Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

MEDIA DIGITAL PADA ANAK USIA DINI Kurniasih, Eem
Jurnal Kreatif : Jurnal Kependidikan Dasar Vol 9, No 2 (2019): Jurnal Kreatif : Jurnal Kependidikan Dasar
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (96.606 KB) | DOI: 10.15294/kreatif.v9i2.25401

Abstract

Perkembangan zaman dan era globalisasi yang ditandai dengan pesatnya produk dan pemanfaatan teknologi informasi, maka konsep penyelenggaraan pembelajaran telah bergeser pada upaya perwujudan pembelajaran yang modern. Pembelajaran modern ini ditandai dengan penyampaian materi menggunakan media digital. Media digital menjadi salah satu komponen pembelajaran yang penting. Proses pendidikan saat ini memanfaatkan teknologi digital yang sudah banyak berkembang di dunia pendidikan, maka teknologi di manfaatkan untuk kepentingan peningkatan layanan dan kualitas pendidikan khususnya bagi anak usia dini. Masa emas usia 0 – 6 tahun (golden age) merupakan masa yang penting untuk menyerap pembelajaran secara maksimal sehingga pengetahuan dan pendidikan yang diterima anak pada masa ini akan sangat berpengaruh terhadap masa depannya. Sebagai pendidik masa emas anak sudah seharusnya dikenalkan dengan memanfaatkan media digital tentu dengan terus kita awasi dengan bijaksana dan terarah.   Penggunaan media digital dapat memberikan variasi dan inovasi pada pembelajaran. Peran guru dan orang tua sangat penting untuk mempersiapkan media dengan maksimal sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan lancar. Media digital dapat memberikan ilmu pengetahuan sebagai penyegaran pada proses pembelajaran dan dapat membuat anak menjadi lebih aktif.,senang tanpa ada unsur paksaan, inlah tujuannya dalam membelajarkan anak usia dini.
PENERAPAN PEMBELAJARAN ENTREPRENEUR BERBASIS MATEMATIKA Lusi Rachmiazasi Masduki; Eem Kurniasih
JIPMat Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v4i1.3663

Abstract

Di Indonesia masih banyak pengangguran dan makin kecil peluang untuk mendapatkan pekerjaan bagi para lulusan sekolah. Diperlukan inovasi pengajar dalam pembelajaran untuk menumbuhkan karakter siswa seperti kerja keras, tanggung jawab, ulet, jujur, dan sebagainya, dalam karakter tersebut bisa dirangkum sebagai karakter kewirausahaan. Karakter kewirausahaan perlu ditumbuhkan pada setiap siswa untuk membentuk jiwa wirausaha, sehingga dapat mewujudkan pembangunan ekonomi dan membuka lapangan kerja sendiri. Untuk membangun karakter kewirausahaan melalui internalisasi dalam kehidupan, pembelajaran di sekolah dibutuhkan suatu kajian yang komprehensif mengenai potensi dari mata pelajaran matematika yang diajarkan kepada siswa. Pembelajaran Entrepreneur berbasis matematika dapat menjadi solusi dalam menanamkan karakter kewirausahaan kepada siswa melalui pembelajaran matematika. Pembelajaran matematika secara tidak langsung memiliki nilai-nilai kewirausahaan salah satu contohnya materi aritmatika yang dapat mengenalkan siswa mengenai prinsip jual-beli, untung dan rugi.
PENGEMBANGAN MEDIA MATEMATIKA ENSIKLOPEDIA DENGAN PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK DI SEKOLAH DASAR Lusi Rachmiazasi Masduki; Paridjo Paridjo; Eem Kurniasih
JIPMat Vol 1, No 1 (2016)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v1i1.1081

Abstract

Permasalahan yang muncul dalam penelitian ini adalah ?óÔé¼?ôBagaimana mengembangkan media matiklopedia dengan pendekatan matematika realistik yang valid?, apakah pembelajaran matiklopedia dengan pendekatan matematika realistik efektif ??óÔé¼?Ø. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SD kelas 6 semester 1 tahun ajaran 2013/2014. Sedangkan subjek penelitian ini adalah terdiri dari 2 kelas yang masing-masing sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol. Banyaknya subjek penelitian untuk masing-masing kelas ada 35 orang.?é?á Pemilihan dan penentuan subyek penelitian ini diambil dengan teknik sampel bertujuan (purposive sampling). Jenis penelitian ini adalah Penelitian Pengembangan. Perangkat yang dikembangkan adalah media pembelajaran matematika berbasis matiklopedia dengan model RME untuk meningkatkan prestasi belajar peserta didik yang memenuhi kriteria valid dan efektif. Prosedur penelitian ini, mengacu pada pengembangan borg and gall dengan 10 tahapan. Dari hasil penelitian dapat disimpukan bahwa pengembangan media pembelajaran matematika berbasis matiklopedia telah mencapai indikator valid dan efektif, yaitu: (1) media pembelajaran mencapai valid dengan uji kevaaildan produk oleh ahli materi dan media dengan nilai rata-rata 80,05% dengan kategori layak (2) Terdapat pengaruh positif kreativitas siswa terhadap prestasi belajar siswa yang ditunjukkan kontribusi pengaruh respon siswa terhadap matiklopedia sebesar 80,7%. (3) Prestasi belajar kelas eksperimen lebih tinggi dibanding prestasi belajar kelas kontrol yang ditunjukkan dengan rata ?óÔé¼ÔÇ£ ratanya yaitu rata ?óÔé¼ÔÇ£ rata kelas eksperimen sebesar 80,34 dan rata ?óÔé¼ÔÇ£ rata kelas kontrol sebesar 75,54. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai masukan bagi guru untuk mencoba melakukan pengembangan media pembelajaran matematika baik online dan offline?é?á serta dapat memanfaatkan teknologi terbarukan untuk pembelajaran, sehingga akan menambah wawasan bagi guru maupun siswa.
PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN TRADISIONAL SUNDA MANDA DALAM MENINGKATKAN MULTIPLE INTELEGENSI SISWA DAN MAHASISWA Lusi Rachmiazasi Masduki; Eem Kurniasih
JIPMat Vol 2, No 2 (2017)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipmat.v2i2.1980

Abstract

Belum banyaknya tutor yang menggunakan model pembelajaran berbasis permainan tradisional dalam proses tutorial, membuat mahasiswa belum mengenal secara spesifik kegunaan permainan tradisional dalam pembelajaran di kelas, oleh sebab itu mahasiswa UT khususnya di pokjar kota semarang perlu dikenalkan model permainan tersebut untuk menumbuhkan jiwa nasionalisme terhadap permainan yang ada di Indonesia, sedangkan mata kuliah yang diambil adalah pembelajaran matematika SD karena mata kuliah ini sangat cocok diajarkan bagi para mahasiswa yang mayoritas guru sekolah dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan produk berupa Model pembelajaran berbasis permainan tradisional sunda manda pada mata kuliah pembelajaran matematika SD di Universitas Terbuka sehingga dapat meningkatkan multiple intelegensi mahasiswa. Metode penelitian ini menggunakan model pengembangan Plomp dengan Model ini terdiri dari lima fase, yaitu (1) fase investigasi awal, (2) fase desain, (3) fase realisasi, (4) fase tes, evaluasi, dan revisi, dan (5) fase implementasi. Data diambil melalui validasi ahli untuk uji produk berupa model pembelajaran dan validasi lapangan untuk uji implementasi di sekolah dasar dan di perguruan tinggi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk desain Model Permainan Tradisional Sunda Manda untuk Meningkatkan Multiple Intelegensi telah divalidasi oleh 2 orang validator dari Universitas Islam Sultan Agung yaitu ahli desain pembelajaran berbasis multiple intelegensi dan ahli materi matematika dengan rata-rata validasinya 92 dan 84 artinya produk pengembangan model permainan sunda manda layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran mata kuliah pembelajaran matematika SD di universitas terbuka.
TINGKAT KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP LAYANAN TUTORIAL ONLINE MATA KULIAH KURIKULER MATEMATIKA SMA Eem Kurniasih; Lusi Rachmiazasi Masduki
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 5, No 1/MARET (2014): AKSIOMA
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aks.v5i1/MARET.560

Abstract

Melihat kondisi tutorial online di UPBJJ-UT Semarang masih dijumpai beberapa kendala yaitu 1) mahasiswa merasa tidak mantap ketika proses perkuliahan dilakukan secara online, mereka lebih suka perkuliahan dilakukan secara face to face (tatap muka). 2) mahasiswa UPBJJ-UT Semarang sebagian besar adalah guru-guru di pedesaan yang sampai saat ini masih lemah dalam penguasaan ICT (Information Computer Technology), sehingga bagi mereka tutorial online menjadi tidak menarik. 3) sebagian besar mahasiswa UPBJJ-UT Semarang masih sedikit yang memiliki seperangkat komputer/laptop untuk proses tutorial online. 4) keterbatasan sarana prasarana komputer dan jaringan internet di wilayah UPBJJ-UT Semarang yang tergolong terpencil, yang belum berjalan secara maksimal. Untuk itu perlu dilakukan penelitian tentang kepuasan mahasiswa terhadap layanan pembelajaran online yang telah berjalan selama ini. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen jenis ex post facto (Kerlinger, 1993) yang bertujuan untuk pengaruh tutorial online terhadap prestasi belajar mahasiswa pada mata kuliah materi kurikuler matematika SMA yang memenuhi kriteria efektif. Untuk keperluan memenuhi kriteria efektif, diperlukan instrumen penelitian yang meliputi pembelajaran tutorial online mahasiswa berkaitan dengan tingkat kepuasan layanan dan hasil belajar mahasiswa, kemudian data yang diperoleh diolah dengan analisis inferensial. Hasil penelitian: (1) dihasilkan produk media online berbasis blog yang berisi materi matematika SMA dan angket online dan tes online. (2) diketahui tingkat kepuasan mahasiswa terhadap layanan tutorial online berbasis ProProfs di UPBJJ-UT Semarang lebih dari 70% responden menyatakan puas terhadap layanan tutorial online melalui blog yang dibuat sendiri. (2) diketahui hasil belajar mahasiswa dengan adanya tutorial online di UPBJJ-UT Semarang mengalami peningkatan yang signifikan dengan rata-rata nilai mahasiswa lebih dari 75 . Kata kunci: tingkat kepuasan mahasiswa, pembelajaran online, Kurikuler matematika SMA.
PENGEMBANGAN MEDIA KOCERIN (KOTAK CERDAS INTERAKTIF) DALAM PEMBELAJARAN DASAR-DASAR SAINS PADA JENJANG PAUD Eem Kurniasih; Lusi Rachmiazasi Masduki; Dwi Ampuni Agustina
PAUDIA : Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/paudia.v5i2.1185

Abstract

Dalam pembelajaran dasar-dasar sains di PAUD selama ini belum menggunakan media berbasis komputer, terutama TK PGRI 73 dan TK PGRI 35 Pedurungan Semarang, oleh karena itu guru perlu mencari media yang sesuai dalm menumbuhkan motorik kasar dan motorik halusnya melalui kegiatan bermain. salah satu media terbarukan adalah media kocerin (kotak cerdas interaktif) yang dapat memotivasi siswa untuk lebih memahami suatu masalah dalam bentuk permainan yang diajukan dan dapat menimbulkan imajinasi dan mempersiapkan stimulus berpikir kreatif, salah satu materinya adalah mengenal alam sekitar, yang selama ini guru masih lemah dalam mempersiapkan media interaktifnya. Penelitian R & D ini bertujuan untuk mengembangkan media Kocerin bagi siswa TK. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk kocerin telah divalidasi oleh 2 orang validator dari UNISSULA dan UPGRIS Semarang dengan rata-rata validasinya 90,5 dan 94,5 artinya produk kocerin layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran di Taman Kanak-kanak, telah diterapkan di TK PGRI 73 dan TK PGRI 35 Pedurungan Semarang, kemudian respon anak-anak sangat antusias dalam mengikuti pembelajaran dengan media kocerin di TK PGRI 73 dan TK PGRI 35 Pedurungan
PELATIHAN PENGOLAHAN SINGKONG MENJADI OLAHAN MAKANAN BERVARIASI GUNA MENINGKATKAN PEREKONOMIAN KELUARGA Eem Kurniasih; Lusi Rachmiazasi Masduki; Bambang Dalyono
COMVICE: Journal Of Community Service Vol. 6 No. 2 (2022): Oktober 2022
Publisher : STIE PGRI Dewantara Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26533/comvice.v6i2.971

Abstract

This community service activity aims to increase cassava processing skills into various variations of food made from cassava (cassava). This activity involved members of the Family Welfare Empowerment in Jaten Village, Karanganyar - Surakarta as foster partners. This activity lasted for six months intensively with an intensive training model accompanied by the provision of supporting materials. From the results of the training, the fostered partners were able to absorb the material provided well. Supported partners can process food made from cassava into several variations of food that have economic value so that they can be sold to increase family income.
A Improving the Skills of Making Gamis for PKK Mothers in Jati Village Karanganyar Regency: Peningkatkan Ketrampilan Pembuatan Baju Gamis bagi Ibu PKK di Desa Jati Kabupaten Karanganyar Eem Kurniasih
Join Vol. 3 No. 2: September 2022
Publisher : Program Studi Informatika Fakultas Teknik dan Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

In increasing the family income of PKK women, Dk. Ocak-Acik RT.01 and RT.02, Jati, Jaten Karanganyar-Surakarta, This training activity aims to increase the skills of sewing clothes that can increase family income, towards a prosperous family. The implementation of this community service will last for 6 months by optimizing counseling and training programs with an andragogy training model, which is 90% practice and 10% theory. Participants focus more on the practice of breaking the model from the basic pattern to the pattern that has been adapted to the respective model that has been chosen by the partner. Optimizing the program, among others, by making women's clothing, namely Gamis clothing. Provide advanced training workshops in community empowerment which include making Muslim clothing by making dresses that are sewn by operating a sewing machine. The target to be achieved in this program is to increase household income and the skills of PKK women about making Muslim clothing, namely Gamis clothing as the development of making basic level patterns, while the desired output is PKK women can produce Muslim clothing in the form of Gamis clothing that can marketed in all areas of Semarang and Surakarta. From these activities, the entire family of the partners can be economically prosperous.
PELATIHAN IBM MENJAHIT BUSANA GAMIS DENGAN POLA METODE CUPPENS GEURS SEBAGAI PEMBERDAYAAN EKONOMI IBU-IBU DASAWISMA DI KELURAHAN TLOGOSARI Dian Ratu Ayu Uswatun Khasanah; Eem Kurniasih; Lusi Rachmiazasi Masduki; Edi Prayitno
Jurnal Abdimas Bina Bangsa Vol. 4 No. 1 (2023): Jurnal Abdimas Bina Bangsa
Publisher : LPPM Universitas Bina Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46306/jabb.v4i1.323

Abstract

Sewing is an activity that is timeless. The number of fashion stores that offer ready-made clothes does not necessarily satisfy buyers. Some are uncomfortable on the body because they don't fit the size, some are not suitable models, and other problems. From this sewing skills are needed. Even skills that are often honed will make you confident, so that it can be used as an improvement in the family economy for dasawisma mothers. The products produced are in demand by fellow friends, and one day they are more developed by selling their products. Starting from that, when partners put forward for sewing training, it was chosen to use the Cuppens Geurs method because it was simpler, more common, and easy to practice. Implementing community service this sewing training lasts for 6 months by optimizing the andragogy training model training program, namely 70% practice and 30% theory. Participants focused more on practical activities using the CG (Cuppens Geurs) method pattern that has been adapted to their respective models that have been selected by partners. The optimization of the program includes the manufacture of women's clothing, namely Gamis clothing. The service activities that have been achieved in this program are dasawisma mothers from Tlogosari Semarang village, from Dasawisma Durian, Dasawisma Pomegranate, Dawis Dahlia, and from the Sunan Kalijaga recitation group to produce gamis products
DESAIN PRODUK VIRTUAL LAB GEOMETRI DI UNIVERSITAS TERBUKA SEMARANG SEBAGAI PARADIGMA PEMBELAJARAN ABAD 21 Nurmawati Nurmawati; Lusi Rachmiazasi Masduki; Eem Kurniasih
ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya Vol. 3 No. 1 (2022): Desember : Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya
Publisher : FKIP, Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37304/enggang.v3i1.8578

Abstract

The current virtual laboratory conditions are developing so rapidly, one of the indicators is the large number of Mathematics students, both PTN and PTS in Central Java, who are looking for references related to online geometry course practicums between lectures. This raises concern as a lecturer in adding value to lectures, which are adapted to the current 21st century learning era by creating a virtual laboratory based on Virtual Reality geometry courses, research methods using the ADDIE R & D model (Analysis, Design, Develop, Implementation and Evaluation) in this research only up to 3 steps because time constraints in product creation and validation, the results of virtual geometry lab products are expected to be able to display virtual and augmented reality which can increase student motivation and learning outcomes, based on the validation of media experts and material experts on geometry lab virtual products obtaining grades of 91 and 94 a This means that virtual geometry lab products are very suitable for learning geometry during a pandemic at the Open University of Semarang