Claim Missing Document
Check
Articles

PENGARUH KREATIVITAS , ENTREPRENEURSHIP DAN KECERDASAN KOMPETITIF TERHADAP KINERJA PIMPINAN PROGRAM STUDI Palilingan, Verry Ronny
INVOTEC Vol 10, No 2 (2014)
Publisher : Faculty of Technological and Vocational Education-Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/invotec.v10i2.4856

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kreativitas ,kecerdasan entrepreneur, kecerdasan kompetitif terhadap kinerja pimpinan Universitas Negeri Manado.Sampel penelitian sebanyak 96 Pimpinan Jurusan/program studi dan dosen. Metode dalam penelitian ini menggunakan metode survey dengan pendekatan kuantitatif . Analisis jalur digunakan untuk menganalisis data secara inferensial dan deskriptif . Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat pengaruh langsung positif kreativitas terhadap kinerja ,(2) terdapat pengaruh langsung positif entrepreneurship terhadap pimpinan, (3) terdapat pengaruh langsung positif kecerdasan kompetitif terhadap pimpinan,(4) terdapat pengaruh langsung positif kreativitas terhadap kecerdasan kompetitif,(5) terdapat pengaruh langsung positif entrepreneurship terhadap kecerdasan kompetitif. Berdasarkan hasil penelitian ini untuk meningkatkan kinerja pimpinan Jurusan /Program studi supaya berdaya saing tinggi dan unggul ,perlu meningkatkan kreativitas , kecerdasan entrepreneur dan kemampuan kecerdasan kompetitif.
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING INTERAKTIF BERBASIS ANDROID TEKNIK ANIMASI 2D DI SMK Tuilan, Victor; Rompas, Parabelem; Palilingan, Verry
FRONTIERS: JURNAL SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 2, No 1 (2019): APRIL 2019
Publisher : Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (334.506 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Mobile Learning Interaktif berbasis Android Pada mata pelajaran Teknik animasi 2D di SMK. Metode penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) serta model yang digunakan dalam proses pengembangan media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan melalui 6 tahapan. Sumber data yang dikumpulkan berupa data kuantitatif sebagai data pokok dan data kualitatif berupa saran dari responden sebagai data tambahan. Metode pengumpulan data menggunakan angket dengan subyek penelitian siswa kelas XI Multimedia di SMK Negeri 1 Sonder. Selanjutnya data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif kualitatif. Hasil penelitian yang telah dilakukan diketahui bahwa: (1) pengembangan media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi melalui tahap konsep, perancangan, pengumpulan bahan materi, pembuatan, pengujian dan distribusi, (2) kelayakan media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi berdasarkan ahli media masuk dalam kategori sangat baik dengan rata-rata skor keseluruhan aspek 4,42 dan persentase kualitas media 87,14%. Berdasarkan ahli materi masuk dalam kategori sangat baik dengan rata-rata skor keseluruhan aspek 4,14 dengan persentase kualitas media 83,00%. Berdasarkan uji coba siswa/responden, media pembelajaran ini masuk dalam kategori baik dengan rata-rata skor keseluruhan aspek 4,26 dengan persentase kualitas media 75,25%. Jadi berdasarkan ahli media, materi, dan responden maka media pembelajaran interaktif teknik animasi 2 dimensi ini layak digunakan untuk mendukung kegiatan belajar mengajar siswa kelas XI Multimedia di SMKNegeri 1 Sonder.
Perancangan Dan Implementasi Manajemen Stok Obat di Apotek RSUD Berbasis Web Sandika Karepouwan; Verry Ronny Palilingan; Olivia Kembuan
JOINTER : Journal of Informatics Engineering Vol 2 No 01 (2021): JOINTER : Journal of Informatics Engineering
Publisher : Program Studi Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/jointer.v2i01.26

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasi manajemen stok obat berbasis web di Apotek RSUD Amurang. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem Prototype, dengan 5 tahapan yaitu komunikasi, perancangan secara cepat, pemodelan perancangan secara cepat, pembuatan prototype dan penyerahan sistem & dan umpan balik, dengan menggukan Bahasa PHP (Hypertext Preprocessor) dan databse MySQL. Berdasarkan penelitian yang dilakukan maka didaptkan hasil bahwa aplikasi manajemen stok obat ini dapat mempermudah proses pengelolaan, pencarian, dan pelaporan data obat di Apotek RSUD Amurang.
Pengembangan Media Pembelajaran IPS Di Sekolah Menengah Pertama Alfrina Mewengkang; Verry Ronny Palilingan; Gifens Melisa Tetiwar
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 6, No 1 (2022): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/jurti.v6i1.7789

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi mobile dalam penggunaanya yaitu aplikasi pembelajaran IPS di Sekolah Menengah Pertama yang bisa membantu peserta didik dalam kegiatan pembelajaran baik di sekolah maupun di rumah. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu Concept (pengonsepan), Design (Perancangan), Material Collecting (Pengumpulan Bahan), Assembly (Pembuatan), Testing (pengujian), dan Distribution (pendistribusian). Media pembelajaran dibuat berdasarkan konsep-konsep yang telah dirancang dan diuji dengan teknik black box testing menghasilkan hasil yang baik sehingga aplikasi ini layak digunakan dalam proses pembelajaran baik di dalam kelas maupun di luar kelas. 
PENGARUH PEMBELAJARAN DARING TERHADAP HASIL BELAJAR DESAIN GRAFIS SISWA DI SMK Alfrina Mewengkang; Cliferd Osaka Najoan; Verry Ronny Palilingan; Viktory Nicodemus Joufree Rotty; Jeffry Sonny Lengkong; Harold Refli Lumapow
JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala Vol 7, No 2 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jupe.v7i2.3456

Abstract

The development of technology in the field of education is seen very rapidly and has produced many new learning methods and models that are used to compete in the world of education in producing quality human resources and being able to compete in the industrial world or the world of work. However, since the world was hit by the COVID-19 pandemic, the government, especially in the field of education, suggested that every school use online learning methods with the aim of breaking the chain of the spread of COVID-19. The purpose of this research is to see if there is an effect of online learning on student learning outcomes in graphic design subjects at SMK Eklesia Jailolo. The results showed that the online learning method with the Project Based Learning (PjBL) learning model was higher than online learning with the conventional learning model (lectures). Keywords:  
Model Pembelajaran Tutorial Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pemrograman Dasar Siswa SMK Luwsi Nilam Luwunaung; Herry Sumual; Verry Ronny Palilingan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 2 (2022): EduTIK : April 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i2.4429

Abstract

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini untuk mengetahui penerapan metode pemelajaran erasis instruksi untuk meningkatkan hasil elajar pemrograman dasar siswa kelas X TKJ SMK Muhammadiyah Naha. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Penelitian Tindakan Kelas (CAR-Classroom Action Research) .Pembelajaran Tutorial menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional CS6 dan diperoleh hasil belajar siswa pada Siklus I 65,62% dikategorikan Baik dan pada Siklus II 87,5% dikategorikan Sangat Baik. Hal ini membuktikan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa melalui penerapan pembelajaran berbasis instruksi untuk meningkatkan hasil belajar pemrograman dasar untuk Kelas X TKJ SMK Muhammadiyah Naha.
Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP Meifiana Cikatasia Tukan; Verry Ronny Palilingan; Indra Rianto
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 2 (2022): EduTIK : April 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i2.4614

Abstract

Pada saat ini teknologi informasi dan komunikasi memberikan dampak besar terhadap berbagai bidang kehidupan salah satunya dalam dunia pendidikan. Maka dari itu perlu adanya pemanfaatan teknologi informasi komunikasi sebagai media pembelajaran yang bukan hanya menarik tapi dapat memberikan dampak yang baik bagi peserta didik dalam proses pembelajaran. Dengan bantuan media pembelajaran yang menarik, siswa akan lebih mudah untuk memahami materi yang diberikan dan akan berdampak positif terhadap prestasi atau hasil belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis android di SMP Negeri 11 Bitung. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari enam tahap, yaitu Concept, Design, Obtaining Content Material, Assembly, Testing, dan Distribution. Hasil dari pengembangan media pembelajaran ini sudah diuji penggunaannya dan dari hasil pengujian diperoleh bahwa aplikasi media pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis android ini layak dan dapat digunakan sebagai bahan ajar yang lebih interaktif dan dapat membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran sehingga akan berdampak positif dengan meningkatnya hasil belajar siswa.
Pengembangan Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Mobile untuk Siswa PAUD Fesah Easter; Verry Ronny Palilingan; Arje Cerullo Djamen
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 2 (2022): EduTIK : April 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i2.4679

Abstract

Pendidikan sangatlah penting dilakukan sejak usia dini agar anak-anak tidak terlambat mengenal dunia Pendidikan. Game edukasi merupakan aplikasi yang bisa digunakan untuk memberikasn pengajaran dan menamba pengetahuan penggunanya dengan media yang menarik. Penulis merancang game edukasi Bahasa Inggris berbasis mobile buat peserta didik PAUD yang menarik tetapi juga mendidik dengan tujuan untuk termotivasi dalam kegiatan belajar. Game edukasi Bahasa Inggris untuk anak usia dini ini terdiri dari pengenalan tentang anggota tubuh manusia beserta fungsinya. Peneliti menggunakan metode penelitian Multimedia Development Life Cycle versi Luther-Sutopo yang terdiri dari enam tahapan, yaitu Pengonsepan, Desain, Pengumpulan Material, Pembuatan, Pengujian dan Distribusi. Aplikasi game edukasi ini melewati tahap pengujian dengan cara Usabillity Test dan Black Box untuk developer test. Pembuatan aplikasi ini sendiri, menggunakan software Smart Apps Creato (SAC). Setelah dilakukan pengujian oleh pembuat media dan ahli, peneliti menyimpulkan bahwa game edukasi Bahasa Inggris ini cocok digunakan dalam proses pembelajaran dan menganut desai produk dan yang akan terjadi pengujian yang dilakukan itu didasarkan di tujuan pengembangan serta tidak terdapat kesalahan ketika memakai aplikasi.
Efektivitas Pembelajaran Jarak Jauh Terhadap Prestasi Belajar Siswa SMK Gloria Kasih Karunia Rakian; Alfrina Mewengkang; Verry Ronny Palilingan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 2 (2022): EduTIK : April 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i2.4684

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh dari Efektivitas Pembelajaran Jarak Jauh terhadap Prestasi Belajar Siswa di SMK Negeri 1 Kakas. Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif, dan pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian sensus. Data penelitian ini diperoleh dengan membagikan kuesioner kepada 30 responden yakni seluruh guru di SMK Negeri 1 Kakas. Teknik analisis data menggunakan teknik analisis Regresi Linear Sederhana. Pengolahan data ini menggunakan program software SPSS (Statistic Package for the social Sciens) versi 22. Hasil penelitian menunjukkan Efektivitas Pembelajaran Jarak Jauh berpengaruh positif dan signifikan terhadap Preatasi Belajar Ssiswa. Secara simultan Efektivitas Pembelajaran Jarak Jauh berpengaruh positif dan signifikan terhadap Preatasi Belajar Ssiswa.
Penerapan Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Simulasi dan Komunikasi Digital Siswa SMK Delila Somnaikubun; Wensi Ronald Lesli Paat; Verry Ronny Palilingan
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 2 No. 2 (2022): EduTIK : April 2022
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53682/edutik.v2i2.4698

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah Penerapan Model Problem Based Learning dapat Meningkatkan Hasil Belajar Simulasi dan Komunikasi Digital Siswa Kelas X Negeri 1 Maluku Tenggara. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dimana akan diterapkan model pembelajaran based learning selama proses belajar mengajar untuk dilihat peningkatan hasil belajar yang di dapatkan siswa penelitian Tindakan Kelas (PTK) terdapat III siklus penelitian dalam satu kompetensi dasar yang pertama Planning (Perencanaa), kedua Acting (Pelaksanaan), dan yang ketiga Replecting (Repleksi). Subjek dalam penelitian ini yaitu peserta didik kelas X TKJ Negeri 1 Maluku Tenggara tahun ajaran 2021/2022 yang berjumlah 25 peserta didik. Instrument penelitian yaitu Non tes, Tes, dan Dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data kuantitatif yang dilakukan melalui tes hasil belajar yang didapatkan dari setiap akhir siklus. Penerapan model Problem Based Learning ini dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas X TKJ SMK Negeri 1 Maluku Tenggara pada pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Peningkatan hasil belajar peserta didik terlihat dari adanya peningkatan nilai rata-rata kelas dan ketuntasan belajar peserta didik pada tiap siklusnya. Nilai rata-rata kelas pada siklus I sebesar 72 meningkat pada siklus II menjadi 81,88 dan meningkat lagi pada siklus III menjadi 85,24. Sedangkan ketuntasan belajar peserta didik pada siklus I sebesar 40% meningkat pada siklus II menjadi 68% dan meningkat lagi pada siklus III menjadi 92%.