Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

E-LEARNING : BELAJAR KEBUDAYAAN NUSANTARA MENGGUNAKAN MULTIMEDIA Pratama, Derra S.; Parno, Parno
Prosiding KOMMIT 2014
Publisher : Prosiding KOMMIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi belakangan ini tumbuh begitu pesat, penggunaankomputer sebagai alat bantu sangatlah dibutuhkan salahsatunya dalam menunjangkegiatan belajar. Tulisan ini membahas tentang Aplikasi Elearning menggunakanmultimedia untuk mempelajari kebudayaan nusantara. Indonesia merupakan Negarayang kaya akan kebudayaan sehingga sangatlah mungkin jika mengenalkannyakepada peserta ajar menggunakan alternative media lain selain pembaelajarankonvensional melaui buku, yaitu menggunakan konsep belajar elektronik (E-Learning)menggunakan perangkat multimedia, bagaimana memadukan gambar, teks, suara,animasi, dan video kedalam perangkat komputer untuk kemudian diproses dan diolahsehingga menjadi suatu bentuk informasi yang ditampilkan secara menarik danbersifat edukatif. Aplikasi Pengenalan Budaya Indonesia ini berisikan beberapacontoh kebudayaan dari 33 Provinsi di Indonesia, diantaranya adalah : tariantradisional, alat musik tradisional, rumah adat, senjata tradisional dan pakaian adat.Aplikasi ini dibangun melalui beberapa tahapan diantaranya dengan pengumpulandata mengenai kebudayaan nusantara, membuat struktur navigasi, membuatrancangan tampilan dan mengimplentasi menggunakan adobe flash serta mengujicoba hingga terbentuk sebuah aplikasi yang siap dijalankan. Aplikasi ini diharapkandapat memberikan tampilan yang menarik serta memberikan kemudahan bagipengguna yang ingin mengetahui lebih jauh tentang kebudayaan nusantara.
APLIKASI MOBILEPANDUAN DIET BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS ANDROID Parno, Parno
Prosiding KOMMIT 2012
Publisher : Prosiding KOMMIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ponsel saat ini tidak hanya digunakan untuk berkomunikasisaja, tetapi memiliki fituryang sangat membantu dalam kehidupan sehari-hari. Pernyataan dunia ada digengaman pun menjadi kenyataan dalam zaman ini. Memiliki tubuh yang ideal tentunya menjadi dambaan bagi sebagian besar masyarakat. Masalah yangtimbul adalah ketika inginmemilih caraapa yang dapat digunakan untuk mendapatkan tubuh ideal tanpa harusmelakukan diet yang ketat dan berbahaya bagikesehatan berdasarkan pada golongandarah dari para pelaku diet tersebut. Untuk mendukungnya maka dibuatlah aplikasisuatu aplikasi mobile yang menyediakan informasi mengenai berat badan ideal dan jugapandauan diet berdasarkan pada golongan darah yang meminimalkan kekeliruan mengenai pola makan padaponsel. Aplikasi ini dibagun dalam beberapa tahap. Pertamadimulai merancang tampilan-tampilan yang ada di aplikasitersebut. Selanjutnya memulai pembuatanaplikasi ini dengan pengkodeandengan bahasapemrograman yangsudah ditentukan. Setelah itu, dilakukan kompilasi dan kemudian diimplementasikanmenggunakanAVD 2.2. 
MEMAHAMI BUDAYA MELALUI TEKNOLOGI: APLIKASI PERMAINAN TRADISIONAL ANAK-ANAK DI PULAU JAWA BERBASIS MOBILE Parno, Parno; Dharmayanti, Dharmayanti; Arisa, Mutiara
Prosiding PESAT Vol 5 (2013)
Publisher : Prosiding PESAT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat membuat anak-anak lupa akan kebudayaan Indonesia khususnya tentang permainan tradisional. Permainan tradisional sudah mulai terkikis keberadaannya dan tergantikan oleh permainan yang lebih canggih dan modern. Padahal, permainan tradisional adalah salah satu aset kebudayaan yang tidak boleh hilang keberadaannya sebagai identitas masyarakat negeri ini. Salah satu bentuk pelestarian mainan tradisional bagi anak-anak tersebut adalah dengan membuatkan aplikasi yag berisi tentang informasi yang lengkap mengenai permainan tradisional tersebut. Untuk itu, Aplikasi ini dibuat dengan maksud memberikan informasi tentang permainan tradisional yang dikemas didalam teknologi modern menggunakan smartphone sehingga mudah dipelajari dan dapatdigunakan dimana saja dan kapan saja sebagai media pembelajaran yang nantinya dapat membantu anak untuk memperkenalkan permainan tradisional Indonesia dengan lebih mudah. Aplikasi ini dibangun dalam beberapa tahap, yaitu tahap pertama dimulai dengan membuat metode perancangan dengan struktur navigasi, tahap kedua perancangan input output, tahap ketiga pengkodingan, tahap keempat kompilasi kode program, dan tahap yang terakhir yaitu implementasi program. Aplikasi ini dibangun dengan Android SDK dan bahasa Java. Dengan adanya aplikasi ini sangat membantu bagi para user baik orang tua maupun anak-anak untuk tetap mengenal dan melestarikan permainan tradisional di masing-masing daerahnya.
E-LEARNING ENGLISH FOR CHILDREN APLIKASI MOBILE MENGENAL ALAT TRANSPORTASI BERBASIS ANDROID Yundatama, Yogi; Parno, Parno
Prosiding PESAT Vol 6 (2015)
Publisher : Prosiding PESAT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi belakangan ini tumbuh begitu pesat, penggunaan komputer sebagai alat bantu sangatlah dibutuhkan salah satunya dalam menunjang kegiatan belajar. Aplikasi E-Learning ini menjelaskan tentang perancangan aplikasi pembelajaran interaktif mengenal alat-alat transportasi untuk anak usia dini dalam Bahasa Inggris berbasis Android dengan menggunakan APP inventor. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu mengenalkan kepada peserta ajar (anak berusia 4 sampai dengan 7 tahun) menggunakan alternative media lain selain pembelajaran konvensional melalui buku, yaitu menggunakan konsep belajar elektronik (E-Learning) menggunakan perangkat multimedia, bagaimana memadukan gambar, teks, suara, animasi, dan video kedalam perangkat komputer untuk kemudian diproses dan diolah sehingga menjadi suatu bentuk informasi yang ditampilkan secara menarik dan bersifat edukatif berisikan fasilitas untuk latihan mengenal jenis-jenis alat transportasi dalam bahasa Inggris serta permainan untuk mengasah daya ingat dalam mengenal alat-alat transportasi dalam bahasa Inggris dengan perangkat mobile. Langkah-langkah yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi terdiri dari beberapa tahapan yaitu dengan pengumpulan data mengenai jenis-jenis alat transportasi,membuat struktur navigasi, membuat rancangan tampilan, pembuatan aplikasi, serta uji coba dan mengimplentasi menggunakan emulator hingga terbentuk sebuah aplikasi yang siap dijalankan. Untuk dapat menggunakan aplikasi ini pengguna hanya perlu menginstall aplikasi ini pada Android dengan minimum platform 2.2 (froyo).
UJI BERBAGAI TINGKAT KETINGGIAN PERANGKAP FEROMON TERHADAP KETERTARIKAN KUMBANG KELAPA oryctes rhinoceros L PADA TANAMAN KELAPA SAWIT parno, parno; hendarti, indri; sarbino, sarbino
Jurnal Sains Mahasiswa Pertanian Vol 6, No 1 (2017): April 2017
Publisher : Jurnal Sains Mahasiswa Pertanian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

TEST OF VARIOUS ALTITUDE LEVEL OF PHEROMONES TRAP TOWARDS RHINOCEROS BEETLES’ Oryctes rhinoceros LINTEREST TO THE PALM PLANT Parno1) Indri Hendarti2) Sarbino2) 1) College Student of Agriculture Faculty , 2) Lecturer of Agriculture Faculty Tanjungpura University Pontianak     ABSTRACT Oryctes rhinoceros L (Coleoptera) or a rhinoceros beetle is one of the important pests in oil palm plantations. These pests can reduce the production of fresh fruit bunches (FFB) in the first year to produce up to 69%, and even it causes the death of young plants up to 25%. The purpose of this study was to find the altitude level of appropriate pheromone traps for the rhinoceros beetles. This Research was conducted at the Oil Palm Plantation of PT. Rajawali Jaya Perkasa, Tanjungwangi Village, Rasau Jaya district, Kubu Raya Regency. The study was conducted for approximately 4 months. The research included 5 treatments with 5 repititions, the tested treatments are: High-trapping 1, 2, 3, 4 and 5 meters. The observed variable was the number of O.rhinoceros trapped, the number of males and females O. rhinoceros trapped, and the intensity of the attacks. The results showed that the number of beetles are mostly trapped at a height of 3 meters in amount of 103 rhinoceros beetles/month and at least 53 rhinoceros beetles/month at a height of 5 meters. Female beetle quantities were caught more than the male beetles. At the beginning of treatment, there was no difference in the intensity of the attacks and at the end of the treatment, the average intensity of the attacks which reached 30.8% was classified as medium criteria.     Keywords: Oryctes rhinoceros, Palm, Pheromones.
THE DESIGN AND IMPLEMENTATION OF VIRTUAL LABORATORY APPLICATION ON OPTICAL LENSE MODULE TO HELP DELIVERING THEORY IN PHISICS'S LABORATORY Parno, Parno; Dharmayanti, Dharmayanti; Nindita, Dwitya Putri
Jurnal Ilmiah Informatika Komputer Vol 13, No 1 (2008)
Publisher : Universitas Gunadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Utilization of information technology in education is an effective means to improve the quality of student learning. Instance, developed learning modules for student, so the student can using virtual instruments. Learning modules that developed on the Basic Physics Laboratory called Optic Lens modules, it used for student learning, where reflected of the shadow of the object can not be captured by the display or can not be seen directly by eye, then the size can not be calculated due to limited human vision and the tools laboratory work. Therefore, developing application with java for visualization of thin lens can be expected to be a substitute tools.Keyword(s) : module, optic fiber, virtualSubject Description : J.2 Physical Sciences and Engineering | Physics | General
E-LEARNING BAHASA INGGRIS (KOSA KATA DASAR) UNTUK ANAK PRA SEKOLAH BERBASIS MULTIMEDIA Parno Parno; Esti Setiyaningsih; Fadly Fatah
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2013): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 4 2013
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi pendidikan saat ini semakin maju seiring dengan perkembangan teknologi komputer dan multimedia, komputer sudah tidak bisa lagi disebut sebuah barang mewah yang hanya digunakan sebagai alat pengolah data  saja, namun sudah bisa dimanfaatkan dalam segala hal seperti pada dunia pendidikan. Media pembelajaran yang ada saat ini masih bersifat konvensional dimana media yang  digunakan adalah buku dan alat tulis. Aplikasi Multimedia Learning Bahasa Inggris Untuk Anak Pra Sekolah ini merupakan sebuah aplikasi pembelajaran berbasis multimedia elektronik yang bisa dimanfaatkan sebagai alat bantu alternatif untuk mengenalkan kosa kata dalam bahasa inggris kepada anak pra sekolah dengan metode berbeda yang digunakan dalam dunia pendidikan yang berbasis desktop. Dengan aplikasi ini pengguna dapat melakukan pembelajaran Bahasa Inggris dengan mudah dan dapat dilakukan dimana saja kapan saja tanpa terbatas ruang dan waktu dengan menampilkan konten pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif yang tentu saja disukai oleh anak-anak pra sekolah. Aplikasi ini juga sekaligus sebagai implementasi dari Green Learning yaitu dengan meminimalisir penggunaan kertas sebagai media belajar. Penelitian dilakukan dengan mengumpulkan data  dari berbagai sumber serta melakukan pembuatan aplikasinya yang meliputi mengolah dan menganalisa data yang telah dikumpulkan, merancang tampilan aplikasi, membuat aplikasi, menguji serta mengimplementasi aplikasi. Aplikasi ini sendiri berisi materi pelajaran bahasa Inggris meliputi mengenal nama hewan, mengenal nama benda dan mengenal nama buah. Selain itu di dalam aplikasi ini juga terdapat suara pengucapan dari kata tersebut.   Kata kunci: E-Learning, Bahasa Inggris, Anak, Multimedia
Aplikasi Android Penyedia Informasi Alat Transportasi Umum (Studi Kasus : Angkutan Umum Di Terminal Kampung Rambutan) Parno Parno; Febriani Febriani; Andhika Prakasa Kasma
Seminar Nasional Teknologi Informasi Komunikasi dan Industri 2012: SNTIKI 4
Publisher : UIN Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The advancing technology and increasing number of android users make people want theirinformation available anytime, anywhere, and easily used especially to search information. Just like thisapplication that made for Terminal Kampung Rambutan. This application is made to help users, especiallymass transport users, by providing them with information about mass transport. By this application, userscan save time and energy. Application made with java language programming and design with eclipse IDEand android SDK. Research method that used to build this application is planning, designing and testing.This application can help users to find mass transport information quickly and correctly.Key Word : Aplication, Information, Kampung Rambutan, Android
Prototype E-Marketing Berbasis Android Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality (Studi Kasus : Pemasaran Rumah Kos Pada Sewarumahserpong) Parno Parno; Affan Haidar Atstsabit; Dharmayanti Dharmayanti
Tekinfo: Jurnal Bidang Teknik Industri dan Teknik Informatika Vol 23 No 2 (2022): TEKINFO, Vol. 23, No. 2, Oktober 2022
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37817/tekinfo.v23i2.2589

Abstract

Prototipe E-Marketing Berbasis Android yang memanfaatkan Teknologi Augmented Reality ini merupakan suatumodel yang memiliki tujuan untuk memasarkan produk jasa berupa penyewaan rumah kos dengan menfaatkanteknologi Augmented Reality (AR) Kemajuan teknologi berdampak besar dalam dunia pemasaran. Salah satuteknologi yang berkembang saat ini adalah digital marketing dengan memanfaatkan teknologi augmented reality,augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi danmemproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Pada dunia pemasaran hal ini bisa berperan pentingcontohnya pemasaran sewa rumah kos. Model Prototype ini nantinya adalah sebagai media informasi untukmemudahkan calon penghuni dan pemilik dalam melakukan survey rumah dan kamar kos dengan cepat dengan hanyadengan melakukan scan Marker saja. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode SDLC (System Development LifeCycle) yaitu perencanaan, analisis, perancangan, implementasi dan uji coba aplikasi. Aplikasi ini dibuat menggunakanUnity 3D, Skethup, Visual Studio Code, Vuforia SDK, menggunakan bahasa pemrograman C# dan dapat berjalan dismartphone android dengan minimum versi android yaitu 6.0 (Marshmallow).
E-Learning Berbasis Android Memanfaatkan Augmented Reality (Studi Kasus: Pelajaran IPA Sekolah Dasar Materi Planet Tata Surya) Parno Parno; Dion Yudha Agustinus
ikraith-informatika Vol 7 No 2 (2023): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 7 No 2 Juli 2023
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37817/ikraith-informatika.v7i2.2248

Abstract

Augmented Reality (AR) adalah pengabunggan dunia nyata dan virtual yang bersifat interaktifsecara real time, dan merupakan animasi tiga dimensi. Pada penulisan ini teknologi AR akan diterapkandalam bidang ilmu pengetahuan umum untuk siswa Sekolah Dasar untuk memperkenalkan informasipada Planet Tata Surya. Aplikasi ini memberikan informasi seputar jarak, variasi, bentuk, dan ukurantertentu pada setiap planet, serta marker berupa gambar planet yang akan menampilkan objek tigadimensi yang sesuai. Metode Penulisan ini menggunakan metode SDLC yang terdiri dari Perencanaan,Analisis, Perancangan, Pengkodean dan Uji Coba. Objek 3D tersebut dibuat melalui aplikasipengolahan objek tiga dimensi seperti Blender. Untuk tools yang digunakan terdapat Unity3D.Kemudian untuk tools AR menggunakan Vuforia SDK. Dalam pembuatannya menerapkan unsur-unsurmenarik pada marker sehingga dapat membuat pengguna tertarik untuk mengenal seputar Planet TataSurya. Hasil aplikasi ini dapat dimanfaatkan oleh banyak orang terutama sebagai metode pembelajaransiswa Sekolah Dasar dan juga dapat digunakan sebagai media tambahan dalam mengenalkan PlanetTata Surya dengan cara baru dan informatif.