Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA BERBASIS MOBILE BAGI SISWA SEKOLAH DASAR Alfrits Victory Supit; Trudi Komansilan; Indra Rianto
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (474.511 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2832

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi media pembelajaran IPA berbasis mobile di SD GMIM II remboken yang akan dipakai untuk proses belajar mengajar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle versi Luther-Sutopo yang memiliki enam tahapan, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Pengujian aplikasi ini menggunakan pengujian Black Box untuk developer test. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software Adobe Animate CC 2019 dan pengodean menggunakan Actions Script 3.0. Setelah melakukan uji coba yang dilakukan oleh pembuat dan ahli materi maka peneliti mengambil kesimpulan bahwa pengembangan media pembelajaran ipa berbasis mobile di SD GMIM II remboken ini telah layak untuk digunakan pada proses pembelajaran dan telah sesuai dengan konsep perancangan produk, dan dari hasil pengujian yang telah dilakukan aplikasi ini telah berjalan dengan baik berdasarkan tujuan pengembangan dan tidak terdapat kesalahan yang terjadi saat pengoperasian aplikasi.
APLIKASI MOBILE PENGENALAN BUDAYA PULAU SULAWESI BERBASIS AUGMENTED REALITY Allan Posumah; Jimmy Waworuntu; Trudi Komansilan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 5 (2021): EduTIK : Oktober 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (656.879 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i5.2834

Abstract

Budaya merupakan salah satu identitas suatu bangsa yang menjadikan bangsa tersebut mempunyai nilai-nilai yang wajib di pertahankan dan di lestarikan. Perancangan aplikasi ini dibuat dalam bentuk aplikasi mobile karena, aplikasi mobile merupakan program siap pakai yang melaksanakan fungsi tertentu yang dipasangkan pada perangkat mobile. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi mobile tentang pengenalan budaya Sulawesi berbasis Augmented Reality sehingga dapat mempermudah bagi masyarakat umum dalam mengenal budaya Sulawesi. Aplikasi ini dibuat menggunakan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang mempunyai 6 tahapan yaitu yang Pertama Konsep di mana dalam tahapan ini menentukan tujuan dan pengguna dari aplikasi, Kedua Perancangan tahap ini menggambarkan rangkaian jalanya pembuatan aplikasi (storyboard), tahap Ketiga Pengumpulan Bahan tahap dimana semua kebutuhan pembuatan aplikasi di kumpulkan, tahap Keempat Pembuatan dari keseluruhan aplikasi, tahap Kelima Pengujian aplikasi yang telah selesai dibuat di jalankan dan diuji apakah ada kesalahan atau tidak, tahap Keenam Distribusi aplikasi yang selesai dan bisa digunakan didistribusikan bagi siapa saja yang ingin menggunakan. Setelah aplikasi telah selesai dan telah memenuhi keenam tahapan aplikasi dapat digunakan dalam proses pengenalan Budaya sehari-hari.
GAME PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE DI SMK Hayono Posumah; Daniel Riano Kaparang; Trudi Komansilan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 6 (2021): EduTIK : Desember 2021
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (347.083 KB) | DOI: 10.53682/edutik.v1i6.3209

Abstract

Bahasa adalah alat yang digunakan untuk komunikasi, bahasa inggris merupakan bahasa paling banyak digunakan dalam berkomunikasi secara internasional. Saat ini pembelajaran disekolah menggunakan metode pengajaran menggunakan buku panduan. Permasalahan muncul karena belajar menggunakan buku dirasa kurang tertarik, seharusnya guru mampu menggunakan media pembelajaran lain yang lebih menarik untuk siswa sehingga pelajaran Bahasa Inggris menjadi lebih menyenangkan dan mudah. Game pembelajaran Bahasa Inggris ini dapat membuat siswa tertarik dan mudah mengingat materi yang di sampaikan guru karena di sajikan dalam bentuk game dengan warna cerah dan tampilan animasi yang menarik.
Augmented Reality pada Objek Sejarah Berbasis Android Menggunakan Teknik Markerless Erwin Jordan Lontoh; Quido Conferti Kainde; Trudi Komansilan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 1 (2022): EduTIK : Februari 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i1.3414

Abstract

Dengan adanya sistem Android, ponsel pintar perkempangan-nya begitu cepat dan melalui kemudahan mengakses internet di smartphone, berbagai informasi yang dapat pengguna akses dimana saja dan kapan saja dengan mudah seperti mecari tempat makan atau tempat wisata. Teknologi Berbasis Augmented Reality memungkinkan penyediaan variasi informasi seperti gambar dan lokasi bangunan dengan real time (nyata). Sebagian besar program augmented reality digunakan untuk Visual Trace Method (Metode Marker dan Metode Tanpa Marker). Untuk Metode Jejak Visual, penanda instalasi dan informasi digital harus ditetapkan sementara Non-visual Metode Jejak membutuhkan penggunaan perangkat keras (GPS, sensor, dll). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle. Ini akan menggunakan built-in kamera smartphone untuk menampilkan informasi sebuah objek bersejarah secara real time di ponsel pintar. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat mendukung dan memudahkan pengguna dalammen dapatkan informasi mengenai sejarah monumen-monumen denganmedia pengenalan yang lebih menarik, dimana informasi akan didapatkan secarareal-time (nyata), lebih menarik dan mudah dalam penggunaannya. Selain itu, aplikasi ini juga dapatdigunakan sebagai media pendukung dalammengenalkan monumen bersejarah di minahasa dengan memanfaatkan teknologi AR berbasis android. Disamping masyarakat mengabadikan foto kenangan di monumen tersebut juga sekaligus akan mendapatkan kesan tersendiri ketika menggunakan teknologi AR dengan berkunjung langsung kebangunan bersejarah tersebut.
Pengaruh Penggunaan Video Tutorial Terhadap Hasil Belajar Dasar Desain Grafis Siswa SMK Indira Liow; Verry Ronny Palilingan; Trudi Komansilan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 1 (2022): EduTIK : Februari 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i1.3418

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penggunaan video tutorial mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar Dasar Desain Grafis Siswa kelas X di SMK Kristen Kawangkoan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode korelasional dengan pendekatan studi deskriptif. Yaitu metode yang diarahkan untuk memecahkan masalah dengan cara memaparkan atau menggambarkan apa adanya hasil penelitian. Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah: (1) Pembelajaran dengan tutorial dapat meningkatkan hasil belajar Dasar Desain Grafis siswa kelas X di SMK Kristen kawangkoan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahawa pembelajaran tutorial berpengaruh secara signifikan untuk meningkatkan hasil belajar Dasar desain grafis siswa kelas X SMK Kristen Kawangkoan. (2) Penggunaan pembelajaran tutorial setelah ditransformasikan kedalam uji statistik dengan menggunakan uji-t ternyata bahwa nilai thitung lebih besar dari ttabel atau 3,487 > 2,021 pada α = 0,05 dk = n-2 berarti menerima hipotesis alternatif (Ha) dan menolak hipotesis normal (H0). Dengan kata lain bahwa penggunaan pembelajaran tutorial dapat meningkatkan hasil belajar Dasar Desain Grafis siswa kelas X TKJ SMK Kristen kawangkoan.
PENGUKURAN USABILITY SISTEM OPERASI ANDROID MENGGUNAKAN USE QUESTIONAIRE DI UNIVERSITAS NEGERI MANADO John Reimon Batmetan; Trudi Komansilan; Julita Mamonto
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 01 (2020): Juni
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (307.621 KB)

Abstract

Aspek- aspek usability dijadikan acuan dalam mengukur tingkat kebergunaan pada system operasi android . Penelitian ini dilakukan di Universitas Negeri Manado, respondennya sendiri meliputi Dosen, staff dan mahasiswa. Penelitian ini menggunakan use questionaire yang memiliki aspek efektivitas, efisiensi dan kepuasan. Dalam pengumpulan data peneliti menggunakan kuesioner dengan jumlah dalam penelitian ini ada 30 responden dengan 13 atribut pertanyaan yang diajukan. Setelah memperoleh data, selanjutnya dilakukan analisa dengan menggunakan metode skala likert untuk memperoleh presentase nilai usability pada system operasi android di Universitas Negeri Manado. Hasil Pengukuran Usability menunjukkan keseluruhan atribut memiliki usability oleh user, rata-rata diatas nilai 3, sehingga dapat dikatakan bahwa system operasi android yang digunakan oleh user telah memiliki nilai aspek Usability yang baik
PENGGUNAAN TEKNOLOGI PESAWAT TANPA AWAK UNTUK PEMETAAN DAN PEMANTAUAN LAHAN PERTANIAN DI KECAMATAN TONDANO SELATAN Trudi Komansilan
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 01 (2020): Juni
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (398.441 KB)

Abstract

Universitas Negeri Manado yang telah hadir di Kabupaten Minahasa, memiliki ribuan mahasiswa, pegawai, dan dosen yang beraktifitas di dalamnya. Makin lama populasi yang ada makin meningkat sehingga penggunaan lahan yang ada beralih menjadi pemukiman. Hal ini perlu diperhatikan secara khusus karena tanah datar yang luas yang ada pada awalnya digunakan untuk lahan pertanian khususnya untuk sawah, ditunjang juga karena area yang ada memiliki banyak mata air dan sedimen yang sangat cocok untuk ditanami padi. Hal ini berubah tahun demi tahun, lahan dari yang awalnya merupakan sawah berubah menjadi pemukiman untuk tempat kost ataupun menjadi tempat pariwisata untuk pemandian air panas, yang lain ada yang berubah menjadi restoran. Dengan menggunakanUAV lahan sawah dipantau dan dipetakan sehingga bisa diketahui berapa luasan yang ada. Dengan menggunakan metode action research, setiap tahapan berupa Planning Action, Taking Action, Evaluating Action, Diagnose telah dilaksanakan dengan didapatkan pemetaan dan pemantaun lahan pertanian khususnya sawah di Kecamatan Tondano Selatan.
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN KOMPOSISI FOTO DIGITAL BERBASIS MULTIMEDIA SISWA KELAS XI SMK NEGERI 3 TONDANO Trudi Komansilan
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 01 (2020): Juni
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (221.355 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran komposisi foto digital berbasis multimedia siswa kelas XI SMK Negeri 3 Tondano. Adapun yang menjadi latar belakang penelitian ini adalah sarana dan prasarana yang kurang memadai dalam proses belajar mengajar, mengakibatkan berkurangnya ketertarikan siswa pada proses belajar mengajar. Dalam mengatasi masalah ini maka diperlukan suatu fasilitas yang tepat, salah satunya adalah dengan menggunakan modul pembelajaran berbasis multimedia sebagai sarana untuk membantu siswa dalam proses penerimaan materi dan guru dalam menyampaikan materi tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Siklus Hidup Pengembangan sistem multimedia (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari enam tahap yaitu Pengonsepan (concept), Perancangan (design), Pengumpulan Materi (material collecting), Pengujian (testing), Distribusi (distributon). Metode pengujian system menggunakan black box testing dan white box testing. Hasil dari penelitian yang dilakukan adalah terciptanya modul pembelajaran komposisi foto digital ini sebagai media belajar untuk guru dan peserta didik khususnya siswa Kelas XI SMK yang telah diuji coba dan layak digunakan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FOTOGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGGUNA DSLR Louis Marshal Mekel; Trudi Komansilan; V. R. Palilingan
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 01 (2020): Juni
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (435.439 KB)

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan fotografi berbasis multimedia untuk pengguna DSLR (Digital Single Lens Reflex) dalam bentuk video. Peneltian ini menggunakan metode pengembangan system Multimedia Delevopment Life Cycle yang memiliki enam tahap yaitu Consept, Design, Obtaining Content Material, Assembly, Testing, dan Distribution. Setelah melakukan uji coba yang dilakukan oleh ahli media maka penelti mengambil kesimpulan bahwa media pembelajaran pengenalan fotografi berbasis multimedia untuk pengguna DSLR (Digital Sengle Lens Reflex) telah layak digunakan untuk siapa saja dan telah sesuai dengan konsep pengembangan produk, dan dari hasil pengujian yang telah dilakukan video ini telah berjalan dengan berdasarkan tujuan pengembangan dan tidak terdapat kesalahan yang terjadi saat videoberlangsung.
MODEL DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING John Reimon Batmetan; Trudi Komansilan; Alfandy Parera
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 02 (2020): Desember
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (426.141 KB)

Abstract

Teknologi yang sudah semakin maju dijaman sekarang ini terlebih unyuk telepon seluler. Pada saat ini hamper setiap orang memiliki telepon seluler. Teknologi telepon seluler juga berkembang dari masa ke masa. Hingga sampai saat ini telepon seluer sudah bisa digunakan untuk banyak hal termasuk sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran yang biasa digunakan melalui telepon seluler biasa disebut Mobile Learning. Mobile Learning ini digunakan untuk menjangkau atau lebih memudahkan proses pembelajaran bagi para pelajar dan juga para pengajaran. Namun dalam kenyataan banyak aplikasi Mobile Learning yang sedikit digunakan dikarenakan tampilan dan fitur yang ada didalam aplikasi Mobile Learning yang tidak menarik bagi pengguna. Untuk itu kami merancang aplikasi mobile learning dengan menggunakan metode desain Thinking. Metode ini adalah metode kreatif karena dengan menggunakan metode ini para pengembang bisa berkreasi dengan ide-ide mereka, tapi juga mereka bisa mengetahui kebutuhan dari penggun