Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Square : Journal of Mathematics and Mathematics Education

Penerapan Metode Gallery Walk Terhadap Berpikir Kreatif dan Komunikasi Matematis Siswa Septiyati, Nanda; Kusumawati, Ratih; Kurniati, Lenny
Square : Journal of Mathematics and Mathematics Education Vol 1, No 2 (2019)
Publisher : UIN Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/square.2019.1.2.4100

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan kemampuan berpikir kreatif dan komunikasi matematis siswa dengan penerapan metode Gallery Walk dan pembelajaran konvensional, serta meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan komunikasi matematis siswa pada kelompok yang menggunakan metode Gallery Walk. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Dawe. Sampel yang diambil adalah kelas VIII G sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII D sebagai kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) rata-rata kemampuan berpikir kreatif dan komunikasi matematis siswa pada kelompok yang menggunakan metode Gallery Walk lebih tinggi dari rata-rata nilai yang menggunakan model pembelajaran konvensional; (2) terdapat peningkatan kemampuan berpikir kreatif dan kemampuan komunikasi matematis pada kelompok yang menggunakan metode Gallery Walk.
Analisis Pemecahan Masalah Matematika Berdasarkan Pemanfaatan Teknologi Digital Siswa Rosida, Erika Nur; Kurniati, Lenny; Kusumawati, Ratih
Square : Journal of Mathematics and Mathematics Education Vol 1, No 1 (2019)
Publisher : UIN Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/square.2019.1.1.4089

Abstract

Perkembangan teknologi dewasa ini semakin berkembang pesat khususnya teknologi digital. Teknologi digital sudah memasuki berbagai aspek kehidupan khususnya bidang pendidikan. Hasil survei Global Digital Report tahun 2018 Indonesia menempati urutan keempat penggunaan internet tetapi pada hasil survei PISA tahun 2015 Indonesia justru menduduki peringkat 63 dari 70 negara. Tujuan penelitian ini (1) Mengetahui tingkat pemanfaatan teknologi digital siswa, (2) Mengetahui kemampuan pemecahan masalah siswa dan (3) Mengetahui pengaruh teknologi digital terhadap kinerja siswa dalam menyelesaikan permasalahan matematika. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif deskriptif. Hasil penelitian munjukkan tidak ada siswa yang memanfaatkan teknologi digital dalam kategori rendah dan sebagian besar siswa mampu menyelesaikan permasalahan yang diberikan. Hasil output SPSS menunjukkan kedua variabel mempunyai hubungan yang positif dan variabel bebas berpengaruh terhadap variabel terikat. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa (1) tidak ada siswa yang pemanfaatan teknologinya tergolong rendah, (2) kemampuan pemecahan masalah siswa sudah cukup baik, (3) pemanfaatan teknologi digital yang baik maka akan berpengaruh terhadap kemampuan pemecahan masalah menjadi baik pula.
Analisis Pemecahan Masalah Matematika Berdasarkan Pemanfaatan Teknologi Digital Siswa Erika Nur Rosida; Lenny Kurniati; Ratih Kusumawati
Square : Journal of Mathematics and Mathematics Education Vol 1, No 1 (2019)
Publisher : UIN Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/square.2019.1.1.4089

Abstract

Perkembangan teknologi dewasa ini semakin berkembang pesat khususnya teknologi ditigal. Teknologi digital sudah memasuki berbagai aspek kehidupan khususnya bidang pendidikan. Hasil survei Global Digital Report tahun 2018 Indonesia menempati urutan keempat penggunaan internet tetapi pada hasil survei PISA tahun 2015 Indonesia justru  menduduki peringkat 63 dari 70 negara. Tujuan penelitian  ini (1) Mengetahui tingkat pemanfaatan teknologi digital siswa, (2) Mengetahui kemampuan pemecahan masalah siswa dan (3) Mengetahui pengaruh teknologi digital terhadap kinerja siswa dalam menyelesaikan permasalahan matematika. Metode yang digunakan dalam penelitian  ini adalah metode kuantitatif deskriptif. Hasil penelitian munjukkan tidak ada siswa yang memanfaatkan teknologi digital dalam  kategori rendah dan sebagian besar siswa mampu menyelesaikan permasalahan yang diberikan. Hasil output SPSS menunjukkan kedua variabel mempunyai hubungan yang positif dan variabel bebas berpengaruh terhadap variabel terikat. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa (1) tidak ada siswa yang pemanfaatan teknologinya tergolong rendah, (2) kemampuan pemecahan masalah siswa sudah cukup baik, (3) pemanfaatan teknologi digital yang baik maka akan berpengaruh terhadap kemampuan pemecahan masalah menjadi baik pula.Kata Kunci : pemanfaatan teknologi digital, kemampuan pemecahan masalah
Pengembangan Video Pembelajaran Matematika Berbantuan Sparkoll Videoscribe Fiqi Nur Rohman; Lenny Kurniati; Ratih Kusumawati
Square : Journal of Mathematics and Mathematics Education Vol 3, No 2 (2021)
Publisher : UIN Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/square.2021.3.2.8857

Abstract

Video pembelajaran yang dibuat secara khusus dapat dijadikan media pembelajaran yang efektif. Video pembelajaran cenderung jelas dan lebih mudah dipahami karena didukung dengan aspek audio dan visual. Asumsi tersebut didukung dengan banyaknya software atau aplikasi yang bisa digunakan untuk membuat Video pembelajaran seperti Sparkoll Videoscribe. Sparkoll Videoscribe merupakan sebuah software yang menggabungkan beberapa rangkaian gambar menjadi sebuah video animasi. Sparkoll Videoscribe menyajikan konten pembelajaran dengan memadukan gambar, suara, dan desain yang menarik sehingga siswa mampu menikmati proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan video pembelajaran matematika berbantuan Sparkoll Videoscribe. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (RD) dengan metode Borg Gall (1983) yang disederhanakan menjadi 6 tahapan yaitu: Research and Information Colecting, Planning, Develop Preliminary form a Product, Preliminary Field Testing, Main Product Revision, Main Field Testing. Hasil Uji lapangan kepada 28 Siswa SMP didapatkan skor dengan nilai 3,3179 dan berada pada kategori Sangat Baik dengan rentang penilaian antara 1,00 – 4,00. Dapat disimpulkan bahwa Video Pembelajaran Matematika Berbantuan Sparkoll Videoscribe ini valid dan dapat digunakan sebagai media video pembelajaran.
Penerapan Metode Gallery Walk Terhadap Berpikir Kreatif dan Komunikasi Matematis Siswa Nanda Septiyati; Ratih Kusumawati; Lenny Kurniati
Square : Journal of Mathematics and Mathematics Education Vol 1, No 2 (2019)
Publisher : UIN Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/square.2019.1.2.4100

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan kemampuan berpikir kreatif dan komunikasi matematis siswa dengan penerapan metode Gallery Walk dan pembelajaran konvensional, serta meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan komunikasi matematis siswa pada kelompok yang menggunakan metode Gallery Walk. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Dawe. Sampel yang diambil adalah kelas VIII G sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII D sebagai kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) rata-rata kemampuan berpikir kreatif dan komunikasi matematis siswa pada kelompok yang menggunakan metode Gallery Walk lebih tinggi dari rata-rata nilai yang menggunakan model pembelajaran konvensional; (2) terdapat peningkatan kemampuan berpikir kreatif dan kemampuan komunikasi matematis pada kelompok yang menggunakan metode Gallery Walk.Kata kunci : Gallery Walk, berpikir kreatif, komunikasi matematis