Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

PERANCANGAN VIDEO MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA TERAPI KOMUNIKASI BAGI ANAK AUTIS Filemon Sinaga; Michael Bezaleel; Jasson Prestiliano
IT Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 2 No 2 (2023): IT-Explore Juni 2023
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/itexplore.v2i2.2023.pp118-137

Abstract

Abstrak –Bagi semua anak, komunikasi dan interaksi merupakan fondasi penting untuk belajar dan berkembang tidak terkecuali bagi anak penyandang autis. Anak penyandang autis memiliki gangguan perkembangan neurobiologis yang menghambat proses interaksi, komunikasi, emosi dan kemampuan berperilaku yang tidak bisa disembuhkan namun bisa diterapi. Salah satu metode terapi yang umum digunakan adalah terapi visual. Terapi visual dapat membantu perkembangan komunikasi anak melalui gambar, akan tetapi mengingat alat terapi yang tergolong mahal menjadi masalah bagi orangtua dengan keadaan ekonomi yang sulit. Oleh karena itu, dilakukanlah perancangan video motion graphic sebagai media terapi bagi anak penyandang autis. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pengambilan data berupa wawancara kepada SDLB Talenta Kids Salatiga dan orangtua serta observasi kepada anak penyandang autis. Hasil dari penelitian ini adalah video motion graphic sebagai alat bantu terapi komunikasi bagi anak autis yang terdiri atas 4 level terapi.
Desain Antar Muka Website Oemah Djari dengan Pendekatan User Centered Design I Wayan Marfilianto Prayuda Tunas; Peni Pratiwi; Jasson Prestiliano; Michael Bezaleel
Jurnal Desain Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i3.14869

Abstract

Oemah Djari adalah jenis usaha yang bergerak di sektor akomodasi dan restoran namun mengalami kendala pada saat pandemi covid-19 yang masih berlangsung, sehingga berdampak pada penyebaran informasi secara konvensional. Menurut data dari badan pusat statistik menyebutkan perusahaan yang bergerak pada bidang akomodasi dan restoran mengalami kenaikan 7,10 persen saat pandemi dalam menggunakan teknologi dan internet. Oemah Djari membutuhkan sebuah media alternatif yang dapat diakses secara daring, salah satu media yang menjadi media alternatif adalah website. Fokus penelitian adalah merancang tampilan antar muka website dengan melihat kebutuhan pengguna. Penelitian ini menggunakan metode campuran dengan strategi pendekatan User centered design (UCD). Tahapan UCD yaitu understand context of use, specifying user requirements, design solution, evaluate against requirements. Data diperoleh dari hasil wawancara, kuesioner, observasi, studi literatur, internet, dan dokumentasi. Hasil penelitian adalah perancangan antar muka website dengan pendekatan UCD dapat membantu menemukan solusi sesuai kebutuhan target pengguna. Berdasarkan hasil pengujian menunjukkan bahwa dengan pendekatan UCD website sudah berhasil membuat tampilan website secara informatif, komunikatif dan interaktif sesuai kebutuhan target pengguna.
Board Game Edukasi Pramuka Penggalang dengan Mekanik Acting Aulia Ayu Permatasari; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i3.14874

Abstract

Pramuka merupakan peranan utama dalam membangun karakter disiplin, akhlak, watak, dan menghasilkan sumber daya yang unggul. Proses kegiatan dilakukan disekolah dan alam terbuka. Terdapat dua jenis program materi Pramuka yaitu pengetahuan dan teknik Pramuka. Pada masa pasca COVID -19 yang masih meningkat, sekolah di Indonesia diwajibkan melaksanakan pembelajaran online. Beberapa siswa mengalami kendala dalam menangkap materi yang disampaikan guru pembina melalui media sosial salah satunya aplikasi pesan. Adanya permasalahan tersebut, maka dipilihlah APE (Alat Pendidikan Edukatif) berbasis board game berjudul “Go Go Scout!”. Permainan ini mengarah modul panduan dasar serta buku saku Pramuka. Menggunakan teknik observasi hadir ke lapangan langsung dengan metode mixed methods pengumpulan data wawancara dengan DISPORA, guru pembina Pramuka SD Negeri Mangunsari 2 Salatiga, serta menyebarkan kuesioner kepada kelas 5-6. Perancangan board game dengan mekanisme akting mengandalkan kemampuan anak yang sedang berkembang dalam menunjukkan bakat atau aksi dan memakai konsep gaya desain lucu dan menarik. Hasil dari penelitian ini, siswa kelas 5-6 mampu meningkatkan minat dan kualitas belajar Pramuka setelah memainkan board game “Go Go Scout!”. 
Perancangan Board Game sebagai Media Edukasi Bicara Siswa Berkebutuhan Khusus “Speech Delay” Cristi Tesalonika; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 7 (2023): JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan)
Publisher : STKIP Yapis Dompu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/jiip.v6i7.1944

Abstract

Manusia adalah salah satu ciptaan Tuhan yang paling sempurna. Anak juga adalah anugerah dari Tuhan yang diberikan kepada setiap orang tua. Anak dapat terlahir dalam kondisi yang normal maupun berkebutuhan khusus, salah satunya adalah “Speech Delay”. Setiap anak memiliki hak yang sama dalam mendapatkan pendidikan. Speech delay merupakan suatu gangguan kesulitan bicara pada anak. Penelitian ini bertujuan untuk merancang Board Game sebagai media edukasi bicara untuk anak Speech delay. Metode deskriptif, pendekatan kualitatif, pengimplementasian Single Subject Research (SSR) dan dengan strategi linear digunakan dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini bahwa anak Speech Delay, mendapatkan stimulus dengan baik dari media Board Game, sehingga Board Game yang dirancang untuk media edukasi bicara dinilai sangat efektif dan menyenangkan.
Perancangan Visual Artwork Dengan Teknik Desain Pop Up Pada Board Game Untuk Media Pembelajaran Pencegahan Malnutrisi Untuk Usia 10 – 11 Tahun Melinda Rachel Sutikno; Jasson Prestiliano; Peni Pratiwi; Arie Setiawan
Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia Vol 5 No 01 (2023): Volume 05, Nomor 01, Maret 2023
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lack of fruit and vegetable intake can cause malnutrition in the body because fruits and vegetables contain many important vitamins for body health. Children are reluctant to eat fruits and vegetables due to lack of awareness of healthy eating patterns. In this problem, children need to be given education, namely board game learning media for the prevention of malnutrition entitled "fruitvege missions". This design uses a combined method, namely "mixed method" to obtain more robust and comprehensive data. In designing, it also takes an interesting and unique visual artwork, namely pop up because it is three-dimensional and interesting for children. The things obtained in this board game improve the quality of children's learning and help children be aware of health from an early age.
Perancangan Board Game Journey of Bengok Craft sebagai Media Promosi dalam Memperkenalkan Proses Bisnis Bengok Craft Catarina Mutiara Reva Kristianti; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 24 No. 1 (2024): JANUARY 2024
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.24.1.22-32

Abstract

Bengok Craft adalah usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) tentang kerajinan eceng gondok di Tuntang, Kabupaten Semarang, Jawa Tengah. Bengok Craft mengalami kesulitan serius di mana tidak adanya media promosi yang mendekatkan calon konsumen atau masyarakat terhadap Bengok Craft. Media yang digunakan sama dengan kompetitor sehingga tidak memiliki nilai lebih dan media yang ada saat ini tidak efektif, masyarakat jarang memperhatikan ketika dijelaskan mengenai proses bisnis Bengok Craft. Dilakukan inovasi media promosi untuk menyelesaikan permasalahan Bengok Craft, melalui media board game. Dengan media board game, Bengok Craft bisa menyelesaikan masalah yang dihadapi karena board game digunakan sebagai media edukasi menarik yang melibatkan pemain sehingga menimbulkan interaksi antar pemain. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif, pendekatan kualitatif, dan strategi linear. Hasil penelitian board game Journey of Bengok Craft bisa menggambarkan proses bisnis dari Bengok Craft secara baik dan menarik bahkan sangat membantu mendekatkan Bengok Craft kepada masyarakat dan calon konsumen secara menyenangkan.