Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNIVERSITAS NEGERI MANADO BERBASIS WEB Sangkop, Ferdinan Ivan; Komansilan, Trudi
FRONTIERS: JURNAL SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 1, No 3 (2018): DESEMBER 2018
Publisher : Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (935.427 KB)

Abstract

Universitas Negeri Manado sebagai salah satu perguruan tinggi Negeri di Sulawesi Utara, terletak di daerah pegunungan Kabupaten Minahasa dengan luas lahan 270 hektar terdiri dari berbagai fakultas, program studi, dan fasilitas lainnya yang tersebar di berbagai lokasi. Tidak tersedianya peta sebagai denah lokasi bangunan dan fasilitas di universitas menyulitkan banyak pengunjung dan civitas akademika dalam mencari suatu lokasi. Dibutuhkan sistem informasi geografis yang dapat memberikan informasi geografis Universitas Negeri Manado dengan menggunakan peta sebagai delivery channel alternatif dengan tampilan dan interaksi yang lebih menarik. Model pengembangan yang digunakan adalah model sekuensial linier dengan pengusulan pada pendekatan proses yang sistematik dan sekuensial. Pada penelitian ini akan dibuat analisa dan perancangan sistem informasi geografis Universitas Negeri Manado berbasis web, dengan menggunakan Qgis dan HTML.Kata kunci: Peta, Sistem Informasi Geografis, Denah Lokasi Universitas Negeri Manado
Perancangan Sistem Informasi Eksekutif Perguruan Tinggi Studi Kasus: Universitas Negeri Manado Vivi Peggie Rantung; Cindy Munaiseche; Trudi Komansilan
CogITo Smart Journal Vol 6, No 1 (2020): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v6i1.207.38-49

Abstract

Penerapan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam perusahaan/organisasi diera ini adalah hal mendesak yang diperlukan sebagai alat bantu dalam upaya memenangkan persaingan. Untuk itu sudah sepatutnya sebuah perusahaan/organisasi mengadopsi kemajuan TIK dalam perusahaannya. Salah satu kemajuan TIK dalam bidang Sistem Informasi adalah Sistem Informasi Eksekutif (SIE). SIE dapat memberikan nilai lebih bagi perusahaan/organisasi karena sistem ini bisa menyediakan fasilitas yang fleksibel untuk mengakses informasi eksternal dan internal dimana sistem dapat membantu pimpinan level eksekutif untuk mempermudah pengambilan keputusan terbaik guna kemajuan perusahaan/organisi [1]. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sebuah sistem informasi eksekutif perguruan tinggi di Indonesia. Dengan menggunakan metode FAST lanjutan yaitu Physical Design, Construction dan Testing telah dibangun sebuah produk aplikasi SIE berbasis web “SINEPTI”, berdasarkan studi kasus di lingkungan kerja Unima. Dengan harapan hasil penelitian dapat menjadi kerangka acuan untuk pengembagan SIE bagi Perguruan Tinggi di Indonesia sehingga level eksekutif perguruan tinggi bisa meandapatkan informasi yang cepat dan ringkas untuk memantau target kinerja dan capaian target kinerja yang sudah diraih guna pengambilan keputusan.Kata kunci—Sistem Informasi, Sistem Informasi Eksekutif, FAST, Dashboard, Perguruan Tinggi Indonesia
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile di Sekolah Dasar Morten Rurut; Jimmy Waworuntu; Trudi Komansilan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 2 (2022): EduTIK : April 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i2.4562

Abstract

Penggunaan mobile phone ditengah masyarakat saat ini sudah bukan hal yang baru lagi. Mobile phone sendiri memiliki banyak kegunaan, seperti membuka social media, membuka game, dan lain-lain. Khususnya dalam kalangan siswa didik, mobile phone memiliki pengaruh penting, salah satu contohnya mobile phone dapat menjadi sebuah Media Pembelajaran yang sangat efektif bagi siswa didik. Dengan adanya media pembelajaran di mobile phone sendiri bisa meningkatkan pembelajaran yang lebih inovatif sehingga bisa membantu dalam mengembangkan potensi anak – anak, oleh karena itu peranan seorang guru begitu penting. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile sehingga dapat membantu tenaga pendidik dan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (Luther, 1994), yaitu Concept (pengkonsepan), Design (pendesainan), Material Collecting (pengumpulan materi), Assembly (pembuatan), Testing (pengujian) dan Distribution (pendistribusian). Hasil dari penelitian yang telah dilakukan adalah terciptanya media pembelajaran sebagai bahan belajar untuk siswa didik dan membantu dalam proses pembelajaran siswa didik di sekolah, para siswa yang menggunakannya juga terdidik, sehingga membuat anak bisa belajar dengan baik. Media pembelajaran dapat dibuat dan dapat dikembangankan dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Dengan demikian aplikasi ini dapat digunakan disekolah dengan Tema (Penjumlahan, dan Pengurangan). Setelah siswa menggunakan aplikasi media pembelajaran ini, terlihat siswa – siswa sangat cepat dalam memahami materi saat proses pembelajaran. Dengan demikian aplikasi media pembelajaran ini bisa membantu orangtua dan guru dalam proses pembelajaran dan dapat menjadi bahan belajar bagi siswa, terutama dalam pendidikan Sekolah Dasar.
Augmented Reality for Geospatial in E-Tourism: Current Status, Research Trends, and Future Directions Hiskia Kamang Manggopa; Trudi Komansilan; Sondy Kumajas; Johan Reimon Batmetan
International Journal of Information Technology and Education Vol. 1 No. 3 (2022): June 2022
Publisher : JR Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study discusses the implementation of augmented reality in e-tourism and examines the current state of research on the topic and presents various inventions or innovations of augmented reality in tourism. These findings will provide insight for further research and experimentation opportunities that are aligned with the development of augmented reality for e-tourism in the future. There are a lot of data, models, and innovations about augmented reality that have been published in different and complex ways. It has explained the overall picture of augmented reality. The purpose of this research is to analyze and identify data sets, research trends, and methods that have been used since 2017. We use a systematic literature review method. We carry out the process of identifying, assessing, and interpreting research evidence and reviewing the literature to answer specific research questions. We conducted the analysis by selecting the main study in the field of augmented reality on e-tourism. We have mapped trends, data sets, and methods on augmented reality implemented in e-tourism. This study concludes that we have successfully identified and analyzed research trends in augmented reality in a measurable and systematic way in the last 5 years.
Storyboard Development for Geospatial e-Tourism Based Augmented Reality Hiskia Kamang Manggopa; Sondy Kumajas; Trudi Komansilan; Johan Reimon Batmetan
International Journal of Information Technology and Education Vol. 1 No. 3 (2022): June 2022
Publisher : JR Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

One of the important factors in designing an e-tourism based on the mobile application is the ease of use. Some of the problems often encountered by e-tourism users include the complex nature of the application, making it difficult for users to navigate. To answer user needs related to the ease of display on the application, it is necessary to design a good interface using tools and methods that are fast but effective and efficient. In the initial cycle of user interface design, a storyboard is needed as an initial description of the display that will be made. The storyboard is used as a visualization of ideas so that it can provide an overview of the appearance of the application that will be made. The storyboard makes production performance easier and eliminates trial and error. In developing this geospatial augmented reality, mobile application storyboard, we use the design sprint method. This method is widely used in start-up environments to develop software interfaces and product innovation in the consumer area. This method consists of the stages of understand, define, sketch, decide, prototype and evaluate. The use of the design method has a fast process but still provides optimal results. The results of this study indicate that the development of mobile applications using the design sprint method is able to reduce the time and energy which is relatively longer when using other methods. We conclude that storyboards can make it easier for developers to realize initial sketches into application prototypes that are high fidelity or close to the final appearance.
Model Architecture Software for Geospatial based Augmented Reality Hiskia Kamang Manggopa; Trudi Komansilan; Sondy Kumajas; Johan Reimon Batmetan
International Journal of Information Technology and Education Vol. 1 No. 3 (2022): June 2022
Publisher : JR Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Software architecture is the basis of every software system and is very important used in software development. Augmented reality (AR) can make it easier for users to interact with virtual objects in a real environment through a camera display that displays 3D objects. In the tourism industry, augmented reality can be used to display the geographical location of tourist attractions, routes to locations, and 3D shapes of buildings that make it easier for users when looking for the nearest tourist destination. Designing an application in this case G-STAR requires several things, namely: Description of needs: Product perspective, product function, user characteristics, both developers and tourists. Specific needs: External interface requirements, namely user interfaces, hardware interfaces, software interfaces, communication interfaces. Software functionality requirements: Application flowchart. Functional requirements specification: Menu feature, function, camera AR function, tourist attraction function, Map function, info function, and guide function. Sequence diagrams. User interface/application prototyping.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS MOBILE UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Reggiana Agnesia Gontah; Herry Sumual; Trudi Komansilan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 1 (2021): EduTIK : Februari 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1101.516 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i1.997

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah merancang Game edukasi matematika berbasis mobile untuk siswa sekolah dasar, yang akan dipakai untuk proses belajar mengajar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle versi Luther-Sutopo yang memiliki enam tahapan, yaitu Concept, Design, Obtaining Content Material, Assembly, Testing, dan Distribution. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software Construct, sementara pengujian aplikasi ini menggunakan pengujian Usability test Serta black box untuk developer test. Setelah melakukan uji coba yang dilakukan oleh pembuat dan ahli materi maka peneliti mengambil kesimpulan bahwa game edukasi matematika ini telah layak untuk digunakan pada proses pembelajaran dan telah sesuai dengan konsep perancangan produk, dan dari hasil pengujian yang telah dilakukan aplikasi ini telah berjalan dengan baik berdasarkan tujuan pengembangan dan tidak tedapat kesalahan yang terjadi saat pengoperasian aplikasi.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN ANIMASI 2D BERBASIS MOBILE UNTUK SISWA SMK Mohammad Adiguna Wonggo; Jimmy Waworuntu; Trudi Komansilan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 4 (2021): EduTIK : Agustus 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (651.986 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i4.2070

Abstract

Penelitian ini bertujuan adalah pertama; mendeskripsikan tahap pengembangkan pembelajaran Animasi 2D berbasis media digital dan menghasilkan media interaktif pembelajaran Animasi 2D untuk siswa SMK. Metode Pengembangan multimedia ini dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Hasil pengukuran pada aspek Kebergunaan (Usefulness) diperoleh nilai total skor siswa 88,3%, yang artinya aplikasi media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Animasi 2D sangat berguna, pada aspek Kemudahan Penggunaan (Ease of Use) hasil pengukuran yang diperoleh dari total skor siswa 99,7%, yang artinya aplikasi media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Animasi 2D mudah digunakan, pada aspek Kemudahan Belajar (Ease of Learning), hasil pengukuran yang diperoleh dari total skor siswa adalah 99,8%, yang artinya aplikasi media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Animasi 2D mudah dipelajari dan pada aspek kepuasan (Satisfaction), hasil pengukuran yang diperoleh dari total skor siswa adalah 91,4%, yang artinya aplikasi media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Animasi 2D sangat memuaskan. Dari hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa, aplikasi media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Animasi 2D kelas XI MM SMK N 5 Manado telah berhasil dikembangkan dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK USIA DINI Cevin Sanderzon Makapedua; Djafar Wonggo; Trudi Komansilan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 4 (2021): EduTIK : Agustus 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1215.857 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i4.2212

Abstract

Tujuan dalam penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran pengenalan hewan berbasis augmented reality untuk anak usia dini, sebagai media pembelajaran yang menarik serta bisa membuat anak-anak aktif dan termotivasi dalam proses belajar. Pembuatan aplikasi ini diharapkan mempermudah pengguna mengenal dan mempelajari tentang Hewan. Penulis membuat aplikasi media pembelajaran ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang memiliki 6 tahapan. Perancangan aplikasi ini menggunakan OpenSpace3D, Adobe Photoshop untuk mengolah gambar, Adobe Audition untuk mengolah audio, dan Blender untuk mengolah Objek 3D. Hasil dari penelitian meunjukan bahwa pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Hewan dapat membantu meningkatkan minat belajar anak untuk mengetahui jenis-jenis hewan sesuai dengan golongannya dengan mudah menggunakan aplikasi ini.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI TERHADAP HASIL BELAJAR KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR SISWA SMK Albrian Pelealu; Trudi Komansilan; Agustinus Takaredase
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (293.9 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2790

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa dan ada tidaknya perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa pada pembelajaran komputer dan jaringan dasar pada kelas yang diajar dengan media pembelajaran simulasi dan kelas yang diajar dengan pembelajaran konvensional di SMK Negeri 1 Maesaan. Jenis penelitian ini adalah Quasi Experimental Design. Populasi adalah semua siswa kelas X TKJ yang berjumlah 45 siswa dan teknik pengambilan sampel dengan cara simple random sampling, Sampel yang diambil berjumlah 40 siswa yang terdiri dari 2 kelas, masing – masing kelas terdiri dari 20 siswa. Data di ambil dan dikumpulkan dari tes akhir sesudah diterapkan pembelajaran menggunakan media simulasi dan konvensional. Berdasarkan uji normalitas data menggunakan metode lilliefors, ternyata kedua kelas berdistribusi normal. Berdasarkan uji homogenitas data dengan menggunakan uji – F, ternyarta Fhitung lebih kecil dari Ftabel. Dimana harga Fhitung = 1,73 dan Ftabel = 2,15. Jadi varians dari kedua kelas dianggap sama atau kedua kelas tersebut homogen. Kemudian pengujian hipotesis dengan menggunakan statistic uji-t, diperoleh hasil perhitungan adalah thitung = 10,32 > ttabel = 2,02 dengan demikian H0 ditolak pada taraf nyata 0,05 dan menerima Ha. Hal ini artinya ada perbedaan yang signifikan yaitu hasil belajar siswa yang diajar dengan media pembelajaran simulasi lebih tinggi dari pada siswa yang diajar menggunakan pembelajaran konvensional.