahkan kata maupun kalimat dari Bahasa Indonesia ke Bahasa Jawa pada beberapa tingkatan tertentu sesuai dengan unggah-ungguh basa yang ada. Aplikasi ini menunjukkan waktu hasil penerjemahan rata-rata 152,94 milidetik perkata pada proses penerjemahan. Tingkat akurasi yaitu sekitar 73,33 %, sedangkan kualitas penerjemahan menunjukkan angka yang cukup tinggi yaitu sekitar 81,25 % kata pada input tepat diterjemahkan dengan benar.Kata kunci: Krama Inggil, Bahasa Indonesia, Penerjemah, Brute Force, Nazief-Andriani
Sistem Pakar Analisis Kepribadian Diri dengan Metode Certainty Factor Putu Veda Andreyana; I Nyoman Piarsa; Putu Wira Buana
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 3, No. 2, Agustus 2015
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kepribadian adalah sifat dan tingkah laku khas seseorang yang membedakan seseorang dengan orang lain. Salah satu metode yang digunakan psikolog adalah Big Five Personality untuk mendapatkan jenis-jenis kepribadian. Sistem pakar adalah sistem informasi yang berisi pengetahuan dari pakar yang dapat melakukan analisa seperti seorang pakar. Sistem Pakar Kepribadian Diri dengan metode Big Five dapat memudahkan seseorang melakukan tes kepribadian tanpa psikolog, dan memudahkan psikolog dalam melakukan tes kepribadian karena tanpa melakukan perhitungan manual. Sistem Pakar Kepribadian Diri merupakan sistem berbasis web yang memberikan hasil tes kepribadian seseorang dan juga memberikan informasi tentang jenis-jenis kepribadian yang ada. Sistem ini diimplementasikan menggunakan metode forward chaining untuk mendapatkan kesimpulan dari suatu kepribadian. Output sistem pakar tes kepribadian berupa jenis-jenis kepribadian berdasarkan Big Five Personality. Persentase kepercayaan yang diperoleh berdasarkan kuesioner terhadap sistem pakar ini yaitu tingkat akurasi 74%.Kata kunci: Sistem Pakar, Kepribadian, Big Five Personality, Certainty Factor, Forward Chaining
Aplikasi Pengolah Data Lokasi GPS Menggunakan SMS Gateway Ketut Yudhi Mahartha; Putu Wira Buana; I Made Sukarsa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2 No. 3, Desember 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kendaraan sangat membantu manusia untuk meningkatkan pergerakannya sehari-hari.Harga kendaraan bermotor yang mahal membuatnya menjadi objek kriminalitas yang umum.Kemajuan teknologi terus menghadirkan solusi untuk permasalahan tersebut, salah satunya dengan alat yang bernama Global Positioning System (GPS). Berbagai merk dan bentuk GPS beredar di masyarakat dengancara penggunaan yang berbeda-beda. Salah satu metode komunikasi perangkat GPS yang beredar dipasaran adalah melalui SMS.Aplikasi yang direncanakan diharapkan dapat membantu user dalam pengiriman SMS serta pengolahan informasi yang dikirimkan oleh GPS. Aplikasi dirancang menggunakan bahasa pemrograman PHP dan didukung oleh Gammu sebagai tool SMS gateway, sehingga memungkinkan memanajemen dan mengolah SMS yang masuk menggunakan database MySQL.Hasil rata-ratapengujian aplikasi oleh user mendapatkan penilaian pada tiga tingkat jawaban cukup, baik dan sangat baik.Jawaban cukup mendapatkan persentase 6.3%, jawaban baik mendapatkan persentase66.3% dan jawaban sangat baik mendapatkan persentase 27.4%. Kata kunci : GPS, Data Lokasi, SMS Gateway, Gammu.
Rancang Bangun Game “Mrajan Bali” Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android I Putu Wirawan; Putu Wira Buana; Anak Agung Ketut Agung Cahyawan Wiranatha
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 1 April 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i01.p07

Abstract

Bali is famous for having a lot of sacred building which was built as a symbol of manifestation of the God Almighty according to the beliefs of Hindus. The sacred building was built accordance to the rules of sacred building of Hindus in Bali. Bali's sacred buildings is one of the Balinese culture that it's existence need to be preserved. The goal of this game design is to introduce the sacred buildings in Bali by creating an educational game that can provide learning about sacred building in Bali as well as an entertainment media which can be use by the user. Game is built on Android application as an operating system with Drag and Drop game method in which the user compose the attributes of a sacred building with a predetermined time. Game designed have two steps of quest that is, Quest one Mrajan Alit and Quest two Mrajan Agung, Quest one has four Levels and Quest two has nine levels of game, as well as having information about Mrajan Bali in Gallery. The main focus of the game is to be able to introduce the names of sacred buildings, how to construct sacred buildings and to know the layout of a sacred building and it's attributes through information and games on the game according to the rules Hindus in Bali. Based on the results of the questionnaire showed that 82.5% of respondents said assessment is very good for the musty Graphic Visual and ratings 90% of respondents expressed very well for entertainment aspect.
Integrasi Kontrol Internal pada Sistem Informasi Manajemen Koperasi Fajar Firmansyah; I Made Sukarsa; Putu Wira Buana
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 6, No. 1, April 2018
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2018.v06.i01.p05

Abstract

Sistem Informasi Manajemen pada koperasi yang tidak dilengkapi sistem kontrol internal yang tepat dapat menjadi penyebab tidak terwujudnya bisnis proses sesuai SOP. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun kontrol internal pada sistem informasi manajemen koperasi. Sumber data yang digunakan untuk merancang kontrol internal merupakan hasil dari audit yang berupa susunan SOP dan diimplementasikan sebagai kontrol internal pada aplikasi. Sistem kontrol dirancang secara otomatis bekerja pada sisi server basisdata berbentuk trigger yang diintegrasikan pada tabel-tabel pengontrol. Sistem kontrol yang dihasilkan berbentuk fitur baru yang dapat diatur mengikuti SOP yang berlaku di koperasi sehingga aplikasi dapat dikostumisasi secara dinamis.
Aplikasi Game Edukasi Trash Grabber Untuk Mengenal Jenis-Jenis Sampah Pada Smartphone Berbasis Android I Dewa Putu Agus Sudiatmika; A. A. Kt Agung Cahyawan; Putu Wira Buana
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2, No. 2, Agustus 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sampah merupakan masalah yang tidak pernah terselesaikan di kota-kota besar, termasuk salah satunya adalah di Indonesia. Penanganan permasalahan sampah dapat dimulai dari ruang lingkup yang paling kecil yaitu lingkungan sekitar. Aplikasi game edukasi untuk mengenal jenis-jenis sampah pada smartphone yang dibuat dengan basis Android sebagai media pembelajaran mengenai jenis-jenis sampah yang ada dilingkungan sekitar yang secara tidak langsung diharapkan dapat menjadi media untuk melatih kemampuan mengenal jenis-jenis sampah sejak usia dini.Game edukasidibuat dengan menggunakan aplikasi Corona SDK dengan menggunakan bahasa pemrograman Lua, dimana Lua memiliki ekstensi data yang ringan dan mudah untuk dioperasikan sehingga sangat cocok untuk digunakan untuk membuat game. Berdasarkan hasil survey terhadap 30 responden, menunjukan aspek grafis visual mendapat penilaian tertinggi dengan kategori sangat baik sebesar 53% serta aspek entertainment dan pembelajaran mendapat penilaian tertinggi dengan kategori baik dengan persentase sebesar 60%. Kata Kunci: Sampah,Game, Edukasi, Android, Corona SDK
RANCANG BANGUN APLIKASI DALANG BERBASIS ANDROID Putu Risanti Iswardani; Putu Wira Buana; Kadek Suar Wibawa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 2 Agustus 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game digunakan sebagai media belajar dan hiburan sehingga pembelajaran semakin kreatif dan inovatif. Wayang yang memiliki norma dan perilaku yang baik bagi masyarakatnya harus dilestarikan dan dipertahankan. Media yang dapat menarik perhatian masyarakat untuk belajar mendalang dan memainkan sebuah wayang perlu dibuat untuk melestarikan dan mempertahankan permainan wayang. Pertunjukan dalang dapat diangkat untuk membuat sebuah media belajar mendalang dalam bentuk Aplikasi bagi masyarakat. Aplikasi Dalang dibuat dengan mengkombinasi tradisi dan media hiburan modern menggunakan sebuah teknik pivot joint yang dapat menggerakan dua benda yang berhimpitan seperti sebuah sendi. Pivot joint digunakan untuk menggerakkan tangan wayang pada aplikasi yang dikembangkan. Pivot joint dapat membuat sendi pada persendian tangan wayang untuk menggerakkan tangan wayang. Aplikasi dalang dapat menggerakkan tangan dan badan wayang di dalam sebuah platform android. Aplikasi ini mampu dijadikan sebagai media pembelajaran bagi masyarakat umum berdasarkan survei yang dilakukan. Hasil survei yang diperoleh menunjukkan 95% masyarakat menyatakan Aplikasi Dalang dapat dijadikan sebagai media belajar mendalang dengan baik.Kata Kunci: Dalang, Android, Game, Bali, pivot joint
E-Learning Pinandita Berbasis Website Studi Kasus Pasraman Brahma Vidya Samgraha Buleleng Md Wira Putra Dananjaya; Putu Wira Buana; Gusti Agung Ayu Putri
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 8, No. 2, August 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2020.v08.i02.p08

Abstract

Pembelajaran konvensional saat ini diterapkan oleh Pasraman Pinandita Brahma Vidya Samgraha dengan murid yang tersebar di seluruh pulau Bali hingga diluar pulau. Murid yang bertempat tinggal jauh dengan lokasi pasraman akan terkendala jarak untuk melakukan pembelajaran konvensional. Rentang usia yang beragam dari siswa pasraman membuat aplikasi pembelajaran berbasis web menjadi teknologi yang sesuai untuk diterapkan. E-learning berbasis web memiliki kemudahan aksesibilitas serta memaksimalkan kegiatan pembelajaran yang lebih dititikberatkan pada pemutaran video. Aplikasi e-learning dibuat dengan adaptasi lingkungan Pasraman melalui wawancara terhadap pihak Pasraman. Aplikasi e-learning yang dibangun telah disesuaikan dengan alur pembelajaran yang berlaku di Pasraman Pinandita Brahma Vidya Samgraha Buleleng serta sudah melalui proses blackbox testing dan usability testing dengan nilai total 88.7947% baik.
Aplikasi Translator Bahasa Jawa Ke Bahasa Indonesia Berbasis Android Ahmad Budi Setiawan; Putu Wira Buana; I Made Sukarsa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2 No. 3, Desember 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan smartphone sebagai salah satu media komunikasi sudah umum dijumpai dalam masyarakat saat ini. Bermacam-macam aplikasi dihadirkan dalam perangkat smartphone untuk menunjang aktivitas maupun kinerja di masyarakat, demikian halnya dengan translator yang sangat diperlukan dalam menerjemahkan suatu bahasa asing maupun bahasa daerah. Kajian ini bertujuan untuk merancang aplikasi translator digital Jawa-Indonesia dan Indonesia-Jawa untuk perangkat mobile khususnya smartphone yang berbasis Android, pengguna sistem dapat menterjemahkan bahasa Jawa kedalam bahasa Indonesia dan sebaliknya kapan saja dan dimana saja. Aplikasi ini dibangun menggunakan Java 2 MicroEdition. Tahapan yang penulis lakukan dalam proses pembangunan aplikasi tersebut meliputi tahapan analisis permasalahan dan kebutuhan. Perancangan aplikasi dan desain antar muka aplikasi juga dilakukan, sehingga aplikasi yang terbentuk menjadi mudah untuk digunakan. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah brute force dan binary search. Aplikasi ini bias menjadi alat pembelajaran bahasa daerah. Diharapkan dapat berguna di masyarakat sehingga dapat menjadikan media pelestarian budaya khususnya bahasa daerah. Kata Kunci: Translator, Bahasa,Jawa, Indonesia, Smartphone.
Rancang Bangun Game Edukasi Perjalanan Dang Hyang Nirartha di Bali Ni Luh Candra Darmayanti; I Ketut Adi Purnawan; Putu Wira Buana
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 2 Agustus 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i02.p03

Abstract

Dang Hyang Nirartha is a prominent Hindu religious leader in the Indonesian archipelago. Dang Hyang Nirartha gave many changes to the archipelago of one of the island of Bali. Dang Hyang Nirartha provides many changes in the adaptation of the Hindu Religion concept to the existing culture in Bali. Dang Hyang Nirartha's Travel Educational Game in Bali was developed to educate people about Dang Hyang Nirartha's journey in Bali, given the importance of Dang Hyang Nirartha's role for the people of Bali. Dang Hyang Nirartha's Travel Educational Game in Bali was developed using the accelerometer method, so that later the user simply tilts the smartphone to move the character up, down, left and right to avoid the enemy and can finish the game. The resulting game is able to convey the learning about Dang Hyang Nirartha's journey in Bali through the information displayed on every stage and gameplay that describes Dang Hyang Nirartha's travel conditions in Bali.
Co-Authors A. A. Ketut Agung Cahyawan Wiranatha Aditya Bhaskara Gde Sang Aditya Herlambang Ahmad Budi Setiawan Alesia Arum Frederika Anak Agung Ketut Agung Cahyawan Wiranatha Anak Agung Ketut Agung Cahyawan Wiranatha Anak Agung Kompiang Oka Sudana Anak Agung Ngurah Hary Susila Arynasta, I Putu Krisna Ayu Wirdiani Bambang Wahyudi Dewa Komang Mahardika Dina Wahyuni Puteri Dwi Rusjayanthi, Dwi Fahrur Rohman Fajar Firmansyah G M Arya Sasmita Gede Ngurah Pasek Pusia Putra Gusti Agung Ayu Putri Hany Shavira Qotrunada Pratama I Dewa Made Yuda Aditya Putra I Dewa Nym. Nurweda P., I Dewa Putu Agus Sudiatmika I GEDE ADHI INDRA JAYA I Gede Nengah Bayu Darmawan I Gede Sugita Aryandana I Gede Teguh Pribadi I Gusti Agung Oka Widiarsana I Gusti Putu Agung Pradnyani Wulantari I Kadek Ari Melinia Antara I Kadek Ari Melinia Antara I Ketut Adi Purnawan I ketut Gede Darma Putra I Komang Pande Natayasa I Made Abiyoga Sanjaya I Made Adi Mahendra Arta I Made Ageng Suyasa I Made Agus Dwi Suarjaya I Made Agus Dwi Suarjaya i made bayu bakti kusuma negara I Made Rama Pradana I Made Sukarsa I Made Yudha Arya Dala I Nyoman Artha Wijaya I Nyoman Krisna Pranata I Nyoman Piarsa I Putu Agung Bayupati I Putu Arya Dharmaadi I Putu Juliarta Arya Utama I Putu Juliarta Arya Utama I Putu Wirawan I Wayan Gus Arisna I Wayan Widiana I. A. K. Sita Laksmita I. P. A. Bayupati Ida Bagus A. Swamardika Ida Bagus Alit Dwipayana Ida Bagus Kade Putra Susila Ida Bagus Kresna Adi Jaya K. S. Wibawa Kadek Suar Wibawa Ketut Dimas Aresta Saskara Ketut Yudhi Mahartha Komang Arta Wibawa Komang Martadana Wijaya M. Sukarsa Made Sukarsa Made Wibawa Md Wira Putra Dananjaya Ni Kadek Ratna Sari Ni Luh Candra Darmayanti Ni Made Ika Marini Mandenni Ni Putu Eka Wirayanti Lestari Ni Wayan Wisswani Ni Wayan Wisswani Nyoman Agus Tria Surya Kurniawan Pande Made Satrya Dinata Pande Made Yudi Pratistha Putu Andi Prayoga Putu Kurniawan Adi Krisna Putu Risanti Iswardani Putu Veda Andreyana Rocky Oktaviano Sheila Shevira Sheila Shevira Sitta Rahayu Tantoni Hardiwinata tita lattifia Yoga Nugraha Palguna