Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

PEMANFAATAN TEKNOLOGI 3D VIRTUAL REALITY PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA TINGKAT SEKOLAH DASAR Sulistyowati, Sulistyowati; Rachman, Andy
Network Engineering Research Operation [NERO] Vol 3, No 1 (2017): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia telah berkembang dengan sangat pesat. Hal ini dapat dilihat dari pengguna smartphone, jumlah blogger di Indonesia, pengguna facebook atau media sosial lainnya dan pengguna internet. Salah satu teknologi informasi dan komunikasi yang mulai berkembang di Indonesia adalah Virtual Reality. Teknologi ini di Indonesia masih tidak banyak berkembang. Teknologi Virtual Reality yang masuk di Indonesia kebanyakan hanya berupa game. Pengembang Virtual Reality sendiri di Indonesia belum begitu banyak. Pemerintahan Indonesia sendiri saat ini sedang menggalakkan digitalisasi materi sekolah (pembelajaran) yakni salah satunya melalui Buku Seri Elektronik dari Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan untuk anak Sekolah Dasar, Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas serta Kejuruan. Buku Seri Elektronik masih sebatas master atau buku yang digitalkan saja, sedangkan untuk pengembangan Virtual Reality bidang pendidikan di Indonesia masih belum banyak dan belum berkembang. Di Indonesia, Sekolah Dasar hampir tidak ada yang memanfaatkan teknologi Virtual Reality pada proses pembelajarannya dan matematika merupakan salah satu materi sekolah yang sangat ditakuti oleh para siswa, selain bahasa Inggris dan bahasa daerah (Bahasa Jawa). Dari latar belakang diatas maka peneliti mengembangkan aplikasi pembelajar matematika untuk tingkat Sekolah Dasar berbasiskan teknologi Virtual Reality. Dengan teknologi Virtual Reality ini anak diajak bermain dan belajar sehingga anak mampu mengerjakan soal matematikan dengan cara yang menyenangkan.Kata Kunci: Virtual Reality, matematika, 3D, pembelajaran.
TEKNOLOGI STERILISASI OZON DAN MESIN PENDINGIN SEBAGAI UPAYA PEMBERDAYAAN EKONOMI MARITIM MASYARAKAT NELAYAN KAMPUNG MANDAR BANYUWANGI JAWA TIMUR Meilani, Budanis Dwi; Sulistyowati, Sulistyowati; Albanna, Isa
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan Pendekatan Multidisiplin Menuju Teknologi dan Industri yang Berkelanjutan
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (207.518 KB)

Abstract

Kampung Mandar adalah kelurahan berlokasi di tepi Pantai Boom, Kota Banyuwangi. Aktivitas nelayan pada umumnya menitikberatkan pada kegiatan mencari ikan, menampung, penjualan langsung pada pasar lokal dan distribusi luar kota. Jumlah tangkapan yang tidak menentu, dampak cuaca tropis dan permainan tengkulak, merupakan faktor tidak stabilnya perekonomian di Kampung Mandar. Melalui program KKN-PPM yang telah dilakukan oleh kampus ITATS dan bekerja sama dengan Kelompok Nelayan Kampung Mandar “Club pondok Layar”, bertujuan untuk melakukan inovasi bidang pengelolahan hasil laut dengan memanfaatkan teknologi unggulan. Wujud implementasi teknologi adalah sterilisasi-mesin pendingin, desain kemasan produk, pemasaran online dan pelatihan Microsoft Office. Kegiatan KKN-PPM dilakukan dengan dua metode, yaitu pengajaran-ilmiah dan implementasi teknik. Setelah pelaksanaaan KKN-PPM masyarakat nelayan mempunyai ketrampilan mengenai instalasi teknologi (Sistem pendingin dan sterilisasi berbasis ozon), pemasaran online, membuat desain kemasan dan ketrampilan pengolahan data. Disamping itu dengan adanya Web profil Mandar dan pemasaran produk Mandar memudahkan untuk mempromosikan Kampung Mandar dalam segi pariwisata dan pemasaran produk unggulan Kampung Mandar.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI 3D VIRTUAL REALITY PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA TINGKAT SEKOLAH DASAR Sulistyowati Sulistyowati; Andy Rachman
Network Engineering Research Operation Vol 3, No 1 (2017): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (655.046 KB) | DOI: 10.21107/nero.v3i1.71

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia telah berkembang dengan sangat pesat. Hal ini dapat dilihat dari pengguna smartphone, jumlah blogger di Indonesia, pengguna facebook atau media sosial lainnya dan pengguna internet. Salah satu teknologi informasi dan komunikasi yang mulai berkembang di Indonesia adalah Virtual Reality. Teknologi ini di Indonesia masih tidak banyak berkembang. Teknologi Virtual Reality yang masuk di Indonesia kebanyakan hanya berupa game. Pengembang Virtual Reality sendiri di Indonesia belum begitu banyak. Pemerintahan Indonesia sendiri saat ini sedang menggalakkan digitalisasi materi sekolah (pembelajaran) yakni salah satunya melalui Buku Seri Elektronik dari Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan untuk anak Sekolah Dasar, Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas serta Kejuruan. Buku Seri Elektronik masih sebatas master atau buku yang digitalkan saja, sedangkan untuk pengembangan Virtual Reality bidang pendidikan di Indonesia masih belum banyak dan belum berkembang. Di Indonesia, Sekolah Dasar hampir tidak ada yang memanfaatkan teknologi Virtual Reality pada proses pembelajarannya dan matematika merupakan salah satu materi sekolah yang sangat ditakuti oleh para siswa, selain bahasa Inggris dan bahasa daerah (Bahasa Jawa). Dari latar belakang diatas maka peneliti mengembangkan aplikasi pembelajar matematika untuk tingkat Sekolah Dasar berbasiskan teknologi Virtual Reality. Dengan teknologi Virtual Reality ini anak diajak bermain dan belajar sehingga anak mampu mengerjakan soal matematikan dengan cara yang menyenangkan.Kata Kunci: Virtual Reality, matematika, 3D, pembelajaran.
Rancang Bangun Game Adventure Gyro Berbasis Android Menggunakan Model Rational Unified Process (RUP) Edy Santoso; Sulistyowati Sulistyowati; Andy Rachman
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 1, No 2 (2016): September 2016
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2016.v1i2.61

Abstract

People nowadays mostly use mobile device for their daily needs such as for playing game, Smartphone with android OS because they can play it anywhere. The game of Adventure Gyro was about the adventure of a child to save animal. The writer intended to make game as entertainment media because this contained message to save animal in our surroundings using rational unified process (RUP) model that consist of some phases such as; inception, elaboration, construction, transition. The early design of game was made in first phase, inception. The further design of game plot was conduction in elaboration phase. Then, game was made for sure in construction phase. The next was transition phase to test the game. After test conducted, the questionnaire on adventure gyro was given to 30 users who tried this game. From the result, it was found that the usability of this game was 85%, information quality was 79%, and interaction quality was 75%. Therefore, it can be concluded that this game is proper to be used.
Optimasi Kapasitas Armada Dengan Menggunakan Metode Linear Programming Ilham Agus Mardiko; Sulistyowati Sulistyowati
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 5, No 1: April 2020
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2020.v5i1.908

Abstract

PT. Indah Jaya Express merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dalam bidang ekspedisi yang telah memiliki pengalaman dalam menangani bidangnya. Dengan aktifitas pengiriman maupun pengambilan barang yang sangat padat, perusahaan harus menentukan jenis dan jumlah armada yang digunakan untuk melakukan kegiatan tersebut. Oleh karena itu, perlu adanya suatu sistem aplikasi yang dapat membantu manajer operasional dalam menentukan jenis dan jumlah armada yang tepat untuk digunakan dalam melayani pengiriman dan permintaan pengambilan barang, serta dapat meminimalkan biaya operasional yang dikeluarkan dengan mengoptimalkan kapasitas muatan armada. Sistem yang dibangun menggunakan metode Linear Programming, sebuah metode yang dapat dimanfaatkan untuk mengoptimalkan kapasitas armada yang tersedia. Pengujian sistem dilakukan dengan 2 cara, yaitu uji verifikasi dan uji validasi. Hasil dari uji verifikasi antara sistem dengan software QM for Windows V5, terdapat selisih rata-rata 34% untuk pengiriman barang dan 13% untuk pengambilan barang. Sedangkan hasil dari uji validasi yang telah dilakukan menunjukkan penghematan biaya bahan bakar armada yang baik, yaitu rata-rata 49% untuk pengiriman barang dan 38% untuk pengambilan barang, dengan pengujian sistem sebanyak 36 kali pengujian secara acak. Dengan metode Linear Programming, tentunya dapat membantu operasional perusahaan dalam mengoptimalkan kapasitas armada yang ada guna meminimalkan biaya operasional yang harus dikeluarkan perusahaan.
ANALISA SEGMENTASI KONSUMEN MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING Sulistyowati Sulistyowati; Basma Eno Ketherin; Amalia Anjani Arifiyanti; Anwar Sodik
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan Pendekatan Multidisiplin Menuju Teknologi dan Industri yang Berkelanjutan
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Segmentasi konsumen adalah sebuah strategi yang dilakukan dengan membagi konsumen menjadi kelompok-kelompok konsumen yang berbeda yang memiliki karakteristik, perilaku, atau kebutuhan yang berbeda. Segmentasi konsumen ini penting karena dapat digunakan sebagai data pendukung untuk menentukan strategi pemasaran yang efektif dan efisien bagi supervisor marketing dalam kegiatan promosi penjualan produk. Untuk menentukan segmentasi konsumen, dilakukan dengan clustering yaitu dengan cara mengelompokkan data berdasarkan karakterisrik konsumen. Sehingga pada penelitian ini, proses clustering dilakukan dengan cara mengelompokkan data konsumen berdasarkan tiga atribut yaitu, jenis motor,jenis pembelian dan pekerjaan. Data yang digunakan adalah data penjualan sepeda motor pada dealer Honda. Proses pengelompokan konsumen dilakukan dengan menggunakan Algoritma K-Means. Algoritma ini bekerja dengan cara membagi data dalam k cluster. Setiap cluster ditentukan atas kedekatan jarak tiap?tiap data dengan titik tengahnya (mean point). Dari hasil perbandingan aplikasi dengan menggunakan software SPSS diperoleh hasil selisih dari masing-masing cluster dengan jumlah rata-rata 7%. Hal ini disebabkan karena centroid awal yang dipilih secara acak.
PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BAGI ANAK SEKOLAH DASAR UNTUK PELESTARIAN BUDAYA JAWA BERBASIS ANDROID Wahyu Widodo; Sulistyowati Sulistyowati
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan Inovasi Teknologi Infrastruktur Berwawasan Lingkungan
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aksara Jawa dipakai dalam berbagai teks berbahasa Jawa. Aksara ini lebih dikenal sebagai Hanacaraka. Aksara Jawa adalah salah satu kekayaan budaya Indonesia. Namun seiring dengan perkembangan jaman, aksara Jawa mulai banyak dilupakan bahkan tidak jarang penduduk Jawa asli yang tidak bisa membaca aksara Jawa. Melelaui penelitian ini penulis mencoba mengembangkan sebuah aplikasi yang membantu pembelajaran aksara Jawa yang ditujukan pada anak tingkat sekolah dasar, aplikasi ini dikemas dengan bentuk modern dengan harapan jika pembelajaran aksara Jawa dikenalkan sejak dini melalui bentuk yang modern maka anak akan merasa terbiasa dan lebih menimbulkan minat anak untuk belajar aksara Jawa. Aplikasi ini juga dibangun dengan mengimplementasikan metode Finite State Automata yang mana metode ini berperan penting dalam menentukan bentuk aksara Jawa dari bentuk teks normal. Aplikasi ini juga dirancang dengan tampilan yang sangat user-friendly agar anak mudah tertarik dan merasa senang saat mempelajari aksara Jawa. Hasil terjemah bahasa dari aplikasi yang dibuat masih kurang sempurna dengan tingkat akurasi kebenaran sebesar 88%. Hal ini disebabkan karena bahasa yang dipakai manusia merupakan konvensi atau kesepakatan dari para pemakai bahasa tersebut. Akibatnya tata bahasa yang digunakan seringkali tidak konsisten. Oleh karena itu dapat dimaklumi jika teori bahasa formal tidak dapat memodelkan bahasa manusia secara sempurna.
ANALISA SEGMENTASI KONSUMEN MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS CLUSTERING Sulistyowati Sulistyowati
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan Pendekatan Multidisiplin Menuju Teknologi dan Industri yang Berkelanjutan
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Segmentasi konsumen adalah sebuah strategi yang dilakukan dengan membagi konsumen menjadi kelompok-kelompok konsumen yang berbeda yang memiliki karakteristik, perilaku, atau kebutuhan yang berbeda. Segmentasi konsumen ini penting karena dapat digunakan sebagai data pendukung untuk menentukan strategi pemasaran yang efektif dan efisien bagi supervisor marketing dalam kegiatan promosi penjualan produk. Untuk menentukan segmentasi konsumen, dilakukan dengan clustering yaitu dengan cara mengelompokkan data berdasarkan karakterisrik konsumen. Sehingga pada penelitian ini, proses clustering dilakukan dengan cara mengelompokkan data konsumen berdasarkan tiga atribut yaitu, jenis motor,jenis pembelian dan pekerjaan. Data yang digunakan adalah data penjualan sepeda motor pada dealer Honda. Proses pengelompokan konsumen dilakukan dengan menggunakan Algoritma K-Means. Algoritma ini bekerja dengan cara membagi data dalam k cluster. Setiap cluster ditentukan atas kedekatan jarak tiap?tiap data dengan titik tengahnya (mean point). Dari hasil perbandingan aplikasi dengan menggunakan software SPSS diperoleh hasil selisih dari masing-masing cluster dengan jumlah rata-rata 7%. Hal ini disebabkan karena centroid awal yang dipilih secara acak.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola Berdasarkan Skill Dan Intelegency Pada Ssb Psad Brawijaya Surabaya Menggunakan Metode Moora Pascal Brilliandy Kristianto; Sulistyowati Sulistyowati
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan 2021: Peluang dan Tantangan Peningkatan Riset dan Teknologi di Era Pasca Covid-19
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sekolah Sepak Bola Persatuan Sepak Bola Angkatan Darat (SSB PSAD) Brawijaya Surabaya merupakan salah satu sekolah sepak bola yang membantu mengorbitkan pemain sepak bola pada usia dini. Dalam penyeleksian pemain terbaik yang akan diikutkan dalam sebuah pertandingan sepak bola, maka banyak kriteria yang harus dinilai oleh pelatih SSB PSAD Brawijaya, berdasarkan skill dan intelegency pemain. Untuk membantu proses penyeleksian pemain ini agar dpelatih dan kepala sekolah dalam penyeleksian pemain sepak bola terbaik yang sesuai dengan kriteria yang diinginkan. Metode yang digunakan dalam Sistem Pendukung Keputusan ini metode Multi-Objective Optimization On The Basis Of Ratio Analysis (MOORA). Data pemain sepak bola yang digunakan dalam penelitian ini adalah pemain yang tergabung dalam SSB PSAD Brawijaya, dengan periode data mulai tahun 2020 sampai 2021. Berdasarkan pengujian yang dilakukan sebanyak 30 kali uji coba dengan membandingkan hasil rekomendasi sistem dengan hasil rekomendasi pelatih, maka diperoleh tingkat akurasi sebesar 80%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem pendukung keputusan pemilihan pemain berdasarkan skill dan intelegency terbaik pada SSB PSAD Brawijaya Surabaya telah dapat berjalan dengan baik dan dapat membantu pihak SSB PSAD dalam menyeleksi pemain terbaiknya.
Peningkatan Kemampuan Peserta Didik SMA Sederajat Bidang Junior Technical Support Berbasis SKKNI Andy Rachman; Sulistyowati Sulistyowati; Andi Wijaya
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan 2020: Memberdayakan Riset dan Inovasi untuk Teknologi yang Berkelanjutan
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Junior Technical Support merupakan salah satu materi uji kompetensi yang terdapat di Badan Nasional  Sertifikasi Profesi. Peserta Didik merupakan sesorang yang mengikuti proses belajar mengajar pada suatu lembaga pendidikan tertentu dalam hal ini adalah Sekolah. Sekolah merupakan tempat peserta didik dalam mempelajari nilai-nilai personal dan sosial. Sekolah digunakan sebagai tempat bagi peserta didik dalam berfikir secara rasional dimana dengan cara berfikir secara rasional ini memberikan nilai bagi peserta didik untuk menjadi lebih cerdas dan lebih berguna bagi masyarakat. Kemampuan peserta didik Sekolah Menengah Atas dalam hal penguasaan teknologi masih rendah dibawah peserta didik Sekolah Menengah Kejuruan. Kegiatan pelatihan Junior Technical Support dilaksanakan untuk memberikan pengetahuan bagi peserta didik Sekolah Menengah Atas untuk menjadi seorang teknisi komputer. Pelatihan dilaksanakan di Rumah Inovatif BPSDM Kominfo Surabaya dan dilaksanakan selama tiga hari. Pada pelatihan ini diikuti oleh 19 peserta dari daerah Sidoarjo dan sekitarnya. dimana sebelum pelatihan, peserta didik yang mampu dalam kegiatan pre-test junior technical support hanya sebesar 16% sampai 58% dan setelah mengikuti pelatihan, kemampuan peserta meningkat antara 42% sampai 84%.