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Journal : Hexagone

DÉVELOPPEMENT DES MATÉRIAUX D’APPRENTISSAGES DES ADJECTIFS POSSESSIFS EN UTILISANT L’APPLICATION PREZI Doni Hutagalung; Tengku Ratna Soraya; Zulherman Zulherman
HEXAGONE Jurnal Pendidikan, Linguistik, Budaya dan Sastra Perancis Vol 10, No 1 (2021): Hexagone
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/hxg.v10i1.25645

Abstract

Cette recherche vise à développer des matériaux d'apprentissage dans de sujet des adjectifs possessifs en utilisant l'application Prezi et à déterminer la faisabilité de media développé dans cette recherche utilise la méthode de recherche de développement ou la recherche et le développement (R&D), en utilisant 10 développeurs selon Borg et Gall (2006: 169-170) et combiné avec le modèle ADDIE (Sugiyono, 2015: 200). Cette recherche n'est pas arrivée au stade du test d'efficacité du produit. Les étapes de cette recherche ont été commencées par la collecte d'informations à travers l'analyse des besoins et les documents, la conception et la fabrication des matériaux d'apprentissage et la fabrication de média et la validation de média d'apprentissage auprès d'experts en matériaux et d'experts en médias. Les résultats ont montré que les matériaux d'apprentissage développés à l'aide de l'application Prezi ont été déclarés appropriés comme média d'apprentissage. Les résultats des tests de validation par les experts en matériaux étaient de 79% avec un score total de 79, et les experts en média étaient de 84%, avec un score total de 84. Les résultats de la validation les experts en matériaux et les experts en média d'apprentissage sont inclus dans catégories Bien. Base sur de cette recherche, on peut voir que les médias d'apprentissage des adjectifs possessifs est approprié pour être utilisé dans l'apprentissage. Mots-clés: Développement, Prezi, Adjectifs Possessifs.
ANALYSE DE CHAMP SÉMANTIQUE DU VERBE COUPER DANS LE LIVRE EN CUISINE ! FRANÇAIS PROFESSIONNEL A1-A2 Ikhwan Zuhdi; Marice Marice; Tengku Ratna Soraya
HEXAGONE Jurnal Pendidikan, Linguistik, Budaya dan Sastra Perancis Vol 9, No 1 (2020): HEXAGONE
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/hxg.v9i1.18915

Abstract

Cette recherche a pour but de savoir le champ sémantique précisément le champ lexical de l’activité de la cuisine « Couper ». On utilise la théorie de Chomsky (1966) pour décrire la sémantique, la théorie de Nida (1975) pour décrire la relation de la signification dans la langue. Pour analyser les lexèmes des verbes ayant du sens « Couper », on utilise la théorie trait sémantique distinctif par Antes (2007). La méthode de la recherche utilisée dans cette recherche est la méthode descriptive qualitative par Bogdan et Taylor (1975). La source principale des données est le livre En Cuisine ! Français Professionnel A1-A2 par Jérôme Cholvy et publié par CLE International. Le résultat de la recherche démontre qu’il y a 17 lexèmes des activités de la cuisine « Couper » en français. Ce sont : Couper, Canneler, Équeuter, Dénoyauter, Épépiner, Détailler, Éplucher, Découper, Trancher, Tailler, Tourner, Hacher, Émincer, Râper, Écailler, Ébarber, Peler. Ces 17 verbes ont la similitude, c’est couper quelque chose avec le couteau ou quelque chose pointu. Cependant, ce qui est distingué ces verbes est les composants, tels que ; l’ingrédient, l’outil, et le but ou bien la transformation de la forme des ingrédients. Mots-Clés : champ lexical, couper, activité de la cuisine
ANALYSE DES ERREURS GRAMMATICALE DES ÉCRITURES CHEZ LES ÉTUDIANTS DE LA SECTION FRANÇAISE DANS L’APPLICATION DE BUSUU Sulesni Padang Padang; Isda Pramuniati Pramuniati; Tengku Ratna Soraya
HEXAGONE Jurnal Pendidikan, Linguistik, Budaya dan Sastra Perancis Vol 9, No 2 (2020): HEXAGONE
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/hxg.v9i2.22008

Abstract

Le but de cette recherche est pour trouver les erreurs grammaticales et savoir les causes de telles des erreur écritures des étudiants dans l’application de Busuu. Les erreurs trouvées sont variées. Pour analyser les erreurs grammaticales, l’auteur utilise la théorie d’Albert Hamond dans son livre Grammaire et Analyse. Cette recherche adopte la méthode qualitative. La méthode qualitative est un procés la recherche qui produit les données descriptive comme le mot à l’écrite ou à l’oral des personnes observées. Cette méthode va expliquer une condition de vérité et donner la priorité à la donnée que la théorie pour trouver et résoudre les formulation des problèmes. Les résultats de la recherche démontre que les erreurs grammaticales trouvées dans l’application de Busuu sont 7 formes d’erreur qui se divisent dans 50 erreurs, à savoir : l’utilisation accord du nom est 8 erreurs et accord du nom de l’adjectif est 4 erreurs, en pourcentage 24%, autour du nom l’article défini est 4  erreurs et l’article indéfini est il n’y a pas erreur en pourcentage 8%, le verbe négatif (son tour) est 2 erreurs, le verbe (son mode indicatif, son groupe) est 22 erreurs, en pourcentage 48%, les classes de mots invariables l’adverbe est 4 erreurs, la préposition est 6 erreurs, la conjonction est est il n’y a pas erreur erreur, en pourcentage 20%. On peut voir que les erreurs le verbe (son mode) le plus nombreusse qu’on a trouvées.
Développement Du Matériau D’apprentissage Du Français Au Lycée Basé Sur La Bande Dessinée En Utilisant L’application Touch Manga Winda Chronika Tobing; Tengku Ratna Soraya
HEXAGONE Jurnal Pendidikan, Linguistik, Budaya dan Sastra Perancis Vol 11, No 1 (2022): Hexagone
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/hxg.v11i1.35772

Abstract

Cette recherche vise à développer du matériel "Se Presenter" basé sur la bande dessinée française pour les étudiants en utilisant l'application Touch Manga. Cette recherche est un type de recherche et développement (R&D). Cette étude reprend les étapes de Sugiyono qui ont été modifiées, à savoir (1) identification des potentiels et des problèmes en procédant à une analyse des besoins à l'aide d'un questionnaire destiné aux élèves de la classe X IPA 5 SMA à Negeri 1 Doloksanggul et des entretiens avec les enseignants, (2) Collecte des données par le biais de questionnaires d'analyse des besoins, d'entretiens avec des enseignants et d'étude de la littérature, (3) la conception du produit, à savoir la conception de bande dessinée à l'aide de l'application Touch Manga, (4) la validation du produit réalisée par deux experts, à savoir : l’expert en matériaux et l’expert en médias, et (5 ) revues de produits basées sur l'évaluation des validateurs des résultats pour atteindre une norme raisonnable. Analyse des données avec la pourcentage d'approche quantitative descriptive. Les résultats de la recherche et développement de matériaux à l'aide de l'application multimédia de bande dessinée Touch Manga ont été déclarés réalisables en termes de matériel avec un niveau de faisabilité de 80 % et d'un point de vue médiatique avec un niveau de faisabilité de 83 %. Sur la base des résultats de l'étude, on peut conclure que le matériel et les médias comiques qui est développés sur le thème de la présentation de soi peuvent être appliqués dans le processus d'apprentissage la compétences de lecture en français chez élèves.Mots clés: la bande dessinée, se présenter, média d’apprentissage, Touch Manga