Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

IMERSIFITAS GAME UNTUK PEMBELAJARAN SEJARAH Senoprabowo, Abi; Hasyim, Noor
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 5 No 1 (2013): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (358.104 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v5i1.1102

Abstract

Pendidikan sejarah saat ini sangat kering dan membosankan. Siswa didik hanya belajar melalui buku dengan cara menghafalkan nama dan kapan peristiwa tersebut terjadi. Hal ini membuat generasi muda jenuh belajar sejarah. Belajar sambil bermain menjadi terobosan dalam sistem belajar. Dalam mendidik siswa, dapat digunakan sistem pembelajaran berbasis pengalaman. Game adalah salah satu media interaktif yang menjadi solusi belajar sambil bermain. Salah satu faktor penting dalam game bersifat imersif, dapat membuat pemain seakan akan larut didalam game dan tidak peduli dengan keadaan di sekitarnya. Sifat imersif juga dapat mempengaruhi penerimaan pemain terhadap isi dan pesan dari game. Imersifitas membuat pemain dapat seolah-olah menjadi bagian dalam peristiwa dalam game. Game memberikan pengalaman pada pemain game, sehingga dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran sejarah. Tulisan ini akan membahas pemanfaatan imersifitas game dalam pembelajaran sejarah melalui studi kasus pada Game Samurai Warriors.
PLAGIARISME DALAM PEMBUATAN PERIKLANAN TELEVISI DI INDONESIA Hasyim, Noor; Senoprabowo, Abi
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 5 No 1 (2013): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (327.314 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v5i1.1106

Abstract

Televisi dianggap sebagai media iklan paling berpengaruh dan mampu menjangkau luasnya spektrum konsumen. Televisi memungkinkan tiga kekuatan generator makna yang berkolaborasi membentuk sistem pertandaan, yakni narasi, audio dan visual. Di era globalisasi ini perusahan dituntut membuat iklan yang lebih dari biasa. Tuntutan ini membuat biro iklan memciptakan iklan yang terkadang membingungkan konsumen. Untuk menengahi kebutuhan konsumen dan kreativitas pada pembuat iklan Dewan Periklanan Indonesia membuat tata cara periklanan yang disebut EPI. Walaupun EPI telah dibuat ternyata periklanan di Indonesia masih banyak yang melanggar etika periklanan tersebut. Salah satunya adalah kasus peniruan atau plagiarisme.
Desain Grafis untuk Meningkatkan Nilai Kaligrafi pada Santri dan Pengurus Pondok Pesantren Al-Hadi Kabupaten Demak Senoprabowo, Abi; Muqoddas, Ali; Hasyim, Noor
International Journal of Community Service Learning Vol 3, No 4 (2019): November 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1606.912 KB) | DOI: 10.23887/ijcsl.v3i4.21792

Abstract

Program PKM ini memiliki tujuan : 1) peningkatan kemampuan kewirausahaan santri pondok pesantren Al-Hadi dan Sultan Fatah melalui potensi kemampuan membuat kaligrafi digital, 2) peningkatan kesejahteraan santri dan pesantren yang lebih baik melalui pemanfaatan sumber daya yang memiliki nilai ekonomi, 3) terbentuknya usaha ekonomi pesantren dan kelembagaan yang terstruktur melalui unit usaha pesantren, 4) peningkatan kemampuan santri dan pesantren untuk melakukan diversifikasi produk. Kegiatan ini menggunakan dua pendekatan yaitu pendekatan pelatihan dan pendampingan. Pendekatan pelatihan meliputi : 1) Pelatihan Kewirausahaan; 2) Pelatihan dasar-dasar desain grafis, 3) Pelatihan digitalisasi kaligrafi, 4) Pelatihan pemanfaatan media online untuk pemasaran. Sedangkan metode pendampingan meliputi :1) Pendampingan penguatan sumber daya manusia melalui peningkatan pemasaran, manajemen, dan motivasi berwirausaha; 2) Pendampingan pembentukan kelembagaan Unit Usaha Pesantren; 3) Pendampingan ke akses permodalan. Diharapkan hasil dari kegiatan PKM ini adalah terwujudnya unit usaha pesantren dalam bidang kaligrafi, semakin meningkatnya jiwa wirausaha dan manajemen pada santri, serta peningkatan kemampuan pemasaran melalui media online.  Kata Kunci: Desain Grafis, Kaligrafi, Ponpes Al Hadi
PERANCANGAN DESAIN APLIKASI BUKU DIGITAL (E-BOOK) DENGAN OBJEK MASJID AGUNG DEMAK Noor Hasyim; Intan Rizky Mutiaz; Agus Sachari
Techno.Com Vol 13, No 3 (2014): Agustus 2014 (Hal. 132-197)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (7383.668 KB) | DOI: 10.33633/tc.v13i3.566

Abstract

Demak yang dikenal sebagai kota wali memiliki sejarah panjang sebagai tempat berkumpul para wali penyebar Islam di tanah Jawa yang disebut dengan Wali Songo. Masjid Agung Demak sebagai masjid kesultanan pertama di Jawa didirikan oleh para wali menjadi ciri khas Demak sebagai Kota Wali. Berdasarkan survei yang dilakukan diketahui bahwa perhatian masyarakat Demak khususnya remaja tentang ciri khas Demak tersebut kurang. Diperlukan media baru yang menarik bagi remaja untuk mengenalkan kembali Masjid Agung Demak yang menjadi ciri khas Demak sebagai Kota Wali, salah satunya melalui perancangan Aplikasi buku digital dengan media komputer tablet berbasis touchscreen. Perancangan aplikasi buku digital tersebut meliputi proses mengumpulkan data, menganalisis data, perancangan aplikasi serta pengujian aplikasi. Proses perancangan aplikasi Masjid Agung Demak disajikan berdasarkan kronologi dan artefak. Hasil perancangan adalah sebuah aplikasi buku digital dengan komputer tablet berbasis touchscreen sebagai media dan Masjid Agung Demak sebagai konten aplikasi. Pengujian yang dilakukan menyatakan bahwa aplikasi buku digital yang dirancang memiliki nilai kebaharuan, komunikasi, kesesuaian dan kesan yang tinggi sehingga secara keseluruhan aplikasi tersebut tergolong dalam aplikasi yang sangat baik. Kata Kunci: buku digital, Demak, perancangan.
ANALISIS PENGALAMAN PENGGUNA TERHADAP GALERI DIGITAL VIRTUAL RELIATY MELALUI STUDI KOMPARASI USABILITY Noor Hasyim; Abi Senoprabowo
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2019): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 10 2019
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (285.942 KB)

Abstract

Usability merupakan bagian dari bidang ilmu multi disiplin interaksi manusia Komputer. Sebuah aplikasi yang baik harus memiliki 5 komponen usability yaitu learnability  (mudah  dipelajari),  efficiency  (efisien), memorability  (kemudahan  dalam  mengingat),  errors (pencegahan  kesalahan),  dan  satisfaction  (kepuasan pengguna). Aplikasi Galeri Digital Virtual reality merupakan aplikasi yang dibuat  untuk memfasilitasi mahasiswa jurusan desain komunikasi visual melakukan pameran karya desain yang dirancangnya. Keberadaan galeri sangat penting bagi kalangan, terutama mahasiswa desain komunikasi visual. Untuk mengetahui tingkat pengalaman pengguna terhadap aplikasi galeri digital tersebut diperlukan analisis mengunkana studi komparasi usability. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan melibatkan responden dari dosen dan mahasiswa program studi Desain Komunikasi Visual. Hasil yang didapat dari kuesioner menunjukkan bahwa aplikasi galeri digital virtual reality memiliki tingkat usability yang baik.Kata kunci : galeri digital, usability, virtual reality. 
PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MELUKIS BANGUN RUANG BERBASIS ANDROID Nur Rokhman; Dwi Puji Prabowo; Muslih Muslih; Noor Hasyim
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 03, No 01 (Maret 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v3i1.1214

Abstract

Melukis bangun ruang adalah salah satu materi kelas X Semester 2 yaitu bab ruang dimensi tiga. Dalam materi ini diajarkan bagaimana langkah-langkah menggambar bangun ruang dengan menggunakan pencil, penggaris dan lainnya. Permasalahan sering dihadapi siswa adalah sering lupa langkah-langkahnya karena keterbatasan jam mata pelajaran guru. Android saat ini menjadi sistem operasi smartphone yang paling banyak dipakai oleh banyak orang termasuk siswa tingkat SMA.Penelitian ini bertujuan membuat perancangan aplikasi media pembelajaran melukis bangun ruang berbasis android bertujuan agar siswa dapat mengulang materi proses melukis bangun ruang. Dalam proses perancangan kami menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang meliputi 6 tahap yaitu Concept, Design (Perancangan), Obtaining content material, Assembly, Testing dan Distribution. Hasil dari penelitian ini kemudian diterapkan pada smartphone android dan berjalan sesuai yang diinginkan.
PERANCANGAN RUANG PAMER DIGITAL DALAM MEDIA VIRTUAL REALITY SEBAGAI UPAYA MENYEDIAKAN RUANG PAMER INTERAKTIF Noor Hasyim; Abi Senoprabowo
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 1 No 1 (2019): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (835.257 KB) | DOI: 10.33005/gestalt.v1i1.24

Abstract

Pameran karya menjadi kegiatan yang sangat penting bagi mahasiswa khususnya bagi mahasiswa DKV. Pemeran menjadi tempat untuk apresiasi karya. Dengan melakukan pameran, karya mahasiswa akan mendapatkan penilaian tidak hanya dari kalangan sendiri tapi juga dari masyarakat luas. Untuk mendorong mahasiswa DKV melakukan pameran, diperlukan ruang pamer yang representatif untuk menampilkan karya-karya yang mereka buat. Namun, untuk membuat ruang pamer atau galeri yang ideal tentunya akan memakan biaya yang tinggi. Universitas Dian Nuswantoro sebagai perguruan tinggi berciri khas IT di Semarang dapat memanfaatkan ruang virtual untuk menciptakan ruang pameran digital khususnya untuk mahasiswa desain komunikasi visual dengan memanfaatkan teknologi virtual reality . Pada penelitian ini, yang menjadi obyek peneltian adalah ruang galeri DKV. Metode yang dipakai dalam penelitan ini adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Circle). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah prototype aplikasi virtual reality galeri udinus.
PERANCANGAN MOTION GRAPHIC TENTANG BAHAYANYA PENYEBARAN COVID-19 DI KLASTER KELUARGA UNTUK PT. SEMEN INDONESIA TBK Benedit Pastukalana; Noor Hasyim
CITRAKARA Vol 3, No 2 (2021): September 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1393.454 KB)

Abstract

PT. Semen Indonesia (SIG) adalah salah satu perusahaan produksi bahan bangunan yang terbesar di Indonesia. Kasus COVID – 19 di Indonesia sangatlah berbahaya, dan perusahaan SIG juga terkena dampaknya dengan tingginya kasus penularan karyawan di sana. Terkait hal tersebut SIG memerlukan solusi sebagai pengingat kepada karyawan agar selalu menerapkan protokol kesehatan yang ada dengan membuat sebuah motion graphic tentang bahaya COVID. Penelitian untuk perancangan ini menggunakan metode kualitatif dengan mewawancari salah satu karyawan di SIG dan menggunakan referensi sebagai data tambahan. Dengan menggunakan analisis framing, menghasilkan sebuah informasi bagaimana penyebaran dan bagaimana mengatasi COVID yang dikemas kedalam sebuah video motion graphic. Media sosial digunakan sebagai media penyiar video yang sudah dibuat, disiarkan ke sosial media seperti Instagram, Youtube, dan Facebook milik SIG.
DESAIN COMPANY PROFILE “PT. PUGUH BACHTI KARSA”MELALUI ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PENGENALAN JASA PERUSAHAAN Teddy Prakosa Putra; Noor Hasyim
CITRAKARA Vol 3, No 3 (2021): DESEMBER 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2878.362 KB)

Abstract

PT. Puguh Bachti Karsa (PBK) adalah perusahaan yang bergerak dibidang jasa eksportir hasil laut berupa ikan laut, udang, dan kerang. Company profile perusahaan “PT. Puguh Bachti Karsa (PBK)” belum pernah diperbarui dan terakhir diupdate yaitu pada tahun 2017 atau tiga tahun lalu yang memiliki perubahan informasi. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode kualitatif melalui wawancara, observasi langsung, dan studi pustaka. Analisa yang digunakan dalam perancangan adalah metode SOAR, dengan hasil perancangan adalah company profile yang sudah paling mutakhir dengan menggunakan media dinamis berupa animasi motion graphic 2D sesuai dengan perkembangan teknologi dan zaman
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI UNTUK MEMPERKENALKAN GRAVITY INDOOR TRAMPOLINE PARK Rahmat Hidayat Rambe; Noor Hasyim
CITRAKARA Vol 1, No 03 (2019): Desember 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (443.382 KB)

Abstract

Bermain trampolin bisa menjadi pilihan yang cocok bagi keluarga yang ingin menghabiskan waktu bersama sambil berolahraga. Gravity Indoor Trampoline Park Semarang merupakan wahana bermain trampolin indoor pertama dan satu-satunya di Jawa Tengah dan Kota Semarang khususnya. Selain menyediakan wahana bermain trampolin, juga terdapat cafe yang bisa menjadi tempat bersantai bagi keluarga. Wahana ini masih belum banyak diketahui oleh masyarakat. Melalui perancangan media promosi ini diharapkan dapat membuat masyarkat mengetahui dan mengenal apa itu Gravity Indoor Trampoline Park Semarang. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode kualitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, observasi dan dokumentasi. Dari hasil penelitian ini dapat ditemukan potensi-potensi dari Gravity Indoor Trampolin Park Semarang agar dapat dikenal oleh masyarakat. Dengan adanya perancangan media promosi ini, diharapkan agar masyarakat dapat mengenal Gravity Indoor Trampoline Park Semarang dan dapat meningkatkan awareness masyarakat terhadap Gravity Indoor Trampoline Park Semarang