Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA MATA PELAJARAN DDG UNTUK PESERTA DIDIK DI SMK PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA Gamizar Naufal Rafif; Hamidillah Ajie; Yuliatri Sastrawijaya
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 5 No 2 (2021): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.5.2.6

Abstract

Perkembangan teknologi dan informasi dapat menunjang pengembangan media dalam proses belajar dan mengajar.Tetapi berdasarkan hasil studi pendahuluan yang dilakukan di SMK Negeri 2 Jakarta, dan SMK Negeri 51 Jakarta, pembelajaran Dasar Desain Grafis masih kurang baik, karena kurangnya tepat dan kreativitasnya pada media belajar yang disediakan pendidik. Media biasa yang digunakan adalah presentasi dari powerpoint atau modul, media tersebut terlalu banyak tulisan tanpa disandingkan gambar atau animasi pendukung. Sehingga pada waktu pendidik menjelaskan materi, banyak peserta didik tidak memperhatikan dan hal tersebut yang memungkinkan peserta didik tidak bisa mengingat materi untuk waktu jangka panjang.Membuat media video pembelajaran berbasis motion graphic dapat digunakan untuk proses kegiatan pembelajaran kepada peserta didik tentang keterampilan atau kompetensi yang bersifat spesifik. Animasi dan ilustrasi unik dapat menarik perhatian peserta didik dan dapat membantu peserta didik untuk memahami konsep pelajaran yang ada pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis. Media ini dapat ditampilkan di ruang kelas menggunakan proyektor atau pun dengan layar komputer di labotarium sekolah. Media video pembelajaran berbasis motion graphic ini akan dikembangkan dengan menerapkan prinsip-prinsip multimedia pembelajaran yaitu prinsip modulitas dan prinsip redudansi. Pada pengembangan video pembelajaran ini, peneliti akan membuat viedo pembelajaran berbasis motion graphic dengan animasi dan narasi yang akan menjelaskan materi terkait dan peneliti juga tidak akan menggunakan gambar, grafik, atau animasi yang tidak berkaitan terhadap materi pembelajaran yang sedang dibahas. Metode pengembangan produk ini menggunakan Multimedia Development Live Cycle (MDLC) karena pada metode ini terdapat tahap pengkonsepan, perancangan, pengumpulan data, produksi, evaluasi dan pendistribusian sehingga mampu mengatasi kebutuhan nyata melalui pengembangan solusi pada suatu masalah dan dapat menghasilkan produk yang memiliki validitas tinggi karena sudah melalui proses uji validitas oleh tim ahli dan uji coba lapangan. Prodok yang dihasilkan berupa video pembelajaran berbasis motion graphic yang memiliki tingkat kelayakan 94,67% yang masuk kedalam kategori sangat baik.
UJI KECEPATAN RASPBERRY PI SEBAGAI PRIVATE CLOUD STORAGE UNTUK SMALL OFFICE HOME OFFICE: DENGAN STUDI KASUS DI UPT TIK Ferdinand Louis; M. Ficky Duskarnaen; Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 5 No 2 (2021): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.5.2.7

Abstract

Small Office Home office atau SOHO adalah sebutan bagi sebuah entitas bisnis berukuran kecil dengan jumlah karyawan tidak lebih dari sepuluh orang. Sebuah soho umumnya merupakan berupa bisnis rintisan yang memiliki keterbatasan dalam pendanaan untuk pengadaan media penyimpanan terpusat. Untuk mengatasi permasalahan tersebut SOHO biasanya menggunakan layanan komputasi awan yaitu public cloud storage yang dimana akan digunakan sebuah server virtual dari penyedia layanan sebagai tempat pencadangan data kantor. Namun pada layanan public cloud storage pemilik bisnis tidak mendapat jaminan secara konkret jika data yang tersimpan pada server penyedia layanan tidak dapat dilihat oleh pihak dari luar kantor. Oleh karena itu peneliti berencana membuat sebuah private cloud storage menggunakan perangkat Raspberry PI 3B+ yang berukuran ringkas sehingga mudah disimpan, dan bersifat eksklusif hanya untuk individu di dalam entitas bisnis. Purwarupa ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan sebuah Small Office Home Office akan penyimpanan terpusat yang handal, aman, dan praktis dalam penerapannya. Pengembangan perangkat menggunakan metode purwarupa, spesifikasi Raspberry Pi yang digunakan masuk dalam golongan low-budget server. Penelitian diawali dengan menganalisa kebutuhan SOHO, lalu dilanjutkan dengan mendesain purwarupa seperti penggunaan kustomisasi yang diperlukan perangkat dan penerapan pada kondisi riil untuk diujikan kembali. Pengujian dilakukan untuk mengukur kecepatan dan membandingkan kecepatan transfer hasil pengujian dengan estimasi kecepatan yang dibutuhkan untuk layanan cloud computing pada SOHO. Private cloud storage pada penelitian ini menunjukan hasil bahwa transfer data belum optimal memenuhi kebutuhan penyimpanan terpusat dengan 10 user dan 2 akses ISP.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS KELAS X SMK NEGERI 40 JAKARTA Ahmad Zainuri Fachri; Hamidillah Ajie; Vina Oktaviani
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 5 No 2 (2021): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.5.2.8

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video pembelajaran pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis kelas X SMK Negeri 40 Jakarta. Dengan dibuatnya video pembelajaran ini diharapkan mampu membuat peserta didik dapat lebih mudah memahami fungsi-fungsi dasar tools pada toolbox Adobe Photoshop. Banyaknya tools pada Adobe Photoshop membuat proses pembelajaran yang membahas tentang Adobe Photoshop membutuhkan waktu lama. Oleh karna itu dikembangkanlah media pembelajaran berupa video pembelajaran yang dapat diakses dimanapun sehingga peserta didik dapat mempelajarinya diluar pembelajaran sekolah. Pengembangan video pembelajaran ini dilakukan melalui beberapa tahap yaitu: (1) perencanaan produk, (2) desain produk, (3) perencanaan konsep, (4) perancangan desain, (5) pengumpulan bahan, (6) pembuatan, (7) pengujian, dan (8) pendistribusian. Pada tahap pengujian oleh ahli materi hasil persentase nilai yang didapat yaitu 100% dan pada tahap pengujian oleh ahli media hasil persentase nilai yang didapat yaitu 89,3%. Setelah dinyatakan layak oleh ahli materi dan ahli media, selanjutnya video pembelajaran diuji kepada responden yaitu peserta didik bidang keahlian Multimedia kelas X SMK Negeri 40 Jakarta dan mendapatkan hasil persentase nilai 91,85%. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran pengenalan dan pengguanaan dasar toolbox pada Adobe Photoshop layak digunakan dalam pembelajaran pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis kelas X SMK Negeri 40 Jakarta.
PERANCANGAN BERBASIS USER EXPERIENCE PADA MODUL ADMIN SISTEM INFORMASI AKADEMIK UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA Azizah Khoiro Nisah; Hamidillah Ajie; Widodo
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 5 No 2 (2021): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.5.2.9

Abstract

Dewasa ini, umumnya perguruan tinggi menerapkan sistem informasi dalam pengelolaan berbagai data, baik akademik maupun non-akademik. Universitas Negeri Jakarta (UNJ) merupakan salah satu perguruan tinggi yang menggunakan sistem informasi sebagai sarana pengelolaan data akademik dimana sistem informasi tersebut dinamakan SIAKAD UNJ. SIAKAD UNJ berkemungkinan besar mengalami perubahan, namun karena proses perubahan fitur sebelumnya tidak terdokumentasi dengan lengkap maka menyebabkan pengembangan sistem menjadi lebih sulit. Adapun pengembangan SIAKAD UNJ dapat dibagi menjadi beberapa bagian, salah satunya merancang User Interface (UI). UI pada SIAKAD UNJ saat ini belum dirancang dengan mempertimbangkan karakteristik pengguna dalam menggunakan suatu sistem, maka dari itu dibutuhkan sebuah pendekatan pengembangan yang tepat. Salah satu pendekatan pengembangan yang dapat diterapkan adalah User Experience (UX). UX memiliki berbagai metode perancangan. Dalam penelitian ini, UI pada SIAKAD UNJ dirancang dengan menggunakan metode The Wheel. Desain UI yang dihasilkan selanjutnya akan diuji dengan usability testing yang berkaitan dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Pengukuran nilai efektivitas dan efisiensi menggunakan hasil usability testing, sedangkan kepuasan menggunakan User Experience Qustionnaire. Hasil pengujian menunjukkan nilai efektivitas mencapai 100%, nilai efisiensi di bawah 0,10 goals/sec untuk 4 tugas dan di atas 0,10 goals/sec untuk 11 tugas, dan tingkat kepuasan menunjukkan hasil yang sangat baik.
PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE DENGAN MENGGUNAKAN FEDERAL ENTERPRISE ARCHITECTURE FRAMEWORK (FEAF) PADA STANDAR PENDIDIK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN DI SMK KARYA GUNA JAKARTA Atikah Muthma’innah; Bambang Prasetya Adhi; Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 6 No 1 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.1.1

Abstract

Pendidik dan tenaga kependidikan sebagai tenaga profesional memiliki peran penting dan strategis dalam proses pembelajaran pada SMK/MAK untuk mengembangkan potensi peserta didik. Dalam Standar Nasional Pendidikan pada SMK merupakan acuan mutu yang digunakan untuk peningkatan kualitas dan daya saing Sumber Daya Manusia (SDM) pada satuan pendidikan yang dibuat oleh pemerintah guna menghadapi tantangan masa kini dan masa mendatang. Penelitian ini dilakukan di SMK Karya Guna Jakarta yang merupakan instansi pendidikan swasta, bernaung dibawah yayasan pendidikan. Standar Pendidik dan Tenaga Kependidikan pada SMK merupakan salah satu syarat yang harus dicapai dalam peningkatan mutu pendidikan, untuk mencapai ketercapaian dalam pemenuhan Standar Pendidik dan Tenaga Kependidikan SNP tersebut maka dibuat perancangan enterprise architecture menggunakan metode federal enterprise architecture framework yang terdiri atas empat level. Pada level pertama dilakukan analisis kondisi sekolah secara global dengan bantuan teknik analisis PEST dan SWOT. Level kedua merupakan pengidentifikasian proses bisnis. Proses bisnis tersebut dikelompokkan tingkat kepentingannya menggunakan bantuan analisis value chain. Level ketiga berisi pemodelan arsitektur informasi berupa rencana arsitektur bisnis, data dan teknologi yang akan digunakan untuk menampung sistem informasi. Untuk level keempat merupakan pembuatan model arsitektur enterprise menggunakan matriks FEAF. Hasil dari penelitian ini berupa blueprint sebagai buku pedoman organisasi sekolah dalam mencapai tujuan strategisnya.
PENERAPAN KONSEP USER EXPERIENCE (UX) PADA DESAIN VISUALISASI DATA MODUL ADMINISTRASI SISTEM INFORMASI AKADEMIK UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA Angrilla Musfaranniss Chanti; Hamidillah Ajie; M. Ficky Duskarnaen
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 6 No 1 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.1.2

Abstract

Pengolahan data mahasiswa jenjang Strata 1 di Universitas Negeri Jakarta (UNJ) belum belum adanya tampilan visualisasi data mahasiswa khusunya untuk modul administrasi. Hal tersebut menimbulkan beberapa masalah seperti sulitnya mendapatkan informasi untuk bahan evaluasi akreditasi, pemaparan profil program studi, penentuan daya tampung, prediksi penerimaan mahasiswa baru, dan rekapitulasi data mahasiswa. Tujuan penelitian ini adalah menampilkan visualisasi data mahasiswa dalam bentuk grafik yang sederhana dan menarik. Desain visualisasi data ini menggunakan konsep User Experience untuk mengembangkan visualisasi yang nyaman dan mudah digunakan oleh pengguna. Perancangan visualisasi data ini dibuat sampai pada tahap evaluasi dengan mengukur usability desain visualisasi kepada calon pengguna. Pengujian usability dilakukan kepada pimpinan UNJ sebanyak 7 orang. Pengujian usability meliputi tiga hal, yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Hasil menunjukkan bahwa dari segi efektivitas sebagian besar task berada diatas rata-rata completion rate, dari segi efisiensi memiliki waktu pemakaian produk yang cukup baik pada sebagian besar task dan dari segi kepuasan menunjukkan hasil baik dan sangat baik. Berdasarkan hasil pengujian usability, maka visualisasi data ini dapat dikembangkan lebih lanjut untuk digunakan oleh pimpinan UNJ.
PERBANDINGAN ANALISIS EMOSIONAL PENGGUNA TWITTER PADA PEMINDAHAN IBU KOTA INDONESIA MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES DAN SUPPORT VECTOR MACHINE Shinta Fadhilahsari; Widodo; Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 6 No 1 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.1.3

Abstract

Pada tahun 2019 pemerintah mewacanakan pemindahan Ibu Kota Republik Indonesia dari Jakarta ke Kalimantan. Hal itu membuat ramai masyarakat memberi opini mereka, yang banyak tertuliskan dalam media sosial Twitter yang biasa disebut tweet. Tweet tersebut dapat diolah untuk menggambarkan bagaimana opini pengguna Twitter akan suatu topik pemindahan Ibu Kota Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan analisis sentimen menggunakan algoritma Naive Bayes Classifier dan Support Vector Machine. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah menghitung akurasi dan error rate dari masing-masing algoritma, kemudian membandingkannya. Data yang digunakan adalah dataset sebanyak 2,100 tweet. Hasil penelitian dari kedua algoritma, berdasarkan akurasi dari Naive Bayes Classifier adalah 94.96% dan Suppor Vector Machine adalah 95.19%, jika berdasarkan error rate Naive Bayes Classifier adalah 4.505% dan Support Vector Machine adalah 4.81%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa algoritma Support Vector Machine memperoleh nilai akurasi tertinggi dan dianggap sebagai algoritma lebih baik dibandingkan algoritma Naive Bayes pada analisis sentimen.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA MATA PELAJARAN PROGDAS UNTUK PESERTA DIDIK DI SMKN 48 JAKARTA PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA Melati Wahidaini; Hamidillah Ajie; Bambang Prasetya Adhi
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 6 No 1 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.1.4

Abstract

Perkembangan teknologi yang begitu pesat, guru dituntut untuk lebih kreatif dan mengembangkan keterampilannya dalam membuat media pembelajaran untuk membantu tingkat pemahaman siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Sayangnya, berdasarkan hasil observasi, modul yang diberikan guru Mata Pelajaran Pemrograman Dasar SMK Negeri 48 Jakarta, ditemukan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam Mata Pelajaran Pemrograman Dasar khususnya materi flowchart masih kurang baik dikarenakan modul dan power point yang biasa digunakan mengandung banyak teks sehingga lebih lama untuk diserap dan dipahami siswa. Berdasarkan penelitian yang relevan, media pembelajaran berupa video berbasis motion graphic dipilih karena kaya akan animasi dan illustrasi yang baik yang dibutuhkan untuk membantu siswa agar lebih memahami materi pelajaran Pemrograman Dasar dan agar materi yang disampaikan dapat lebih mudah diingat. Sebagai solusi dari masalah tersebut, dibuatlah media pembelajaran video motion graphic yang dikembangkan dengan metode Multimedia Development Live Cycle (MDLC), yang di dalamnya terdapat tahap pengonsepan, perancangan, pengumpulan data, produksi, evaluasi, dan pendistribusian dengan menerapkan 3 prinsip multimedia pembelajaran yaitu prinsip koherensi, redudansi, dan personalisasi. Dalam media pembelajaran ini tidak akan mencantumkan gambar, teks, animasi yang dirasa tidak penting dan tidak ada kaitannya dengan materi (prinsip koherensi). Selain itu juga tidak akan menyatukan narasi dan animasi dengan teks yang panjang, karena penjelasan dengan narasi akan lebih mudah dimengerti dibanding animasi dan teks yang panjang (prinsip redudansi). Prinsip personalisasi dengan gaya penyampaian dengan bahasa yang biasa digunakan sehari-hari dan tidak kaku, sehingga dapat lebih mudah dipahami (prinsip personalisasi). Produk media pembelajaran yang dihasilkan memiliki validitas tinggi karena sudah melalui proses uji validitas oleh tim ahli dan uji coba lapangan. Produk yang dihasilkan berupa video pembelajaran berbasis motion graphic yang memiliki tingkat kelayakan 97,67% yang masuk ke dalam kategori sangat baik.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BOLA BASKET DENGAN METODE RESEARCH AND DEVELOPMENT PADA KELAS X DI SMKN 40 JAKARTA Abi Dzar Rabbani; Hamidillah Ajie; M. Ficky Duskarnaen
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 6 No 1 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.1.6

Abstract

Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan adalah salah satu mata pelajaran yang ada pada kelas X di SMK Negeri 40 Jakarta. Pada mata pelajaran ini, siswa diharapkan dapat memahami semua materi yang diajarkan dan salah satunya adalah materi bola basket. Namun dengan waktu pelajaran olahraga yang hanya 2 jam dalam seminggu menyebabkan siswa kelas X tidak maksimal dalam mempelajari teknik dasar bola basket. Oleh karena itu, dikembangkan media pembelajaran berupa video pembelajaran dengan materi teknik dasar bola basket dengan menggunakan Metode Penelitian Research and Development (R&D). Tujuan penelitian ini adalah membuat media pembelajaran berbasis video untuk kelas X agar dapat memberikan kemudahan dalam penyampaian materi pada mata pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan pada kelas X di SMK Negeri 40 Jakarta. Pengembangan Video Pembelajaran ini dilakukan melalui beberapa tahap pengujian, yaitu pengujian terhadap Ahli Materi, pengujian terhadap Ahli Media, dan pengujian terhadap Responden Siswa. Berdasarkan Hasil Uji Ahli Materi mendapatkan presentase 100% yang dimana dikategorikan sangat baik dan Hasil Uji Ahli Media mendapatkan presentase 87,69% yang dimana dikategorikan sangat baik. Berdasarkan hasil uji coba menurut 42 siswa, tingkat pemahaman siswa terhadap video pembelajaran mendapatkan presentase 94,54% yang dimana dikategorikan sangat baik. Video Pembelajaran yang telah dikembangkan dapat dikatakan sangat baik atau layak digunakan dari segi pemahaman siswa maupun kelayakan produk video pembelajaran dalam Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan.
PERANCANGAN ANTARMUKA SISTEM KOLABORASI GURU MATA PELAJARAN TKI JAKARTA TIMUR BERBASIS USER EXPERIENCE DENGAN METODE LEAN UX Fiatuzzahro; Hamidillah Ajie; Irma Permata Sari
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol 6 No 1 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.1.7

Abstract

Dalam menunjang pembelajaran, guru-guru sesama mata pelajaran saling berkolaborasi untuk dapat meringankan pekerjaannya tak terkecuali guru-guru mata pelajaran pada program keahlian Teknik Komputer dan Informatika (TKI) SMK Negeri di Jakarta Timur. Untuk memudahkan mereka dalam berkolaborasi secara online, dibutuhkan sebuah sistem yang dapat memudahkan mereka dalam bertukar perangkat ajar, bahan ajar, maupun soal. Sistem tersebut tentu harus memenuhi kebutuhan dan sesuai dengan karakteristik pengguna agar dapat digunakan dengan mudah. Penelitian ini menggunakan metode Lean UX untuk merancang tampilan sistem kolaborasi guru mata pelajaran TKI SMK Negeri di lingkungan Jakarta Timur. Setelah merancang tampilan sistem menggunakan metode Lean UX, selanjutnya sistem diuji dengan metode Thinking-Aloud testing. Dari pengujian didapatkan hasil bahwa rata-rata penyelesaian 56 tugas (task) dari 5 penguji adalah 98,8%. 3 penguji berhasil menyelesaikan 100% task, 1 penguji menyelesaikan sebesar 98,2% dan 1 penguji menyelesaikan sebesar 96,4%. Dari hasil pengujian didapatkan pula bahwa respon penguji didominasi oleh respon positif. Dapat disimpulkan bahwa hipotetsis yang dirancang pada tahap awal Lean UX dapat memenuhi kebutuhan pengguna dengan baik.