Achmad Syarief
KK Manusia dan Produk Industri, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Teknologi Bandung, Jalan Ganesa No. 10, Bandung 40132

Published : 9 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

DESAIN ALAT BANTU MOBILITAS PENGGUNA LANJUT USIA UNTUK BERAKTIVITAS DI TEMPAT UMUM Simanjuntak, Paulina Angelita; Syarief, Achmad
Product Design Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Product Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.174 KB)

Abstract

AbstrakManusia berusia lanjut memiliki daya tahan tubuh yang semakin melemah dan disertai menurunya kemampuan produksi antibodi (zat untuk melawan racun bakteri) sehingga mereka sangat rentan terhadap penyakit. Oleh karenanya orang lansia mudah terserang penyakit dan cenderung memiliki penurunan kemampuan tubuh untuk beraktivitas. Salah satu aktivitas yang paling terpengaruh adalah berjalan, hal tersebut dapat terjadi karena penyakit dan penurunan kualitas ketahanan tulang yang berakibat pada kecenderungan resiko patah tulang. Selain permasalahan yang menyangkut kesehatan dan daya tahan tubuh orang lansia, kondisi lingkungan dimana orang lansia beraktivitas juga menjadi permasalahan yang kerap ditemui karena masih sedikitnya ketersediaan fasilitas umum yang menunjang lansia untuk dapat beraktivitas dan beristirahat sejenak di tempat umum. Tempat duduk sangat dibutuhkan oleh orang-orang yang memiliki permasalahan pada kaki, khususnya lansia, namun tempat umum seperti tempat berbelanja, mall, pasar dan tepi jalan seringkali belum dan tidak menyediakan tempat duduk atau berehat. Akibatnya aktivitas lansia menjadi terhambat karena aktivitas menerus tanpa istirahat yang memadai mengakibatkannya mudah merasa lelah dan mengalami pegal otot. Oleh sebab itu, dibutuhkan sebuah produk untuk membantu mobilitas para lansia saat beraktivitas di tempat umum dalam menjalankan aktivitas sehari-hari. Produk tersebut diharapkan dapat membantu lansia untuk dapat tetap melakukan perjalanan sehari-hari, baik di dalam maupun di luar ruangan dengan jarak tempuh yang tidak terlalu jauh (di bawah 10 km).Kata Kunci : alat bantu mobilitas, lanjut usia AbstractMany elderly people have weakened immune system due to deterioration in the production of antibodies that goes along with their ages. As results, elderly people have very susceptible to illness and easily loosen their ability to do active life including inability to walk and other independent activities. Aside of their health problems, elderly people need supportive environment to carry on their independent life which unfortunately cannot be accommodated well in Indonesia. Most public areas, such as shopping malls, markets, and pedestrians are built without proper support for elderly people to have temporary rests either to sit or relax. This lack of supportive facilities prove as negligence for those who are in need the most, as many elderly people have common leg problems which require periodical rests during activities. Based on this issue, the research was sought to develop a product that may support the independent mobility of elderly people, especially within public areas. The proposed design is expected to provide proper assistance for elderly people to enjoy and to carry on their daily active life in the public environment albeit within limited distances (under 10 km).
DESAIN SARANA BERKEBUN DAN BERMAIN UNTUK ANAK USIA 4 – 6 TAHUN DI TAMAN KANAK-KANAK Herdianing, Muninggar; Syarief, Achmad
Product Design Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Product Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.174 KB)

Abstract

Berkebun sebagai salah satu aktivitas yang membantu meningkatkan kecerdasan naturalis anak. Berkebun dapat melatih kesabaran, memupuk tanggung jawab, membangun emosi dan empati. Melalui pemahaman proses tumbuh tanaman, anak dapat memacu pembelajaran aspek kognitif terkait fenomena alam dan berjalannya siklus mahluk hidup. Kecerdasan naturalis atau kecerdasan alam sendiri menurut Howard Gardner merupakan kemampuan untuk mengenali dan mengelompokkan serta menggambarkan berbagai macam keistimewaan yang ada di lingkungannya. Anak-anak, terutama pada usia 4 hingga 6 tahun, membutuhkan stimulasi yang tepat untuk meningkatkan aspek perkembangan kemampuan ini. Dengan demikian muncullah peluang untuk mengembangkan perlengkapan berkebun yang menyenangkan dan dapat digunakan sebagai sarana untuk menstimulasi pembelajaran dan perkembangan anak.
SARANA AKTIVITAS GERAK UNTUK ANAK AUTISME MENGGUNAKAN STIMULI CAHAYA DENGAN WIRELESS REMOTE CONTROL Surya, Made Widyadhita; Syarief, Achmad
Product Design Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Product Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.174 KB)

Abstract

Autisme merupakan kondisi yang mengakibatkan penderitanya kesulitan dalam berkomunikasi dan bersosialisasi. Kondisi ini dapat mempengaruhi kondisi tubuh penderita karena mereka cenderung untuk menarik diri dari kehidupan sosial dan memiliki resiko lebih besar menjadi kelebihan berat badan atau obesitas. Hal ini terjadi terutama pada kasus anak autisme. Untuk mengintervensi masalah kesehatan ini, banyak terapis yang memberikan pelatihan gerak tubuh sebagai cara untuk latihan. Namun, jarang sekali ditemukan adanya fasilitas yang memadai untuk memberikan latihan untuk anak-anak dengan kasus autisme. Berdasarkan kebutuhan ini, proyek ini mengembangkan sebuah fasilitas untuk aktivitas fisik sederhana yang menggabungkan dengan rangsangan cahaya yang interaktif. Diharapkan bahwa produk yang didesain dapat membantu terapis untuk memberikan latihan bagi anak-anak autisme dengan tujuan mengurangi resiko mereka memiliki kelebihan berat badan.
RANCANGAN PRODUK INTERAKTIF SEBAGAI MEDIUM PENINGKATAN AKTIVITAS SOSIALISASI UNTUK MEREDAM STRES DI LINGKUNGAN KERJA Kusumawardhani, Sabila; Syarief, Achmad
Product Design Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Product Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.174 KB)

Abstract

Perkembangan ekonomi Indonesia yang cukup pesat, mendorong semakin ekstensifnya kualitas dan kuantitas kerja. Hal tesebut dapat memicu peningkatan stres di ruang kerja, sehingga lambat laun dapat berpengaruh terhadap kondisi fisik dan mental seseorang. Oleh karena itu, upaya meredakan stres melalui pengalihan rutinitas kerja dalam bentuk realaksasi, olahraga ringan, dan bersosialisasi dengan orang lain menjadi sesuatu yang sangat penting, tidak hanya bagi individu pekerja namun juga bagi kelompok, keluarga, dan masyarakat dimana individu tersebut berada. Berdasarkan premis bahwa upaya meredakan stres dapat berjalan bersamaan dengan dorongan individu untuk bersosialisasi dan berkomunikasi dalam lingkungan ruang kerja, dalam proyek Tugas Akhir Desain Produk ini direncanakan dan dirancang alat pereda stres yang sekaligus berfungsi sebagai medium sosialisasi antar individu. Produk dirancang untuk memicu kegiatan sosialisasi melalui fungsi permainan cahaya sehingga diharapkan dapat menciptakan kondisi lingkungan kerja yang lebih ramah, menyenangkan, serta meningkatkan peran sosialisasi sebagai bentuk pengalih rutinitas kerja. Dengan meningkatnya iklim komunikasi antar pekerja dan terciptanya kondisi lingkungan kerja yang lebih nyaman, maka kondisi stres akibat kerja diharapkan dapat diminimalisir.// //
PENGEMBANGAN DESAIN ALAT BERMAIN UNTUK ANAK TK BERBENTUK MODULAR MENGGUNAKAN KONSEP BIOMIMICRY BERDASARKAN LOKOMOSI ULAT MANDUCA SEXTA Haslina, Rossy; Syarief, Achmad
Product Design Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Product Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.174 KB)

Abstract

Masa usia dini adalah masa keemasan dalam proses tumbuh kembang anak karena pada masa inilah anak dapat mengambil manfaat dari aktivitasbermain yang turut membekalinya dengan kemampuan dasar dalam proses tumbuh kembang dirinya. Periode usia dini dapat dianalogikan denganperiode ulat yang mencari nutrisi sebagai bekal untuk bermetamorfosis menjadi kupu-kupu. Dalam proyek Tugas Akhir, penulis mengkaji aktivitasbermain anak TK untuk mengembangkan rancangan alat bermain untuk anak TK dengan menggunakan konsep biomimicry berdasarkan lokomosi ulattanduk tembakau (Manduca sexta). Tujuan pengembangan alat bermain ini adalah untuk menghasilkan produk alat bermain baru yang dapatdipergunakan dalam melatih kemampuan motorik kasar anak pada periode usia dini perkembangan dirinya.
PERSEPSI IMEJ LUCU DALAM PRODUK MUG (STUDI KASUS : MAHASISWA INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG) Sabrina, Novita Astari; Syarief, Achmad
Product Design Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Product Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.174 KB)

Abstract

Cuteness merupakan imej relatif karena bergantung pada pemahaman akar kata dan budaya. Perbedaan yang diakibatkan pemahaman akar kata dan budaya mengakibatkan makna yang dihasilkan berbeda pula. Di Indonesia, imej cute diartikan „lucu‟ yang berakar dari pemahaman makna jenaka. Penelitian ini mengkaji persepsi orang Indonesia terhadap imeh „cute‟ („lucu‟) pada produk mug sebagai obyek studi, dengan menggunakan metode rating semantic differensial dan PrEmo. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konteks imej „lucu‟ pada produk lebih mendekati makna atraktif dibandingkan dengan „cute‟.
Wacana Visual Talk Show ‘Mata Najwa’: Melihat Bahasa Tubuh Partisipan sebagai Kekuatan Visual Gunarti W.W.,, Winny; Piliang, Yasraf Amir; Syarief, Achmad
PANGGUNG Vol 23, No 4 (2013): Membaca Tradisi Kreatif, Menelisik Ruang Transendental
Publisher : LP2M ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/panggung.v23i4.149

Abstract

ABSTRACT Ahead of the 2014 election, political and social issues become topics that are often raised on the television talk shows. The existence of a talk show as visual discourse is interesting to study because it can influence public opinion on an issue which involves public figures. In addition to raising the popular issue, the talk show is also designed to perform a professional host and resource person who is in the issue. Mata Najwa talk show on Metro TV is one of the talk shows that features the visual power. By using the studio design as a talk space background, this program focuses on the visual power of Najwa Shihab as the host and resource person appearances where the body of participants become a construction of media to attract the audience’s attention. This study discusses one of epi- sodes of ‘Mendadak Capres’ that presents a public figure Rhoma Irama as resource person. Qualita- tive analysis with Social Semiotic approach puts participants  as part of discourse elements in the production.  The focus of discussion include visual signs which consist of facial expressions, hand gestures and body position of the host and the resource person to build their identity and power in the visual discourse of the conversation. The body language of participants becomes important because it can build the audience perception and support atmosphere for discussion. This study can also be a model  that the power of a talk show lies not only on the topic, but also on the visual power of the participants through their body language. Keywords: visual discourse, body language, and visual power  ABSTRAK Menjelang Pemilu 2014, isu sosial politik menjadi topik yang sering diangkat dalam pro- gram bincang-bincang  (talk show) di televisi. Keberadaan talk show sebagai sebuah wacana visual menarik untuk dikaji karena mampu mempengaruhi opini publik tentang suatu isu yang melibatkan tokoh publik. Selain mengangkat isu populer, tontonan bincang-bincang juga didesain menampilkan pembawa acara profesional serta narasumber yang tengah menjadi isu. Talk show Mata Najwa di Metro TV adalah salah satu tontonan bincang-bincang yang menampilkan kekuatan visual tersebut. Dengan menggunakan latar desain studio se- bagai ruang bincang-bincang, kekuatan visual dipusatkan pada penampilan Najwa Shihab selaku pembawa acara dan narasumber di mana tubuh partisipan menjadi bagian dari kon- struksi media untuk menarik perhatian penonton. Studi ini membahas salah satu episode‘Mendadak Capres’ yang menghadirkan figur publik Rhoma Irama sebagai narasumber. Analisis kualitatif dengan pendekatan Semiotika Sosial menempatkan  paritisipan sebagai bagian dari  elemen wacana di dalam produksi. Fokus pembahasan meliputi tanda-tanda visual yang terdiri dari ekspresi wajah, gerakan tangan serta posisi tubuh pembawa aca- ra dan narasumber untuk membangun identitas dan kekuasaan di dalam wacana visual perbincangan. Bahasa tubuh partisipan menjadi penting karena dapat membangun per- sepsi penonton dan mendukung suasana perbincangan. Studi ini sekaligus dapat menjadi sebuah model bahwa kekuatan tontonan bincang-bincang tidak hanya terletak pada topik, tetapi juga pada kekuatan visual partisipan melalui bahasa tubuh. Kata kunci: wacana visual, bahasa tubuh, dan kekuatan visual
PERANCANGAN ANIMASI DIGITAL PERBEDAAN BUDAYA KOMUNIKASI INDONESIA – KOREA BAGI PELAJAR INDONESIA Andriani, Yunisa Fitri; Muntiaz, Intan Rizky; Syarief, Achmad
INVOTEC Vol 9, No 1 (2013)
Publisher : Faculty of Technological and Vocational Education-Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/invotec.v9i1.4885

Abstract

Kemajuan teknologi Korea Selatan menyebabkan meningkatnya minat pelajar Indonesia untuk belajar di Korea Selatan. Adaptasi budaya bagi masyarakat Korea menjadi suatu kebutuhan untuk dapat belajar dan hidup lebih nyaman karena para pelajar tersebut secara langsung merasakan pengalaman hidup di negara maju. Perbedaan budaya perlu diinformasikan dan disosialisasikan dalam media yang dapat dilihat dan dipahami sebagai bentuk komunikasi budaya antara dua budaya yang berbeda. Keberadaan media untuk menginformasikan perbedaan dengan jelas dan tidak menggurui akan memudahkan bagi siswa untuk mengetahui dan memahami budaya Korea Selatan dan lebih memudahkan mereka dalam proses adaptasi. Pesatnya perkembangan media sosial membuat Media ini bisa menjadi medium yang baik untuk penyebaran informasi tentang perbedaan budaya. Sosial Media dapat mencakup karya digital seperti grafik, video, film dan animasi. Animasi 2D dipilih sebagai media untuk menyampaikan informasi tentang perbedaan budaya. Animasi akan diaplikasikan pada media sosial. Animasi ini berdurasi singkat dan berseri sesuai dengan jumlah perbedaan budaya yang ada. Dirancang secara menarik dari segi visual untuk memuat komunikasi non verbal dan dilengkapi dengan audio untuk memuat bahasa dan nada ketika berkomunikasi antara Korea Selatan dan Indonesia.
Identification of Student’s Spatial Perceptions of Public Elementary School Classrooms in Cirebon During The Pandemic Satriaji, Kukuh Rizki; Santosa, Imam; Syarief, Achmad; Wibisono, Andriyanto
JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia) Vol 8, No 2 (2023): JPGI
Publisher : Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy (IICET)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/022588jpgi0005

Abstract

During the Covid-19 pandemic, the physical presence of classrooms shifted to virtual spaces, where it changed almost all methods of delivering learning materials. Elements of space and its supports that can usually be felt in the classroom, such as furniture configuration, wall colors, information boards, teacher's desks and chairs, and others, make the class irrelevant. However, as the situation improves, there is a gradual transition from online to offline learning methods. Previous research stated that students were not satisfied with the online learning system due to a lack of engagement. This study tries to identify and review students' perceptions when they return to the classroom, starting from their conditions, tendencies, and expectations of their classrooms so that learning process can take place well. The object of this research is an elementary school, namely SDN 03 Kepongpongan, located in Cirebon Regency. The method used is participatory design approach, where the main data is obtained through the distribution of questionnaires adapted to the characteristics of the children, interviews, discussion, and the results of documentation during the activity. From the results it was found that there was a low perception between students and their classrooms. The results of this study are students' perceptions of classrooms elements that can be used for the process of re-designing classrooms after the pandemic period.