Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Perancangan Board Game sebagai Media Pembelajaran tentang Pentingnya Merawat Gigi bagi Anak Usia Sekolah Dasar Maria Pratami Cahyaningtyastuti; Birmanti Setia Utami; Jasson Prestiliano
Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia Vol 2 No 01 (2020): Volume 02, Nomor 01, Maret 2020
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/cd.v2i01.297

Abstract

Merawat kesehatan gigi sangat penting dan kegiatan ini merupakan salah satu perilaku Pola Hidup Bersih dan Sehat (PHBS). Meskipun banyak orang mengerti akan hal tersebut namun sebagian besar mengabaikan dan tidak sepenuhnya paham dampaknya jika mereka tidak merawat kesehatan gigi sejak dini. Terutama untuk siswa sekolah dasar, mereka harus mendapatkan pelajaran tentang kesehatan gigi. Harus ada perhatian khusus untuk menumbuhkan kesadaran para murid akan kesehatan gigi. Untuk membuat siswa berminat mempelajarinya, harus ada media interaktif yang berhubungan dengan kesehatan gigi. Tujuan penelitian ini untuk merancang board game “Bye-bye Karies” sebagai media belajar dan untuk menumbuhkan kesadaran siswa sekolah dasar akan kesehatan gigi. Metode deskriptif, pendekatan kombinasi dan strategi linear digunakan dalam penelitian ini. Hasil yang diperoleh dari penelitian bahwa siswa sekolah dasar lebih sadar akan kesehatan gigi setelah mereka memainkan board game “Bye-bye Karies”.
Perancangan Board Game Edukasi Menggunakan Mekanik Hand Management Tentang Pemahaman Spesifikasi Gadget Albertus Ang Hartono; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 19 No. 2 (2019): JULY 2019
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (817.108 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.19.2.98-108

Abstract

Di zaman modernisasi seperti sekarang ini, manusia sudah sangat bergantung pada teknologi salah satunya adalah gadget, yang keberadaannya berkembang pesat dan paling penting adalah handphone. Gadget handphone terdapat komponen yang disebut sebagai spesifikasi untuk menjalankan sistem. Banyak sekali anak-anak malas membaca dan tidak paham mengenai istilah spesifikasi yang dibutuhkan sehingga ketika aplikasi yang diinginkan tidak bisa dijalankan, pengguna akan menyalahkan developer ataupun handphone tersebut. Penelitian ini membahas tentang pemahaman spesifikasi gadget untuk siswa Sekolah Menengah Pertama kelas 7 menggunakan media board game. Tujuan penelitian ini adlaah merancang board game Spec sebagai media pembelajaran dan menumbuhkan minat keingintahuan siswa terhadap spesifikasi gadget handphone. Metode deskriptif dibuat dengan strategi linear dalam penelitian ini.  Didapatkan hasil bahwa siswa menjadi lebih mengerti mengenai spesfiikasi handphone menggunakan board game Spec dan dapat digunakan untuk tujuan pendidikan.
Perancangan Realtime Board Game untuk Melestarikan Alat Musik Tradisional Jawa Tengah dengan Menggunakan Soundtrack dan Mechanics Tile Placement Septian Yoga Kurniawan; T. Arie Setiawan P; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 19 No. 2 (2019): JULY 2019
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1013.699 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.19.2.74-83

Abstract

Alat musik tradisional adalah sebuah warisan budaya dalam suatu daerah. Namun dengan adanya perkembangan jaman, musik tradisional mulai ditinggalkan oleh masyarakat setempat. Masyarakat lebih suka mendengarkan dan memainkan alat musik modern dibandingkan musik tradisional yang kedepannya bisa menimbulkan kepunahan dari warisan budaya itu sendiri. Salah satu alat musik tradisional yang harus dilestarikan adalah gamelan. Gamelan berasal dari Jawa yang terdiri dari beberapa alat musik yang dimainkan secara bersamaan. Gamelan dimainkan ketika acara adat dan pertunjukan tari tradisional seperti kuda lumping. Maka dari itu dibutuhkan sebuah media untuk melestarikan dan memperkenalkan musik tradisional kepada masyarakat yang belum sadar akan pentingnya menjaga warisan budaya tersebut yaitu Board Game. Board Game dengan Gameplay yang menggunakan Soundtrack untuk mengenalkan gambaran musik gamelan dipilih karena bukan hanya sekedar permainan, namun juga bisa menjadi media edukasi untuk melestarikan alat musik tradisional bagi pemainya. Setelah memainkan permainan ini, pemain lebih tertarik untuk melestarikan kebudayaan daerah dan secara tidak langsung pengetahuan mengenai alat musik tradisonal Jawa Tengah bisa tersebar melalui permainan ini.
PERANCANGAN BUKU PENGENALAN PEDOMAN GIZI SEIMBANG UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 1 UMUR 6-8 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Yohanes Pembabtis Amang Subangkit; Jasson Prestiliano
Jurnal Kesehatan Kusuma Husada Vol. 9 No. 1, Januari 2018
Publisher : Universitas Kusuma Husada Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (394.953 KB) | DOI: 10.34035/jk.v9i1.267

Abstract

Menurut Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor 41 Tahun 2014, hasil penelitian Riset Kesehatan Dasar 2010 (Riskesdas) Konsumsi pangan masyarakat Indonesia masih belum sesuai dengan pesan gizi seimbang. Permasalahan ini tidak lepas dari kurangnya pemahaman informasi tentang pentingnya gizi seimbang dan hidup sehat. Untuk memberikan informasi, dibutuhkan media yang berbasis masyarakat. Media buku dengan teknologi augmented reality dipilih sebagai sarana untuk memberikan informasi yang lebih menarik minat target audience untuk lebih memahami pentingnya gizi seimbang dan sadar gizi. Objek penelitian ini adalah media penyampaian Pedoman Gizi Seimbang menggunakan buku berbasis augmented reality. Penelitian ini sudah diujikan kepada Dinas Kesehatan Salatiga beserta petugas gizi dan ahli gizi, Dosen gizi Universitas Kristen Satya Wacana dan 2 responden orang tua dengan anak. Hasil yang didapat dalam penelitian ini adalah perancangan media buku berbasis augmented reality dapat memberikan pemahaman informasi yang menarik serta mudah dipahami tentang pentingnya Pedoman Gizi Seimbang dan sadar gizi. According to the regulations of Indonesia’s Departement of Health No 41 Year 2014, the Basic Health Research in 2010 (Riskesdas) resulting in Indonesia’s citizen consumption of food has not meet the appropriate balanced nutrition amount. This problem is not separated from the lack of information about the importance of balanced nutrition amounts and healthy living. To deliver information, a community based media is needed. Book with augmented reality media is choosed as the media to deliver appealing information for target audience, to understands more about the importance of balanced nutrition amounts and nutrition consciousness. The object of this research is presentation media about the Guide of Balanced Nutrition using augmented reality based book. This research has been tested on Salatiga’s Health Agency with health officers and health expert, Lecturer of Nutrition in Satya Wacana Christian University and 2 parents respondents with their children. The obtained results from this research is the designing of augmented reality based book is able to deliver appealing information and understanding, and easy to understand about balanced nutrition guidance and nutrition consciousness
Designing Educational Board Games For Children On Snake Handling Using Competitive Mechanisms Josefin Oktaviane; Jasson Prestiliano; T. Arie Setiawan Prasida
Indonesian Journal Of Educational Research and Review Vol. 4 No. 1: April 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (467.896 KB) | DOI: 10.23887/ijerr.v4i1.30443

Abstract

Education with material and only listening to explanations make some people bored so that the information they want to convey is not well received. In addition, there is a lack of media that can educate snake handling and facilitate children in learning in a fun way and can be played outside of study hours. This study aims to analyze an educational board game for snake handling using competitive mechanisms in children. This research uses a descriptive method. The techniques used in collecting data are interviews, observations, and questionnaires. The instrument used to collect data is a questionnaire. Sources of data obtained from previous studies, online articles, and interviews will be analyzed descriptively. Based on the results of data analysis, the board game as an educational media about the basic handling of snakes has a positive impact on the target. 80% of the targets who do not understand handling snakes and other types of snakes understand and enjoy the education implemented in the board game media. It can be concluded that educational board games can educate children about snake handling using competitive mechanisms.
Perancangan Card Game “Happy Teeth” sebagai Media Edukasi Menjaga Kesehatan Gigi dan Mulut Julius Christian Wicaksono; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 22 No. 2 (2022): JULY 2022
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (598.287 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.22.2.78-88

Abstract

Kesehatan gigi dan mulut sangat berpengaruh bagi kehidupan anak. Di Indonesia, masih banyak anak yang merasakan sakit gigi dari sedang hingga berat dan bisa menyebabkan anak mengalami kesulitan di sekolah dalam hal prestasi maupun bersosialisasi. Penyuluhan tentang kesehatan gigi dan mulut sudah dilakukan ke sekolah dasar, tetapi kurang efektif karena dilakukan di jangka waktu yang tidak tetap, sehingga sulit membentuk kebiasaan pada anak. Untuk membangun perhatian dan kebiasaan pada anak, harus ada media yang menarik dan interaktif untuk membantu anak dalam belajar menjaga kesehatan gigi dan mulutnya. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang permainan kartu atau card game “Happy Teeth” sebagai media edukasi untuk anak tentang menjaga kesehatan gigi dan mulutnya. Metode deskriptif, pendekatan kualitatif, dan strategi linear digunakan dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini adalah bahwa anak, dalam hal ini siswa sekolah dasar, mampu memahami tentang hal yang bisa di lakukan untuk menjaga kesehatan gigi dan mulutnya setelah memainkan card game “Happy Teeth”.
Perancangan Video Promosi Aplikasi PT Aku Pintar Indonesia Dengan Menggunakan Flat Desain Serta Teknik Motion Graphic Graciella Limputri; Jasson Prestiliano
Journal of Information Technology Ampera Vol. 3 No. 3 (2022): Journal of Information Technology Ampera
Publisher : APTIKOM SUMSEL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51519/journalita.volume3.isssue3.year2022.page305-316

Abstract

Promotion is very important to introduce a product to target consumers and increase the number of users. Therefore, a promotional media was designed in the form of a video that provides information and introduces the Aku Pintar application using flat design and motion graphic techniques. The method used is a mixed method for data collection and testing of product results, as well as the use of a cyclic strategy. The design process starts from the idea & concept to the final result in the form of a promotional video using flat design and motion graphic techniques. The results achieved from this research are in the form of a promotional video entitled the Aku Pintar application, which is able to convey information about the services & features available in the Aku Pintar application and can be used as promotional media for companies.
Board Game Teaching the Fruit of the Spirit in Daily Life for Children Amelinda Zabrina Iko Putri; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Vol 6 No 3 (2022): August
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jisd.v6i3.46416

Abstract

The behaviour of Christian children, along with the times, does not reflect the behaviour of children who make religious values ​​a guide in everyday life. In addition, the fruit of the Spirit as a solution to the problem of Christian children's behaviour is not always taught in the environment around children. This study aims to develop a board game about the fruit of the Spirit as a guide for behaviour in daily life for children aged 10-12 years. This study uses the Research and Development with ADDIE model. The research subjects involved were elementary school teachers, pastors, parents, Sunday school seniors, fifth-grade elementary school children, and orphans. This study uses quantitative and qualitative data collection methods. The research instruments used were observations, interviews, literature studies, and questionnaires. The analytical method used is the descriptive qualitative method. The result of this research is that using board games as a medium for learning the fruit of the Spirit in daily life can make 89.7% of children understand the fruit of the Spirit better after playing the board game. Children become aware that the behaviour done so far does not reflect good and proper behaviour. Therefore, board games can be an effective and interesting learning medium for children aged 10-12 years to teach the fruit of the Spirit in daily life and make the fruit of the Spirit a behavioural guide in everyday life.
Perancangan Game Visual Novel “Freshmen” sebagai Media Edukasi Etika Bermedia Sosial Sekolah Menengah Atas Andreas Naratama; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 23 No. 1 (2023): JANUARY 2023
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.23.1.32-39

Abstract

Media sosial merupakan sarana komunikasi yang digunakan di era modern. Akan tetapi penggunaan media sosial tidak selalu berdampak positif, pelanggaran hukum sering terjadi di media sosial seperti ujaran kebencian dan penyebaran hoax. Kalangan SMA menjadi salah satu kalangan yang rawan menjadi korban atau pelaku pelanggaran di media sosial dikarenakan tingkat emosi yang belum stabil walau sudah dapat berpikir secara kritis. Solusi berupa media pembelajaran berbentuk game edukasi Visual novel berjudul “Freshmen” dikembangkan dengan tujuan untuk mengedukasi siswa SMA akan pentingnya etika dalam bermedia sosial. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah satistik deskriptif. Hasil evaluasi menunjukan bahwa siswa menjadi lebih paham tentang etika dalam bermedia sosial setelah bermain game “Freshmen”.
PENGGUNAAN USER CENTERED DESIGN DALAM PERANCANGAN ANTARMUKA WEBSITE SMP PANGUDI LUHUR AMBARAWA Gabriella Wirasendy Serbiadventa; Michael Bezaleel; Jasson Prestiliano
IT Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 2 No 1 (2023): IT-Explore Februari 2023
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1051.652 KB) | DOI: 10.24246/itexplore.v2i1.2023.pp30-47

Abstract

Secara fungsional, website sekolah di SMP Pangudi Luhur Ambarawa telah dapat memenuhi kebutuhan sekolah, siswa, dan masyarakat. Namun, antarmuka tampilan yang digunakan masih belum mampu mendukung sisi fungsionalitas website secara baik. Untuk itu, dilakukanlah perancangan antarmuka website SMP Pangudi Luhur Ambarawa menggunakan pendekatan user centered design. Perancangan antarmuka website tersebut menempatkan orang tua siswa selaku target pengguna utama sebagai pusat dari proses perancangan antarmuka. Berdasarkan identifikasi kebutuhan dan perilaku pengguna utama, dibuatlah user persona, model wireframe, dan alur interaksi yang kemudian diterapkan dalam antarmuka website. Metode perancangan yang akan digunakan dalam penelitian ini mengacu kepada metode perancangan User Centered Design dalam ISO 9241-210. Hasil dari penelitian ini adalah meningkatnya kemudahan penggunaan website melalui antarmuka yang baru dimana hal tersebut mempengaruhi pandangan pengguna menjadi lebih baik terhadap pihak sekolah.